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Guía de clase de Sorcerer 5e DnD

El hechicero es un lanzador de hechizos poderoso y uno de los 3 lanzadores de hechizos dedicados. clases en Calabozos y Dragones. Hoy, veremos de dónde proviene la magia del Hechicero y su papel en la fiesta con nuestra guía detallada de DnD Sorcerer 5e Class.


Tuvimos un día interesante en el Watch. Los Harper enviaron un representante para ayudarnos a recuperar a un criminal. El criminal ya había sido condenado a muerte pero había escapado de las mazmorras. Aparentemente era un nigromante, por lo que necesitábamos un lanzador de hechizos para ayudar. 

El representante de Harpers no era lo que esperaba... aparentemente era un Hechicero. Todos los sombreros puntiagudos generalmente se veían iguales, pero este solo parecía un humano con un gran abrigo. Tan pronto como localizamos al Nigromante, se quitó el abrigo y desplegó las alas de dragón. Honesto a Tiamat, alas de dragón. Nunca había visto algo así. 

El Nigromante y el Hechicero se lanzaron un montón de hechizos el uno al otro, el engreído punk nos dijo que nos quedáramos atrás. Fue todo un espectáculo. Todos los colores del arco iris salían de ellos mientras se lanzaban hechizo tras hechizo el uno al otro. Eventualmente, una bola de fuego perdida derribó al Nigromante. 

El tonto engreído ni siquiera vio al zombi arrastrando los pies detrás de él. Para ser justos, después de que eliminó a un Nigromante, pensamos que un zombi solitario estaría bien. Lo golpeó en la nuca y cayó como un saco de papas. 

Tuvimos que apresurarnos rápidamente para salvarlo después. Todos los sombreros puntiagudos son iguales, supongo. No pueden recibir un golpe para salvar sus vidas, pero mantente alejado del radio de explosión.

—Del diario del Capitán Vyes 3er recinto, guardia de la ciudad, 17 de Hammer, 1383

Lea nuestra guía de clase detallada para DnD Sorcerer 5e a continuación.

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Clase de hechicero D&D 5e

Resumen de Hechicero 5e

La fuente de magia del hechicero proviene del interior. Sus talentos mágicos pueden ser otorgados debido a circunstancias de nacimiento, ascendencia o bendiciones de dioses o demonios, pero la diferencia entre los otros usuarios de magia y el hechicero es que el poder es todo suyo. 

La magia de un hechicero es innatamente propia y nunca se la pueden quitar. Puede manifestarse de formas extrañas, pero el disgusto de un dios o perder su libro de hechizos no es un problema. Su magia siempre está dentro de ellos y lista para ser utilizada siempre que puedan aprender a aprovecharla y dominarla. 

Hechiceros notables en DnD

Delina 

Delina era una Hechicera Mágica Salvaje. Sus poderes procedían de su enorme capacidad de empatía y emociones. La naturaleza volátil de sus hechizos fluctuó dependiendo de su estado emocional. Viajó a Baldur's Gate para encontrar a su hermano que se obsesionó con robarle sus poderes. Finalmente, derrotó a su hermano en la trágica historia... pero salvó muchas vidas en el proceso. 

Características y habilidades de la clase 5e Sorcerer

dados de golpe: d6

Los hechiceros tienen una inmensa riqueza de poderes mágicos y versatilidad en el lanzamiento de hechizos. Su principal característica de clase son los puntos de hechicería, que les otorgan bonificaciones y les permiten barajar hechizos según la situación. 

Sistema de clasificación GameCows

Hay muchas habilidades y características de clase, y puede ser bastante confuso. Aquí en GameCows, vamos a utilizar un sistema de clasificación simple. 

  • Ranking GameCows: 1  
    • Esta habilidad o característica es extremadamente útil y una habilidad imprescindible. 
  • Ranking GameCows: 2
    • Esta habilidad está bien y generalmente es útil en la mayoría de las situaciones.
  • Ranking GameCows: 3
    • Esta habilidad solo será útil en ciertas situaciones. Solo lo obtendrías o lo usarías si personalmente crees que es genial. 

Lanzamiento de hechizos y orígenes hechiceros

Los hechiceros obtienen su magia de alguna manera desde adentro. Ya sea a través de un evento que cambia la vida o una ascendencia genética, algo le da al Hechicero sus poderes mágicos y se convierte en parte de ellos.

Modificador de lanzamiento de hechizos: Carisma

Parte de la diversión del Hechicero es crear esa historia de fondo y pensar en lo que sucedió. El Manual del jugador establece las reglas para 2 de estos Sorcerous Origins que actúan como la Subclase de Sorcerer. Son linajes mágicos salvajes o dracónicos.

Fuente de puntos de magia y hechicería

Clase de hechicero D&D 5e

Los hechiceros en el nivel 2 pueden canalizar y extraer su poder desde adentro. Reciben 2 Puntos de Hechicería que les permiten gastar puntos para usar poderosas habilidades. A medida que el hechicero sube de nivel, obtiene más puntos de hechicería y, después de cada descanso prolongado, sus puntos se recargan. 

fundición flexible 

Lanzamiento flexible le permite al hechicero ganar más espacios de hechizos a cambio de puntos de hechicería, o viceversa, intercambiar puntos de hechicería por espacios de hechizos.

Es más caro comprar Spell Slots. Por lo general, cuesta tantos Puntos de Hechicería como el Espacio de Hechizos +1 o 2 más.

Si usa un Espacio de Hechizo para ganar Puntos de Hechicería, el Hechicero simplemente recupera tantos puntos como el Espacio de Hechizo. Esto evita que el Hechicero simplemente intercambie puntos de un lado a otro para tener un número infinito de espacios para hechizos. 

Metamagia

En el nivel 3, el Hechicero puede alterar la forma sus hechizos se emiten al empoderarlos. En el nivel 3, el Hechicero puede elegir 2 metamagias diferentes y elegir una adicional en los niveles 10 y 17. 

Las Metamagias que se pueden elegir se describen a continuación. (*)

*Hechizo cuidadoso

Ranking GameCows: 2

Costo: 1 punto de hechicería | En los hechizos AOE y aquellos que requieren una tirada de salvación, el hechicero puede elegir criaturas (hasta el modificador de carisma) para tener éxito automáticamente en la salvación. Esto permite que el Hechicero sea un poco imprudente al no preocuparse por los aliados y el fuego amigo durante el combate.

*Hechizo distante

Ranking GameCows: 3

Costo: 1 punto de hechicería | Esto le da a los hechizos un rango adicional. Si el hechizo ya es un hechizo a distancia, gana 5 pies adicionales. La mejor y más útil opción es usar Hechizo Distante con tocar rango. En lugar de tener que estar en el rango cuerpo a cuerpo por 1 punto de hechicería, el hechizo táctil gana un alcance de 30 pies. Eso hace que algunos hechizos poderosos de corto alcance alcancen más y pueden ser devastadores para tus enemigos. 

*Hechizo potenciado

Ranking GameCows: 1

Costo: 1 punto de hechicería | Esta es una habilidad siempre útil. Si no te gustan las tiradas de tus dados de daño para un hechizo que has lanzado, entonces puedes volver a tirar los dados hasta el modificador Sorcerers' Charms y volver a tirar el dado de daño. Sin embargo, se debe usar el segundo rollo. 

*Hechizo extendido 

Ranking GameCows: 3

Costo: 1 punto de hechicería | Por 1 punto de hechicería, cualquier hechizo de duración que dure al menos un minuto puede ser extendido por el Hechicero. Hechizo extendido duplica la duración del hechizo, pero hay un límite. El máximo que se puede extender es de 24 horas.  

*Hechizo aumentado

Ranking GameCows: 2

Costo: 3 Puntos de Hechicería | Esto es un poco más costoso que algunas de las otras habilidades, pero obliga a uno de los objetivos de un hechizo a tener desventaja cuando se trata de su primera habilidad. tiro de salvación contra el hechizo. 

*Hechizo acelerado

Ranking GameCows: 1

Costo: 2 Puntos de Hechicería | Esta es una habilidad útil. Por 2 Puntos de hechicería en lugar de usar una acción para lanzar un hechizo, se convierte en una acción de bonificación, lo que permite al Hechicero realizar otra acción en su turno. 

Clase de hechicero D&D 5e

*Hechizo sutil

Ranking GameCows: 3

Costo: 1 punto de hechizo | Esto le permite al Hechicero renunciar a cualquier componente verbal o somático, lo que le da una cualidad sigilosa. 

*Hechizo gemelo

Costo: Igual al Nivel del Hechizo

Ranking GameCows: 1

¿Qué es mejor que dar en el blanco? Golpear 2 objetivos. Twinned Spell toma un hechizo que normalmente solo golpearía a 1 objetivo y golpea a un objetivo adicional. Cuesta Puntos de Hechicería Iguales al Nivel del Hechizo y 1 por Cantrips. 

Puntuaciones de habilidad

Como la mayoría de las otras clases, los hechiceros obtienen 2 puntos de habilidad para gastar como quieran en los niveles 4, 8, 12, 16 y 19. No puntajes de habilidad puede ir más allá de 20 usando estos bonos. 

Restauración hechicera

Ranking GameCows: 1

Dado que los Puntos de hechicería son el mayor impulso, es natural que en el nivel 20, obtenga más formas de recuperarlos. Ahora, al tomar un breve descanso, el hechicero gana 4 puntos de hechicería adicionales. 

Hechicero 5e Subclases

La subclase Sorcerer llamada Sorcerous Origins entra en vigor tan pronto como se crea el personaje. Tras la creación del personaje, el jugador debe trabajar con el DM para decidir qué subclases tiene disponibles para elegir y, a partir de ahí, elegir cómo obtuvo el Hechicero sus poderes. A diferencia de muchas de las otras subclases dentro de 5e, el Hechicero debe elegir esto en la creación del personaje.

Manual del jugador

Linaje dracónico: El poder del Hechicero proviene de su linaje de sangre con un dragón obtenido a través de sangre real o un pacto. Esto les da resistencias de dragón asociadas con el dragón cromático e incluso alas de dragón utilizables.  

Magia salvaje: Esta es una subclase divertida, especialmente para aquellos a los que les gusta apostar o inyectar un poco de caos en la mezcla. Al lanzar hechizos, siempre existe la posibilidad de que el hechizo obtenga una oleada de magia salvaje y haga algo completamente impredecible. Si es bueno o malo, todo depende del azar. 

Manual del jugador de D&D 5e
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09/25/2022 07:30 p.m. GMT

La guía de Xanathar para todo

alma divina: El Hechicero del Alma Divina obtiene poder de algún ser divino. Por lo general, esto se manifiesta de manera similar a la Clase Clérigo. Le da al Hechicero acceso a una amplia variedad de hechizos y habilidades curativas. 

Magia de las sombras: Un Shadow Magic Sorcerer obtiene su poder del plano de Shadowfell, una tierra de miseria y decadencia. Los Hechiceros de la Magia de las Sombras tienen alguna conexión con el plano oscuro y sus habilidades mágicas lo reflejan. Se han convertido en aliados de la sombra y pueden controlar un poco de la magia salvaje de la tierra. 

Hechicería de tormenta: Los Storm Sorcerers aprovechan los poderes primarios de la naturaleza. Obtienen su dominio sobre la tormenta en una variedad de formas diferentes. Tal vez fue en su nacimiento durante una tormenta mágica, ascendencia djinn o simplemente ser uno con la naturaleza. De cualquier manera, tendrán control sobre uno de los poderes más primitivos de cualquier mundo, fantasía o no. 

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Caldero de todo de Tasha

Mente aberrante: Algún tipo de criatura monstruosa ha dejado su marca en el Hechicero. Podría ser una cicatriz duradera por haber sobrevivido a un ataque aboleth, estar muy cerca de alguna criatura de un plano diferente o cualquier cosa intermedia. Los hechiceros de la mente aberrante obtienen acceso a una gran cantidad de poderosas habilidades psiónicas.

Alma mecánica: El Hechicero se convierte en un ser de Mechanus, una tierra de verdadero orden y reglas. Así como todos los engranajes de una figura de relojería deben mantenerse en perfecto estado de funcionamiento, el Hechicero también se esfuerza por difundir esta filosofía a todo lo que encuentra. El hechicero adquiere habilidades que devuelven las cosas a su orden natural. Pueden manipular los roles de ventaja/desventaja y tienen afinidad con los hechizos de abjuración y transmutación. 

El caldero de todo de Tasha (D&D 5e)
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Jugando como Hechicero en 5e

Los hechiceros son fuertes. Realmente traen la potencia de fuego en el combate, y sus habilidades metamágicas junto con los Puntos de hechicería para recuperar las ranuras de hechizos pueden hacer que lancen todo tipo de hechizos y causen una tonelada de daño. 

Su puntuación de habilidad principal es el carisma, que afecta su capacidad de lanzamiento, por lo que, a menos que haya un bardo en el grupo, generalmente se convierte en el grupo. hacer. Será mucho más fácil para un personaje mejorado con Carisma hablar con nobles, comerciantes o cualquier otro NPC que requiera un toque delicado y convincente. Si eso falla, siempre hay una bola de fuego. 

Al igual que la subclase Wild Magic que tienen, siempre hay un inconveniente. Su dado de impacto es solo un d6. Eso no es particularmente bueno para absorber golpes y daños, por lo que el Hechicero a menudo se considera un cañón de vidrio. Pueden hacer mucho daño, pero empujarlo y se rompe. 

Esperamos que haya disfrutado de esta Guía de clase de Sorcerer 5e, ¿por qué no echa un vistazo a nuestra monje 5e Guía o nuestro completo Carreras DnD Lista.

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