EN | FR | DE | ES

Guía de clases Wizard 5e DnD

Dicen que el conocimiento es poder y eso es especialmente cierto para un Mago. Los magos no tienen una armadura elegante ni una gran hacha de batalla. Lo que sí tienen es un doctorado en asombroso. Echemos un vistazo más de cerca y veamos qué hace que una de las clases de personajes de DnD más icónicas sea tan especial en nuestra guía detallada del Asistente de DnD 5e.


Los Sombreros Puntiagudos están de nuevo. 

Cada vez que llaman a la guardia de la ciudad a la Universidad Arcana, siempre tengo un mal día. Aparentemente, algunos de los estudiantes pensaron que sabían más que el Archimago y se colaron en la sección restringida de la biblioteca.

Los tontos terminaron levantando medio cementerio por valor de zombis leyendo un galimatías en un libro. Es todo un escuadrón de guardias para rastrearlos a todos. El último era un poco demasiado fresco. Caminó a casa y trató de volver a su antigua cama.

-Del diario del Capitán Vyes 3er recinto, guardia de la ciudad, 7 de Hammer, 1383.

Lea nuestra guía de clase detallada para DnD Wizard 5e a continuación.

MÁS GUÍAS DE CLASES: ARTÍFICO | BÁRBARO | BARDO | CLÉRIGO | DRUIDA | COMBATIENTE | MONJE | PALADÍN | RANGER | ROGUE | HECHICERO | BRUJO | WIZARD

Descripción general del asistente 5e

Clase de mago Dnd 5e
Clase de mago Dnd 5e

Los magos tienen la variedad más amplia de hechizos de todos los lanzadores de hechizos 5e. 

La magia de un mago llega a través de un cuidadoso estudio y disciplina. El mundo de la magia está abierto a todos si tienen la inteligencia y la disciplina para aprenderlo. Además de la multitud de hechizos disponibles para los magos, también tienen varias universidades o especializaciones de magia diferentes en las que pueden concentrarse. 

  • Un mago podría aprender a aprovechar los elementos para su propio uso. 
  • Algunos aprenden magia para sanar o mejorar sus vidas. 
  • Otros aprenden a conjurar criaturas para que cumplan sus órdenes. 

Incluso hay algunos magos que profundizan en la magia oscura en busca de la inmortalidad. 

Magos notables en DnD

Mordenkainen

Su nombre probablemente te suene familiar. Eso es porque algunos de los hechizos más conocidos y amados son su creación. Mordenkainen es uno de los magos más poderosos de toda la Reinos olvidados de DnD ajuste. Ha sido parte de múltiples grupos que han alterado la historia de los Reinos Olvidados, y sus hechizos son cosa de leyendas. 

Características y habilidades de la clase Wizard 5e

dados de golpe: 1d6 

  • Pericias: Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
  • Puntuación de habilidad: Inteligencia

Lanzamiento de hechizos y libros de hechizos

El Libro de hechizos es el elemento vital del Mago. Es donde guardan todo su conocimiento acumulado sobre sus hechizos y es un aspecto importante de su lanzamiento de hechizos.

Los hechizos agregados al libro de hechizos de Wizards son parte de su investigación a lo largo del tiempo. Son, después de todo, eruditos. Su campo de estudio resulta ser cómo disparar bolas de fuego o resucitar a los muertos. 

Si un mago encuentra otro libro de hechizos o pergamino que contiene un hechizo, puede copiarlo en su libro siempre que tenga tiempo para descifrarlo y tenga ranuras de hechizo en el nivel en particular. Cada mago es muy protector con su conocimiento obtenido y la mayoría de los magos usan una notación o código personalizado para escribir sus hechizos. 

Se necesitan 2 horas y 50 de oro para cada nivel del hechizo para copiarlo en su libro de hechizos. Una vez que está escrito en su libro de hechizos, el Mago puede prepararlo como cualquiera de sus otros hechizos conocidos. 

Si el Mago necesita copiar un hechizo de su propio Libro de hechizos o tiene conocimiento del código y la notación utilizados, copiar un hechizo solo toma 1 hora y 10 de oro. Puede ser útil hacer una copia de su libro de hechizos en caso de que algo salga mal. Después de todo, siempre es una buena idea hacer una copia de seguridad de sus datos. Tal vez incluso escondiendo una copia en otro plano de existencia lleno de nubes...

Preparación de hechizos y habilidad para lanzar hechizos

Clase de mago Dnd 5e

Los magos no tienen magia innata como algunas de las otras clases. En cambio, sus poderes mágicos provienen del estudio y el trabajo duro. El Mago debe preparar los hechizos de su libro de hechizos después de cada Descanso Prolongado. El mago también recuperará todos sus espacios de hechizos al final del descanso prolongado. 

La Habilidad de Lanzamiento del Mago es Inteligencia. El Mago puede preparar hechizos iguales a su nivel de Mago + Modificador de Inteligencia. Pueden ser cualquier combinación de niveles de hechizo, siempre que el Mago tenga los niveles de hechizo disponibles. 

casting ritual

Los magos pueden lanzar cualquiera de los hechizos rituales en su libro de hechizos sin prepararlos. Tendrán que lanzar un hechizo a modo de ritual con todos los componentes necesarios. 

Foco de lanzamiento de hechizos

Los magos pueden optar por usar un enfoque arcano. Esto les permite lanzar hechizos sin usar componentes materiales. 

Recuperación Arcana

Mientras se toma un breve descanso, el mago puede hacer algo de estudio de última hora y estudiar su libro de hechizos para recuperar los espacios de hechizos usados. Durante un breve descanso, pueden recuperar hasta la mitad de su nivel de mago en espacios de hechizos usados ​​(redondeando hacia arriba)

Un mago de nivel 4 que toma un breve descanso puede recuperar hasta 2 espacios de hechizos usados, y un nivel 5 puede recuperar hasta 3, etc. 

Tradición arcana

En el nivel 2, el mago puede elegir su especialización arcana. Siguiendo con la metáfora de la universidad, es como elegir una especialidad. La Tradición Arcana que elige el Mago actúa como su subclase. 

Mejora de puntuación de habilidad

Como la mayoría de las otras clases, el Mago obtiene 2 nuevas puntuaciones de habilidad en los niveles 4, 8, 12, 16 y 19. Pueden repartirlos como quieran siempre que no superen los 20. Leer más sobre Mejora de puntuación de habilidad.

Dominio de hechizos

Nivel 18: El mago ha lanzado ciertos hechizos una y otra vez y se han convertido en una segunda naturaleza para ellos. En el nivel 18, el mago elige un hechizo de primer y segundo nivel en sus libros de hechizos. Estos ahora se pueden lanzar sin usar un espacio de hechizo. Es como tener 1 nuevos Cantrips dominados. Si el hechizo se puede potenciar gastando un espacio de hechizo de nivel superior, el mago aún necesitará gastar el espacio superior. 

Hechizos de firma

Nivel 20: Signature Spell funciona como Spell Mastery. En su lugar, el mago elige dos hechizos de tercer nivel. Estos se consideran siempre preparados y no cuentan para el límite de hechizos preparados. Además, ambos hechizos se pueden lanzar una vez en el nivel 3 sin usar un espacio de hechizo. Si el Mago enciende el Hechizo con un nivel más alto, aún perderá el Espacio de Hechizo. El hechizo libre se recupera después de un descanso largo o corto. 

Subclases de Wizard 5e

Clase de mago Dnd 5e

Las Subclases de Magos enfocan sus estudios en un tipo particular de magia. Los magos pueden lanzar múltiples hechizos de diferentes escuelas de magia, pero normalmente se centrarán en un tipo específico y eso se convierte en su especialidad. El Manual del jugador cubre los conceptos básicos, y luego hay algunos libros complementarios que agregan algunos magos más especializados a la mezcla. 

Abjuración

La Escuela de Abjuración tiene que ver con la defensa. Los hechizos de abjuración se centran en bloquear ataques o defender al grupo. (Manual del jugador)

  • Sabio de la abjuración
  • Guardián Arcano
  • Barrio proyectado
  • Abjuración mejorada
  • Resistencia a conjuros

Conjuración

La Escuela de Conjuración le permite al Mago invocar objetos o criaturas de diferentes planos o simplemente a través de medios mágicos. Es increíblemente versátil y un jugador inteligente puede encontrar algo para cualquier situación. (Manual del jugador)

  • Sabio de la conjuración
  • Conjuración menor
  • Transporte benigno
  • Conjuración enfocada
  • Invocaciones duraderas

Adivinación

Los magos de la adivinación siempre saben lo que está pasando. Sus hechizos le permiten al mago obtener información a través de medios mágicos. ¿Por qué usar un Ranger en la fiesta para rastrear una bestia cuando puedes navegar por GPS mágicamente directamente a donde necesitas ir? (Manual del jugador)

  • Sabio de la adivinación
  • Portento
  • Adivinación experta
  • El tercer ojo
  • Mayor presagio

Encantamiento

¿Por qué hacer amigos cuando puedes obligar mágicamente a la gente a que les gustes? 

Los magos de encantamiento se especializan en usar su magia para encantar y convencer a otros para que los ayuden. Son capaces de calmar a sus enemigos y deleitar a quienes los rodean con su magia. (Manual del jugador)

  • Sabio del encantamiento
  • Mirada hipnótica
  • Encanto instintivo
  • Encantamiento dividido
  • Alterar recuerdos

Evocación

Si no está seguro de qué tipo de mago jugar, nunca se sentirá decepcionado con un mago de evocación. Esta escuela se enfoca en aprovechar los elementos y le permite al Mago disparar rayos o la icónica Bola de Fuego. (Manual del jugador)

  • Sabio de la evocación
  • Esculpir hechizos
  • Truco potente
  • Evocación potenciada
  • Sobrecanal

Ilusión

¿Alguna vez has querido volverte invisible? La magia de la ilusión puede parecer pura diversión y juegos, pero cuando se usa en las manos correctas (o incorrectas), puede ser absolutamente devastadora en el campo de batalla. (Manual del jugador)

  • Sabio de la ilusión
  • Ilusión menor mejorada
  • Ilusión maleable
  • Yo ilusorio
  • Realidad ilusoria

Nigromancia

Los nigromantes son solo curanderos en un mal momento...

Pero en serio, los nigromantes resucitan a los muertos. Sus hechizos generalmente se ocupan de devolver las cosas a la vida o causar daños necróticos. Por lo general, la mayoría de los NPC no los ven con buenos ojos, porque generalmente están asociados con el mal. 

Personalmente, no sé por qué los Nigromantes tienen tan mala prensa. Son geniales para levantar el ánimo de la fiesta. (Manual del jugador)

  • Sabio de la nigromancia
  • Cosecha sombría
  • Esclavos no muertos
  • Inured a la muerte
  • Comando muerto

transmutación

Siempre hay un mago en cada clase que intenta convertir el hierro en oro. Esto es DnD, después de todo, por lo que generalmente se hace bien. Los magos de la transmutación pueden cambiar el mundo físico que los rodea a través de medios mágicos. Una puerta endeble podría volverse más fuerte que el acero, o la puerta de una bóveda podría desmoronarse como el polvo. (Manual del jugador)

  • Sabio de la transmutación
  • Alquimia menor
  • Piedra del transmutador
  • Cambiador de figura
  • Maestro transmutador

Bladesing

Bladesinging me recuerda a la capoeira. Los Bladesingers usan una espada con una sola mano para mejorar mágicamente su destreza física. Pueden bailar alrededor del campo de batalla y cortar en pedazos a sus enemigos. Es una extraña mezcla de clase marcial y lanzador de hechizos. (Caldero de todo de Tasha)

  • Entrenamiento en Guerra y Canto
  • Bladesong
  • Ataque adicional
  • Canción de defensa
  • Canción de la victoria

orden de los escribas

Las palabras tienen poder, y nadie lo sabe mejor que los magos de la Orden de los Escribas. Dicen que todos los magos son eruditos, pero la Orden de los Escribas lo lleva al siguiente nivel y convierte sus conocimientos y libros en armas. (Caldero de todo de Tasha)

  • Pluma mágica
  • Libro de hechizos despierto
  • Mente manifiesta
  • Maestro escribiente
  • Uno con la Palabra

magia de guerra

War Mages son exactamente lo que parecen. Estos son magos que se han entrenado y estudiado específicamente para ser potencias de daño. Siguiendo con el entorno universitario, estos magos estarían inscritos en el programa ROTC y listos para hacer estallar cosas en el momento en que salgan al mundo. (La guía de Xanathar para todo)

  • Desviación arcana
  • ingenio táctico
  • Sobrecarga de energía
  • Magia duradera
  • Embozo deflector

graviturgia

Graivturgy Wizards se especializan en manipular la gravedad. El físico interior que todos llevamos dentro debería estar gritando ahora mismo. (Guía del explorador de Wildemont)

  • Ajustar densidad
  • Pozo de gravedad
  • Atracción violenta
  • Event Horizon

Jugando como un mago en 5e

Piense en el Mago como la Artillería o las armas grandes del grupo. 

Los magos tienen acceso a LOS MEJORES y más poderosos hechizos del juego. Técnicamente, si un jugador se aventura lo suficiente, podría aprender todos los hechizos del mundo DnD. Necesitarían un libro de hechizos bastante grande, pero podría pasar.

Hablando del Libro de hechizos, el Libro de hechizos es la parte central del Mago. Les permite construir una serie de hechizos que pueden usar en cualquier situación. El Asistente no es solo una bola de fuego móvil. Después de cada descanso prolongado, el Mago puede preparar hechizos para sacarlos de cualquier situación en la que se encuentren, y van a tener muchas opciones.

Jugar como un mago tiene que ver con la planificación. Es bueno haber probado hechizos de daño real como Fireball o Magic Missile, pero también es increíblemente útil tener hechizos de apoyo. Podría ser la diferencia entre la vida y muerte.

Esperamos que haya disfrutado de esta guía de clase Wizard 5e DnD, ¿por qué no echa un vistazo? Cómo rodar por estadísticas or Tiradas de salvación contra la muerte.

COMPARTIR ES CUIDADO

Artículos relacionados:

Dejá un comentario.

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.