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Guía de clase Artificer 5e DnD

Guía de clase Artificer 5e DnD

Los objetos mágicos siempre han sido muy buscados en cualquier campaña DnD. Los reinos suben y bajan con el descubrimiento de algún McGuffin mágico, pero ¿y si pudieras eliminar al intermediario y simplemente crear el tuyo propio? Descubramos cómo con una de las clases más interesantes con nuestra guía detallada del DnD Artificer 5e.


Un día interesante hoy. 

Se llamó a la guardia después de informes de un taller que hacía ruidos extraños a todas horas del día. Los ruidos extraños no son ajenos a esta ciudad, por lo que debe haber sido bastante malo. 

Fui con un nuevo Lance Constable para comprobarlo. Sonaba como si hubiera una guerra entera ocurriendo detrás de la puerta. Antes de que tuviéramos la oportunidad de llamar a la puerta, un gnomo sale corriendo y gritando. "¡LO HICE!" 

Me sonó como una admisión de culpabilidad, y fuimos a hacer un arresto. El gnomo se aferraba a lo que parecía un tubo de metal. El pobre Lance Constable entró y antes de darme cuenta estaba completamente congelado. La tubería hizo algo extraño y lanzó un rayo de hielo. Parecía el Aliento de un Dragón. Pedí refuerzos y envié a los magos para que descongelaran al Lance Constable.

Cuando revisamos el taller de gnomos, estaba lleno de puntas y puntas mágicas. Una tetera flotante trató de ofrecerme té. Lo aplasté antes de que pudiera servirme una taza o explotar. Va a ser un día difícil mañana tratando de revisar las pruebas confiscadas. 

-Del diario del Capitán Vyes 3er recinto, guardia de la ciudad, 27 de Tormenta, 1384.

Lea nuestra guía de clase detallada para DnD Artificer 5e a continuación.

MÁS GUÍAS DE CLASES: ARTÍFICO | BÁRBARO | BARDO | CLÉRIGO | DRUIDA | COMBATIENTE | MONJE | PALADÍN | RANGER | ROGUE | HECHICERO | BRUJO | WIZARD

Descripción general de 5e Artificer

The Artificer se introdujo originalmente en el entorno de campaña de Eberron y luego se convirtió en parte del conjunto de reglas oficial de DnD en Caldero de todo de Tasha. El artífice es un maestro de los objetos mágicos y tiene la capacidad de convertir lo mundano en extraordinarios objetos de poder. 

Artífices notables en D&D

señor de las cuchillas

En el escenario de Eberron, el Señor de las Espadas es una figura mítica. Algunos cuestionan que sean simples rumores, pero la Forjado por la guerra han estado creando su propio ejército reuniendo fuerza en las Tierras de los Lamentos. 

Características de la clase 5e Artificer

dados de golpe: d8 

Sistema de clasificación GameCows

Hay muchas habilidades y características de clase, y puede ser bastante confuso. Aquí en GameCows, vamos a utilizar un sistema de clasificación simple. 

  • Ranking GameCows: 1  
    • Esta habilidad o característica es extremadamente útil y una habilidad imprescindible. 
  • Ranking GameCows: 2
    • Esta habilidad está bien y generalmente es útil en la mayoría de las situaciones.
  • Ranking GameCows: 3
    • Esta habilidad solo será útil en ciertas situaciones. Solo lo obtendrías o lo usarías si personalmente crees que es genial. 

Regla opcional: Competencia con armas de fuego

Las armas de fuego son una regla opcional dentro del mundo DnD. Depende del Dungeon Master si quieren o no agregarlo a su juego. Si son parte de tu campaña y son aprobados por tu DM, entonces el artífice comienza a ser competente con armas de fuego. 

Manipulación mágica

Ranking GameCows: 2

Nivel A1 – Este es el primer paso del artífice para crear objetos mágicos. Como todos los grandes héroes, comienzan siendo pequeños. El artífice puede tocar un objeto diminuto y darle 1 de 4 habilidades diferentes. 

  • El objeto crea luz en un radio de 5 pies.
  • Reproduce un mensaje grabado.
  • Emite continuamente un olor o sonido.
  • Una imagen aparece como una imagen o 25 palabras de texto.

El artífice debe tener herramientas de ladrones o herramientas de artesano para realizar retoques mágicos. Esto se puede hacer igual a su modificador de inteligencia. 

Lanzamiento de hechizos

El artífice ha estudiado objetos mágicos y sus herramientas del oficio lo suficiente como para poder crear y lanzar sus propios hechizos. En lugar de decir palabras mágicas y disparar una bola de fuego, es más probable que un artífice saque un dispositivo de su bolsa que dispare una bola de fuego. 

El artífice usa su inteligencia como modificador de lanzamiento de hechizos. Debido a que su magia está tan entrelazada con sus retoques, el artífice necesita tener el equipo para actuar como su lanzador de hechizos. enfocarte usar magia. Deben tener algún tipo de herramienta como herramientas de ladrones, herramientas de artesanos, o cualquier otra cosa que el DM considere apropiada. Revisar la Lista de hechizos de artífice.

Objeto de infusión

Ranking GameCows: 1

Nivel A2 – Crece la habilidad del artífice para encantar e infundir magia en objetos cotidianos. El artífice ahora puede infundir ciertos artículos y darles propiedades mágicas.

En cada nivel, pueden elegir infusiones hasta su nivel siempre que cumplan con los requisitos previos. Pueden cambiar qué infusiones conocen en cada nivel. Algunos son simples que le dan a las armas o armaduras un pequeño impulso mágico, y cuando el artífice llega a niveles más altos, pueden hacer armaduras infundidas mágicamente que harían que Iron Man se pusiera verde de envidia.

tendrás que comprobar Caldero de todo de Tasha (página 20.) para obtener una lista completa de infusiones. 

  • Nivel 2-5: 4 Infusiones
  • Nivel 6-9: 5 Infusiones
  • Nivel 10-13: 8 Infusiones
  • Nivel 14-17: 10 Infusiones
  • Nivel 18-20: 12 Infusiones

El artífice puede infundir elementos al final de un descanso prolongado, y la infusión permanece hasta que el artífice la elimina o hasta que el propio artífice muere. 

La herramienta adecuada para el trabajo

Ranking GameCows: 3

Nivel A3 – El artífice puede usar las herramientas que elija, ladrón o artesano, para crear mágicamente un juego de herramientas de su elección. El kit en sí no es mágico, no ofrece ninguna bonificación aparte de ser un kit de herramientas y requiere 1 hora de trabajo ininterrumpido. 

Personalmente, creo que esta habilidad es decepcionante en el mejor de los casos. Parece una oportunidad perdida y no muy útil tal como están escritas las reglas. Me gustaría tener reglas de que Artificer puede hacerlo sin tener un conjunto de herramientas inicial y ajustar el tiempo. El artífice es la caja de herramientas de la fiesta y tenerlos sentados allí durante una hora para producir un conjunto de herramientas es una habilidad realmente decepcionante. 

Mejora de puntuación de habilidad

Como la mayoría de las otras clases, el artífice obtiene 2 nuevas puntuaciones de habilidad en los niveles 4, 8, 12, 16 y 19. Pueden repartirlos como quieran siempre y cuando no superen los 20. 

Experiencia en herramientas

Ranking de vacas de juego: 1

Nivel A6 – La bonificación de competencia del artífice se duplica cuando se realiza una prueba que requiere herramientas.

Destellos de genio

Ranking GameCows: 2

Nivel A7 – Esta es una habilidad de apoyo útil. Cuando el Artífice u otro aliado que el Artífice pueda ver están haciendo una prueba de habilidad o tiro de salvación, el artífice puede añadir su modificador de inteligencia a la tirada como bonificación. Esto se puede usar igual que el modificador de inteligencia del artífice antes de que necesiten recargar la habilidad con un descanso prolongado. 

Experto en objetos mágicos

Ranking GameCows: 1

Nivel A10 – El artífice en el nivel 10 se familiariza mucho más con la creación de objetos mágicos. 

Esto viene con varias bonificaciones. Pueden sintonizar 4 objetos mágicos a la vez. Al crear un objeto mágico común o poco común, toma 1/4 del tiempo y la mitad del costo en oro. 

Objeto de almacenamiento de hechizos

Ranking GameCows: 1

Nivel A11 – El artífice ahora puede almacenar hechizos dentro de un objeto. Después de un descanso prolongado, el artífice puede tocar un arma simple o marcial o un elemento genérico que puede usarse como foco de hechizo. Luego almacenan un hechizo de artífice de primer o segundo nivel dentro del objeto. 

Entonces, el objeto se puede usar para lanzar el hechizo y tiene cargas iguales a 2x el modificador de Inteligencia del artífice. 

Sabio de objetos mágicos

Ranking GameCows: 2

Nivel A14 – Los artífices ahora pueden sintonizar hasta 5 elementos mágicos a la vez. ellos también ignoran clase, razarequisitos de sintonía de niveles, hechizos y niveles al usar un objeto mágico. 

Maestro de objetos mágicos

Clasificación de GameCows: 3

Nivel A18 – El artífice puede armonizar hasta 6 objetos mágicos a la vez. 

Alma de artificio

Ranking GameCows: 1

Nivel A20 – El artífice obtiene una bonificación de +1 en todas las tiradas de salvación por elemento sintonizado. Si alguna vez se reducen a 0 puntos de golpe y no muera de inmediato, puede usar su reacción para terminar una de sus infusiones para reducir a 1 punto de golpe en su lugar. 

Subclases del artífice 5e

todo lo oficial Subclases de artífices puede encontrarse en Caldero de todo de Tasha. Los artífices son hábiles artesanos que crean bombas, construcciones mecánicas o incluso armas de fuego, y todas las subclases se especializan en diferentes aspectos que son increíblemente útiles y bastante dañinos. 

Alquimista

  • Dominio de la herramienta
  • Hechizos de alquimista
  • Elixir experimental
  • Sabio alquímico
  • Reactivos restauradores
  • Dominio químico

Armero

  • Herramientas del oficio
  • Hechizos de armero
  • Armadura Arcana
  • Modelo de armadura
  • Ataque adicional
  • Modificaciones de armadura
  • Armadura perfeccionada

Artillero

  • Dominio de la herramienta
  • Hechizos de artillero
  • Cañón sobrenatural
  • Cañón sobrenatural
  • Arma de fuego arcana
  • Cañón explosivo
  • Posición fortificada

Herrero de batalla

  • Dominio de la herramienta
  • Hechizos de herrero de batalla
  • Batalla lista
  • Defensor de acero
  • Sacudida arcana
  • Defensor mejorado

Jugando como artífice en 5e

Se trata de las infusiones de artífice y las especializaciones de su subclase para tener éxito como artífice. Son una clase de apoyo, pero si juegas de manera inteligente y original, puedes causar un daño grave como artífice. 

El uso inteligente de las infusiones siempre será útil y, aunque no tendrán tantos espacios de hechizos como otros lanzadores de hechizos, su capacidad para convertir elementos mundanos en mágicos es increíblemente útil para el grupo. También están las diferentes construcciones mágicas que puede crear el artífice. La capacidad de crear máquinas útiles que pueden moverse y actuar por sí mismas puede cambiar el rumbo de la batalla en una pelea cuando se combina con elementos mágicos. 

Cree una bomba mágica o una bomba real y haga que una construcción trepe sigilosamente a la guarida de los malos o cree una imagen falsa que se escape para distraer a los guardias. Hay muchas formas creativas de usar su conjunto de habilidades. 

Si tu DM usa las reglas de armas de fuego opcionales, su capacidad de daño también aumenta. 

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09/23/2023 05:30 a. M. GMT

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