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Despertar 5e Hechizo

Última actualización el 30 de noviembre de 2022

Descripción del hechizo

Después de pasar el tiempo de lanzamiento trazando caminos mágicos dentro de una gema preciosa, tocas una bestia o planta Enorme o más pequeña. El objetivo no debe tener puntuación de Inteligencia o una Inteligencia de 3 o menos. El objetivo gana una Inteligencia de 10. El objetivo también gana la capacidad de hablar un idioma que conoces. Si el objetivo es una planta, adquiere la capacidad de mover sus ramas, raíces, enredaderas, enredaderas, etc., y adquiere sentidos similares a los de un humano. Tu DM elige las estadísticas apropiadas para la planta despierta, como las estadísticas del arbusto despierto o el árbol despierto. La bestia o planta que ha despertado es encantada por ti durante 30 días o hasta que tú o tus compañeros hagan algo dañino contra ella. Cuando finaliza el estado de encantamiento, la criatura despierta elige si seguir siendo amistosa contigo, en función de cómo la trataste mientras estaba encantada.

Despertar 5e Estadísticas

  • Rango: contacto
  • Componentes: V, S, M
  • Material: Un ágata con un valor mínimo de 1,000 po, que el conjuro consume.
  • Duración: Instantáneo
  • Tiempo de audiciones: 8 horas
  • Nivel: 5
  • Escuela: transmutación
  • clases: bardo, druida

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