Disengage solo tiene una línea oficial en el Manual del jugador:
Desenganchar
Si realizas la acción de Retirada, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante el resto del turno.
Los ataques de oportunidad son formas de darle vida al juego, mantener la autenticidad de la batalla y mantener la honestidad de los jugadores. Tiene sentido que alguien sea vulnerable a un ataque cuando huye de tan cerca. Después de todo, darle la espalda a tu enemigo para huir es un acto desesperado y las reglas lo reflejan. En esencia, cada vez que huyes del combate cuerpo a cuerpo, tu enemigo recibe un tiro libre en tu espalda mientras huye.
Una forma más inteligente de salir del combate cuerpo a cuerpo es la acción de retirada. En lugar de correr presa del pánico, se trata de una retirada táctica que garantiza que no haya espacio para tu oponente. No podrás atacar ya que tu personaje estará enfocado en la defensa, pero tampoco podrás atacar. Es un intercambio justo y, a menudo, la mayoría de los nuevos jugadores lo pasan por alto.
Índice del contenido
¿Cómo se usa la desconexión en 5e?
La desconexión funciona como cualquier otra acción. Puedes declarar al DM que vas a realizar la acción de Retirada en tu turno y luego proceder a mover. Ten en cuenta que si has usado tu acción principal, tampoco podrás desconectarte (a menos que tengas una habilidad especial que te permita usar 2 acciones en un turno o desconectarse como una acción adicional).
Si estás dentro del alcance de un oponente, estás en su rango cuerpo a cuerpo y debes usar Retirarse como acción principal para escapar de manera segura. Un alcance de 1 se extiende 5 pies (o 1 cuadrado), un alcance de 2 se extiende 10 pies (o 2 cuadrados), y así sucesivamente. Después de usar Desengancharte, puedes moverte con normalidad sin temor a un Ataque de oportunidad. Siempre puedes moverte sin usar la acción de retirada, pero cada enemigo que esté dentro del alcance podrá realizar un ataque gratuito contra ti mientras te mueves.
¿Quién puede usar Disengage en 5e?
Cualquiera puede usar la desconexión, pero es más útil para ciertos personajes. Desenganchar como una acción de bonificación en 5e es una mecánica central para Pícaros, Monjesy Hobgoblins. Desconectarse como otra acción en 5e también es factible para Combatientes, Colegio de la Sátira Bardos y Hechiceros.
Una acción de bonificación de desconexión en 5e es un poderoso privilegio, así que no la desperdicies. ¡Pégate y muévete!
Desconecte 5e con Rogue
A partir del nivel 2, la acción astuta de un pícaro puede usar Dash, Desconectar, o Esconder como acción adicional.
Desconecta 5e con Monk
A partir del nivel 2, un Monjes Paso del Viento puede usar Desengancharse o Dash como acción adicional.
Desconecta 5e con Hobgoblin
El escape ágil de un Hobgoblin puede usar Retirarse o Esconderse como una acción adicional.
Desenganche 5e con Fighter
A partir del nivel 2, los luchadores pueden usar Action Surge una vez por breve descanso para obtener una acción adicional, que pueden usar para retirarse.
Desenganche 5e con College of Satire Bard
A partir del nivel 3, un Bardo del College of Satire puede Tumble como una acción adicional que brinda TODOS los beneficios de Dash y Disengage MÁS una velocidad de ascenso igual a la velocidad actual Y la mitad del daño por caída.
Desengancha 5e con Sorcerer
A Hechicero puede usar un hechizo Quicken para aumentar el nivel del hechizo en tres y cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional. A continuación, puede utilizar Desengancharse para su acción principal.
Cuándo usar Desenganchar en 5e
La acción de retirada es perfecta para cuando necesitas huir o salir del alcance cuerpo a cuerpo de inmediato.
Cuando los personajes intentan moverse en el rango cuerpo a cuerpo, sus enemigos recibirán un Ataque de oportunidad contra ti. Si estás rodeado de 5 o 6 Duendes y decidiste simplemente alejarte de la pelea o retirarte, todos los Goblins podrán atacarte gratis.
Claramente, esa no es una buena situación en la que estar, por lo que puedes sacrificar tu acción que se convierte en Retirarse. Esto previene esos ataques de oportunidad y te permite moverte.
Esa es la razón más simple por la que querrías usar Disengage, pero también hay muchas otras razones para usarlo. El posicionamiento simple, los objetivos de alto valor y las habilidades y capacidades pueden ser razones por las que es necesario desconectarse y reposicionarse. Aqui hay algunos ejemplos mas:
- Escapa cuando estés en peligro. Si tienes poco HP, la desconexión puede venir en tu ayuda.
- Coloca a tus personajes estratégicamente. Algunos jugadores son óptimos en ciertos rangos. Desconectarte te permite quedarte en tu lugar favorito sin miedo.
- Golpea las líneas del frente y vuelve a la seguridad. Los pícaros, monjes y hobgoblins pueden usar Retirada como acción adicional en 5e. Esto significa que puedes entrar corriendo, atacar, usar Desengancharse y luego huir de nuevo sin sufrir ningún daño.
- Acércate para usar efectos de estado. Los hechizos como Fear o Spirit Guardians pueden dar ataques a los enemigos, pero debes estar muy cerca para lograrlo. La desconexión permite que los lanzadores de hechizos se concentren en su oficio.
- Romper a los atacantes de la línea de fondo. Es difícil acercarse a esos molestos lanzadores de hechizos en la última fila. Retírate para esperar tu momento y pasar sigilosamente.
- Provoca y atrae a los monstruos de forma segura. Los personajes con alta Constitución o reducción de daño pueden alejar a los monstruos de los miembros más frágiles del grupo.
Si un objetivo de alto valor está huyendo y envía algunos matones hacia ti, puede ser más beneficioso romper el contacto con los guardias de primera línea para pasarlos y atacar al objetivo de alto valor. Esta es también otra forma de llegar a la línea de fondo de una fuerza de combate.
A Bárbaro que atraviesa a los defensores y se encuentra entre lanzadores de hechizos blandos hará mucho daño antes de que puedan derribarlos.
Otra razón por la que Retirarse puede ser una mejor opción que su acción estándar son sus propias habilidades personales.
Dependiendo de tu clase, puedes tener ataques AOE, auras u otras habilidades que funcionan mejor cuando estás rodeado de oponentes o aliados.
A Espada Maestro con el Maestro de armas de asta & hazaña centinela por lo general, puede pararse a 10 pies de distancia de todos y recibe un ataque de oportunidad cada vez que alguien se acerca a esos 10 pies. Si se colocan correctamente, todos los que se muevan serán golpeados.
En esta situación, si alguien logra acercarse lo suficiente para atacar, puede ser más beneficioso para ellos sacrificar su acción de ataque para reposicionarse.
Cómo evitar ataques de oportunidad sin desconectarse en 5e:
Si tiene mucha fuerza, puede intentar usar Empujar como una acción para empujar a un oponente frente a ti a 5 pies de distancia. Tiras Fuerza (Atletismo) y tu objetivo tira Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias). Si ganas, empujas.
Consejo de GameCows: ¡También puedes empujar dramáticamente a un aliado fuera de peligro si quieres jugar al héroe!
Evite ataques de oportunidad con ventajas de clase, hazañas y hechizos
Cómo evitar ataques de oportunidad en 5e con habilidades de clase
- Combatiente: Batalla maestra – Ataque de Empuje. – Empuja a una criatura a una distancia de hasta 15 pies de ti si falla una prueba de Fuerza.
- Monje: Camino de la Mano Abierta – Técnica Mano Abierta. – Cuando golpeas con Ráfaga de golpes, puedes elegir entre 3 efectos adicionales, uno que detiene las reacciones del oponente (como los ataques de Oportunidad).
- Pícaro: Espadachín – Juego de pies elegante. Te permite atacar y escabullirte sin provocar un ataque de oportunidad.
- Hechicero: Hechicería de Tormenta – Magia Tempestuosa. Como acción adicional después de lanzar un hechizo, vuela hasta 10 pies de distancia con una ráfaga de viento sin provocar ataques de oportunidad.
- Brujo – Invocación de explosión repelente – Cuando golpeas a una criatura con Explosión sobrenatural, puedes empujar a la criatura hasta 10 pies de ti en línea recta.
Cómo evitar ataques de oportunidad en 5e con proezas y hechizos
- Hazaña móvil. No provoca ataques de oportunidad de una criatura a la que atacas cuerpo a cuerpo.
- Hazaña telequinética. Si un enemigo falla una tirada de salvación de Fuerza 5 pies, muévelo 5 pies... ¡con tu mente!
- Hechizo de agarre impactante. Choca a un oponente para detener sus reacciones (incluidos los ataques de oportunidad o las acciones preparadas).
- paso brumoso deletrear. Teleport 30 pies como acción adicional.
- Mayor invisibilidad deletrear. ¡Si no pueden verte, no pueden hacer un Ataque de Oportunidad contra ti!
Hechizos como Ceguera, Incapacitación o Parálisis también inducen condiciones que prohíben los Ataques de Oportunidad.
Alternativas de desconexión
El posicionamiento es una gran ventaja en DnD. Estar aislado y lejos de los aliados generalmente significa una muerte rápida y eso es cierto tanto para los personajes jugadores como para los NPC.
En lugar de usar la acción de Desconectar, hay muchas otras habilidades y hechizos que también pueden ayudarte a alejar a las personas de tu personaje o mover a tu personaje. Por lo general, estas serán mejores opciones, pero la acción de retirarse siempre estará disponible, a diferencia de algunos hechizos.
Empujar
Si tienes un personaje de construcción fuerte y solo hay 1 enemigo cerca, simplemente puedes intentar empujarlo fuera del camino. Empujar es otra acción genérica que cualquiera puede usar y puede empujar a los enemigos o tirarlos al suelo.
telequinesia
Hay muchos hechizos, habilidades y clases nuevos que otorgan poderes telequinéticos. La mayoría de ellos permiten al usuario infligir daño y mover a sus objetivos por el campo de batalla. En lugar de tratar de desconectarse de un enemigo, simplemente recogerlo con su mente y lanzarlo 30 pies en el aire es mucho más efectivo.
Miedo
Ciertas clases y hechizos pueden causar efectos de miedo que básicamente obligan a un oponente a alejarse lo más posible de ti. Esta es otra excelente manera de sacar a los enemigos de tu camino.
Levitación y gravedad
Hay hechizos como Erigir por levitación que simplemente hacen flotar a los personajes y hechizos que alteran la gravedad y que pueden atraer a enemigos y aliados en diferentes direcciones.
¿Por qué hacer enemigos cuando puedes hacer amigos?... por un tiempo de todos modos. encanto los hechizos y habilidades pueden convertir temporalmente a los enemigos en aliados o, al menos, en no agresivos. Esto te dará la oportunidad de alejarte y reagruparte sin usar la acción de Retirada.
5e Consejos de desconexión para DM
Si eres un DM, debes estar al tanto de estas hazañas y rasgos para causar estragos óptimos.
hazaña centinela. Esta dote permite un Ataque de Oportunidad incluso si te Desconectas. ¡Tener cuidado!
Maestro de armas de asta. – Esta hazaña provoca un Ataque de oportunidad si entras en el rango cuerpo a cuerpo. Pero, Disengage establece que previene los ataques de Oportunidad por el resto de tu turno. ¡Eso significa que si te desconectas antes de atacar a un maestro de armas de asta, niegas su ataque de oportunidad!
Volar por. – El rasgo Sobrevuelo evita los Ataques de oportunidad cuando deja el alcance de una criatura. También ignora Sentinel Feat, ya que Sentinel solo ignora Disengage, no Flyby. Molesta a tus jugadores con un enjambre volador, ¡sin temor a represalias!
Estos monstruos 5e tienen sobrevuelo:
Desde Eberron: surgiendo de la última guerra
- Mensajero expeditivo
Desde Guía de Guildmasters de Rávnica
- Fénix de arco de luz
- Ángel de la fuerza de batalla
- Ángel del Pacto de la Muerte
- Ángel melena de fuego
- Alabrillante
Desde Manual de monstruos de dragones y mazmorras
- serpiente voladora
- Búho gigante
- Búho
- peryton
- Pteranodon
- diablo espinoso
Desde Tomo de enemigos de Mordenkainen
- Tempestad anciana
- Phoenix
Desde Caldero de todo de Tasha
- bestia del cielo
- Espíritu Bestial (Aire)
Desde Guía de monstruos de Volo
- Quetzalcóatlus
Preguntas frecuentes sobre la desconexión 5e
¿Puedes desconectar a varios enemigos en 5e?
Sí, Disengage te desconecta de todos los enemigos a los que estás al alcance en ese momento. Esto significa que si estás en medio de la batalla, puedes usar Disengage en 5e para múltiples enemigos a la vez y escapar sin un rasguño.
¿Puedes retirarte y luego correr en 5e?
Normalmente, Dash y Disengage realizan una acción principal, por lo que no puedes usarlos en el mismo turno. Si tu personaje puede usar Correr o Desconectarse como acción adicional, puedes Desconectarse y luego Correr en 5e.
¿Puedes retirarte y luego atacar en 5e?
Eso depende. Desengancharse y Atacar normalmente realizan una acción principal. Pero algunos personajes pueden retirarse como acción adicional en 5e, y algunos pueden atacar como acción adicional. Si puedes retirarte o atacar con otra acción, entonces puedes retirarte y luego atacar en 5e en el mismo turno.
¿Pueden los monjes retirarse como acción adicional?
Sí. A los monjes les cuesta 1 punto de Ki usar la retirada como acción adicional.
¿Cuándo deberías desconectarte?
Los jugadores deben desconectarse cuando su personaje tiene poca salud y existe el riesgo de ser golpeado por los ataques de oportunidad del enemigo.
Esperamos que ahora esté más interesado en la mecánica de desconexión. Comprométete aún más con nuestros artículos sobre Atleta Hazaña 5e, Portada 5e, Acción de empujón 5e y Alineación 5e.
Kendra siempre ha sido una nerd fantasiosa. Al crecer en los mundos de Tolkien, Sanderson, Jordan y Abercrombie, DnD y los juegos de mesa surgieron de forma natural. Ella y su esposo, Bryan, comenzaron GameCows.com en 2018 como un proyecto apasionante y divertido que simplemente se hizo cargo de sus vidas. Una ávida jugadora de juegos de mesa desde la infancia y cronista crónica de DnD durante más de dos décadas, le encanta jugar, escribir, viajar y aprender idiomas muertos. También es escritora de contenido profesional en SlashGear.com