Daño por caída 5e
"¡SALTAR!" El Bárbaro gritó a los Wizard.
El Demonio de Hueso estaba casi sobre ellos. Arrancó el suelo dejando un camino de destrucción a su paso. Pasarían segundos antes de que estuviera sobre el par de aventureros.
EL Bárbaro Ya había saltado, un grito de rabia resonó en el acantilado donde se encontraba hace unos segundos.
"Idiota..." El mago murmuró mientras completaba su encantamiento y bajaba de la cornisa. El Wizard lentamente comenzó a flotar hacia abajo momentos antes de que el Demonio apareciera en el borde del acantilado. Aulló de frustración.
El mago vio el Bárbaro golpear el suelo con un ruido sordo y momentos después, el Wizard aterrizó suavemente mientras el hechizo se disipaba.
Podrías haber esperado un segundo. dijo el Mago.
¿Qué es el daño por caída en DnD 5e?
Fall Damage es el daño que recibe un personaje DnD cuando cae al menos 10 pies.
Si el personaje recibe el daño de la caída, cuando golpea el suelo, queda derribado. Esto podría ocurrir cuando un personaje es derribado de una cornisa alta, un puente se derrumba o un Hechizo de mosca se corta en pleno vuelo. Cualquier razón por la que un personaje caiga al menos 10 pies generalmente incurrirá en daños por caída.
A los efectos de las reglas, el daño por caída se considera daño contundente de acuerdo con el Manual del jugador en la página 196.
“Contundente. Ataques de fuerza contundente: martillos, que cae, constricción. y el daño contundente similar”.
Calcular daño por caída 5e
Las reglas son bastante simples cuando se trata de calcular el daño por caída.
Cada 10 pies de caída libre inflige 1d6 de daño (10 pies: 1d6) con un daño máximo de 20d6.
Entonces, para obtener la cantidad máxima de daño por caída, tendría que caer desde 200 pies o más.
Estas reglas se pueden encontrar en el Manual del jugador en la página 183.
QUE CAE
“Una caída desde una gran altura es uno de los peligros más comunes que enfrenta un aventurero.
Al final de una caída, una criatura sufre 1d6 de daño contundente por cada 10 pies que cae, hasta un máximo de 20d6. La criatura cae boca abajo a menos que evite recibir daño por la caída”.
Tasa de caída
El original Manual del jugador no tenía reglas para la velocidad a la que caen los jugadores, pero se agregó en el suplemento posterior, La guía de Xanathar para todo en la página 77.
Básicamente establece que en un solo turno, 6 segundos de tiempo en el juego, un jugador cae 500 pies.
Entonces, si un jugador está en una aeronave o en la espalda de un dragón y cae, si está a 500 pies o menos, golpea el suelo de inmediato.
Si caes desde 1000 pies, inmediatamente caen 500 pies y terminan su turno. En su próximo turno, tendrán la opción de intentar detener la caída, generalmente lanzando Caída de pluma o algún otro hechizo. Si no pueden dejar de caer, golpean el suelo.
Antes de esta adición a las reglas, la gente básicamente tenía que adivinar la tasa de caída y había bastantes ingenieros y genios de las matemáticas en línea que lo calculaban de acuerdo con la tasa de caída de Feather Fall, pero ahora hay reglas oficiales.
Resistencia a golpes y daños por caídas
Dado que el daño por caída se considera daño contundente, inevitablemente escuchará la pregunta:
"Si tengo resistencia a los golpes, ¿tengo resistencia al daño por caída?"
Como con la mayoría de las cosas en DnD, la respuesta es: "Depende".
Depende de lo que realmente te esté dando una resistencia apabullante. Cada habilidad típicamente da limitaciones sobre qué fuentes pueden beneficiarse de la Resistencia a los golpes.
Por ejemplo, la directriz Habilidad Rabia del bárbaro en la página 48 del Manual del jugador dice claramente: "Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante".
Es una declaración general sin restricciones ni limitaciones. Por lo tanto, si un Bárbaro está cayendo mientras usa su habilidad Rabia, tendrá Resistencia al daño por caída.
Ahora echemos un vistazo al Dote de maestro de armadura pesada en la página 167. Dice:
“Mientras llevas una armadura pesada, el daño contundente, perforante y cortante que recibes de las armas no mágicas se reduce en 3”.
Establece específicamente que la bonificación solo se aplica a las armas. El daño por caída no se considera un arma y, por lo tanto, el jugador no obtendría ninguna reducción en el daño.
Entonces, como puedes ver, ya sea que un personaje obtenga su reducción de daño o Resistencia todo depende de la redacción de la fuente.
Caerse mientras volaba
La guía de Xanathar para todo También se incluyeron nuevas reglas para las criaturas que tienen una velocidad de vuelo y comienzan a caer. También se encuentran en la página 77, o puede consultar a continuación.
Una criatura voladora en vuelo cae si es derribada, si su velocidad se reduce a 0 pies, o si pierde la capacidad de moverse de otra manera, a menos que pueda flotar o se mantenga en el aire con magia, como el conjuro de volar.
Si desea que una criatura voladora tenga más posibilidades de sobrevivir a una caída que una criatura que no vuela, use esta regla: reste la velocidad de vuelo actual de la criatura de la distancia que cayó antes de calcular el daño por caída. Esta regla es útil para un piloto que está tumbado boca abajo pero aún está consciente y tiene una velocidad de vuelo actual superior a 0 pies. La regla está diseñada para simular que la criatura aletea furiosamente o toma medidas similares para reducir la velocidad de su caída.
Si usas la regla para la tasa de caída en la sección anterior, una criatura voladora desciende 500 pies en el turno cuando cae, tal como lo hacen otras criaturas. Pero si esa criatura comienza cualquiera de sus turnos posteriores cayendo y está tumbada, puede detener la caída en su turno gastando la mitad de su velocidad de vuelo para contrarrestar la condición tumbada (como si estuviera de pie en el aire).
Es un gran bloque de texto, pero se puede simplificar en 3 reglas.
- Si te golpean boca abajo mientras vuelas, te caes.
- Si todavía estás en el aire mientras caes (500 pies o más), puedes usar tu próximo turno, gastando la mitad de tu velocidad de vuelo, para recuperar el control.
- (Regla opcional) Si le queda movimiento mientras cae y golpea el suelo, puede restar lo que queda de su velocidad de vuelo de la distancia que cayó antes de calcular el daño.
Caer al agua
Ahora hay reglas oficiales para caer al agua. Se introdujeron por primera vez en Caldero de todo de Tasha.
Antes de Tasha's Cauldron, los jugadores tenían sus propias reglas para caer al agua y bucear. Había 3 formas principales de hacerlo, y hablaremos primero de la versión oficial. Dependiendo del DM, las reglas de la casa aún pueden parecer más justas.
Por lo general, hay tres formas de lidiar con la caída al agua.
Toma la mitad del daño
Primero está el método oficial. Los personajes que caen al agua pueden hacer una prueba de Fuerza CD 15 para intentar aterrizar de cabeza o de pies, dependiendo de cómo quieran aterrizar.
Si tienen éxito, no reciben daño, pero si fallan, reciben la mitad del daño.
Antes del fallo oficial en Caldero de todo de Tasha, lo más parecido que teníamos a una regla oficial es un tuit de Jeremy Crawford, diseñador principal de reglas de DnD 5e: “No hay una regla oficial para caer al agua. Como DM, lo que suelo hacer es reducir a la mitad el daño por caída”.
Parece que desde entonces abogó por una regla oficial.
Ignorar los primeros 20 pies
Una de las formas más comunes de lidiar con caer al agua es simplemente ignorarlo... los primeros 20 pies de todos modos.
En la mayoría de las piscinas profesionales hay inmersiones altas que son de 20 a 30 pies y cualquiera puede saltar al agua sin demasiada dificultad. Sin embargo, si te mueves o no sabes cómo golpear el agua, es posible que te lastimes y necesites un salvavidas.
Es por eso que la comunidad se ha apegado a que los 20 pies sean el estándar desde el que cualquiera puede caerse sin lastimarse.
Sin embargo, después de 20 pies, el daño se calcula normalmente. Entonces, si un personaje cae desde 30 pies, recibirá 1d6 daños por caída; a 40 pies, recibirán 2d6 de daño, etc.
Si caen desde 20 pies, simplemente terminan en el agua.
Tirar un cheque de atletismo
¿Qué hace un DM cuando ocurre una situación y no tiene idea de cómo lidiar con ella?
Tira un d20.
Depende completamente del DM qué tipo de control es, pero la mayoría está de acuerdo en que es un control de Fuerza (Atletismo). Por lo general, las pruebas de natación se incluyen en esta categoría, pero cuando DM, dejo que mis jugadores elijan Destreza (Acrobacias) para caer al agua.
La natación es sin duda una prueba de Fuerza, pero se podría argumentar que el buceo tiene más que ver con las acrobacias y la destreza que con la fuerza.
Cuando se usa este método, el jugador tira cualquier prueba de habilidad que el DM establezca para él, y luego ese número con los modificadores aplicables se resta de la distancia de caída.
Por ejemplo, un personaje con un modificador de Fuerza de +2 salta desde un acantilado de 30 pies. Sacan un 18 para su prueba de habilidad.
Se vería algo como esto:
Distancia de caída – (STR MOD + D20) = Altura de daño por caída OR 30 – (2 + 18) = 10 pies
Esto significaría que una caída de 30 pies en el agua causaría el mismo daño que una caída desde 10 pies en tierra firme... lo que significa que solo recibirían 1d6 de daño.
Es otra forma que simula bastante caer sobre concreto duro en comparación con un salto desde una gran inmersión en el agua.
Si estás lo suficientemente alto, aún vas a recibir algo de daño, como en el mundo real.
El problema con este método es que tendrás que hacer controles para cada persona individual y eso podría ralentizar el flujo del juego.
Caer sobre una criatura
Otra nueva regla agregada a Falling Damage establece las reglas para caer sobre otra criatura. Ya sea a propósito o accidentalmente, los resultados son los mismos.
La criatura sobre la que aterriza debe hacer una salvación de Destreza CD 15. Si falla, el daño se divide entre ambas criaturas.
También hay algunas restricciones de tamaño. La criatura sobre la que cae queda tumbada a menos que sea al menos 2 tamaños más grande que la criatura que cae.
La siguiente regla sobre el tamaño es un poco vaga: "Si la criatura cae en el espacio de una segunda criatura y ninguna de ellas es Tiny..."
En realidad, no especifica qué sucede si se trata de una criatura Diminuta que cae o aterriza. Tendrás que tener en cuenta las reglas de esa decisión. Personalmente, creo que si una criatura Diminuta está cayendo, la comprobación de CD debería ser más fácil y si la criatura Diminuta cae sobre ella, no tienen salvación de CD.
Daños por caída de objetos
A veces, tus jugadores pueden meterse en una situación en la que pueden arrojar objetos a sus enemigos o provocar un deslizamiento de tierra que haga llover rocas sobre sus enemigos.
Al igual que con muchas situaciones extrañas, no hay reglas oficiales para lidiar con las rocas que caen sobre los personajes.
Lo más parecido a un fallo oficial es la tabla de daños improvisada en el Guía del maestro de la mazmorra en la página 249.
Dados | Ejemplo |
---|---|
1d10 | Quemado por brasas, golpeado por una librería que se cae, pinchado por una aguja envenenada. |
2d10 | Ser alcanzado por un rayo, tropezar con un pozo de fuego. |
4d10 | Golpeado por la caída de escombros en un túnel que se derrumba, tropezando con una tina de ácido. |
10d10 | Aplastado por paredes compactadas, golpeado por cuchillas de acero giratorias, vadeando a través de una corriente de lava. |
18d10 | Estar sumergido en lava, ser golpeado por una fortaleza voladora que se estrella. |
24d10 | Caer en un vórtice de fuego en el Plano Elemental de Fuego, ser aplastado por las fauces de una criatura divina o un monstruo del tamaño de una luna. |
Se supone que los DM simplemente revisan el gráfico y encuentran el más preciso para tomar una decisión. También puedes invertir las reglas de caída para calcular tu daño.
Una roca del tamaño de un puño infligiría 1d4 por 10 pies y cualquier cosa más grande podría potencialmente infligir el mismo 1d6.
Distancia | Pequeñas piedras | Piedras grandes |
---|---|---|
20ft | 1d4 | 1d6 |
30ft | 2d4 | 2d6 |
40ft | 3d4 | 3d6 |
60ft | 4d4 | 4d6 |
70ft | 5d4 | 5d6 |
80ft | 6d4 | 6d6 |
Ese es mi gráfico personal que uso cuando improviso daño o cuando las rocas caen sobre las criaturas.
Cómo prevenir daños por caídas 5e
Entonces, estás cayendo en picado hacia tu muerte.
En algún lugar entre el suelo que se precipita hacia usted y el hoyo en su estómago que amenaza con causar un ataque de pánico de ansiedad total, puede preguntarse: "¿Cómo evito el daño por caída?"
Caída de plumas
Este será tu movimiento favorito cada vez que te encuentres con una situación en la que necesites caer de forma segura desde grandes alturas.
Feather Fall es un hechizo de primer nivel que la mayoría de las clases de lanzamiento de hechizos pueden aprender en el nivel 1.
Lo mejor de Feather Fall es que se puede lanzar como reacción y puede afectar hasta a 5 aliados. Es la forma más fácil de lidiar con cualquier daño por caída, y un personaje básicamente puede cubrir a todo un grupo con el hechizo.
atrapar algo
No existe una regla real para esto, pero la mayoría de los DM le permitirán forzar una prueba de habilidad de reacción para agarrar cualquier cosa cercana. Incluso podrías agarrar a alguien que ya tiene Feather Fall lanzado sobre ellos.
Habilidades de monje
En el nivel 4, Monjes obtén la habilidad Slowfall que reduce el daño 5 veces tu Monje .
Entonces, en el nivel 4, puedes reducir tu daño de caída en 20 puntos. Esto significa que puede caer desde 30 pies sin recibir ningún daño y caer desde 40 o 50 pies con un daño mínimo o nulo.
Por supuesto, haciendo un Monje El personaje específicamente para el daño por caída es un poco tonto, así que solo elige un Monje si estás interesado en la clase.
Velocidad de vuelo natural
Algunos personajes tienen una velocidad de vuelo natural. Si puede recuperarse de la caída y recuperar su movimiento de vuelo, simplemente puede optar por dejar de caer y comenzar a volar.
Criaturas como Búho, o características de clase como la habilidad Writhing Tide del Ranger's Swarmkeeper's otorgan velocidad de vuelo que el personaje que cae puede usar para detener su caída.
Independientemente de su velocidad de vuelo, aún deberá cumplir con las reglas de caída mientras vuela. Es más fácil hacerlo mientras caes a alturas superiores a 500 pies.
Mejorar la capacidad y la gracia del gato
Uno de los mejores hechizos para caídas cortas es Mejorar la capacidad. Otorga la función Cat's Grace que permite a los jugadores ignorar 20 pies de daño y otorga puntos de vida temporales.
Cuando se lanza a niveles más altos, también puede afectar a más de un personaje a la vez.
Con el extra 2d6 puntos de golpe, básicamente puedes ignorar 40 pies de caída si tu suerte es buena.
Lidiando con Daño de Caída como el DM
Hay mucho margen de maniobra para un DM cuando se trata de daño por caída y los jugadores pueden intentar metajuego para infligir grandes cantidades de daño a sus enemigos.
Lo mejor que puedes hacer como DM es ser coherente y claro con las reglas.
Las nuevas reglas añadidas en Caldero de todo de Tasha aclarar muchas de las situaciones de caída menos comunes, pero siempre depende del DM qué reglas oficiales quiere usar.
Preguntas frecuentes sobre daños por caídas
¿Cuánto daño obtienes de Falling 5e?
Los personajes reciben 1d6 de daño contundente por cada 10 pies de caída hasta un máximo de 20d6.
¿Cómo funciona Fall Damage?
Cuando un personaje cae, por cada 10 pies que cae, recibe 1d6 daños contundentes.
0-9 pies = sin daño
10-19 pies = 1d6 de daño
20-29 = 2d6 de daño
etc.
¿Por qué hay un límite de daño por caída en 5e?
No hay una razón oficial para el límite de daño por caída. Algunos sugieren que brinda la oportunidad de que los personajes de alto nivel sobrevivan a caídas fatales con fines temáticos.
¿Qué sucede si caes sobre alguien en DnD 5e?
El personaje que está siendo golpeado o atrapando al personaje que cae debe hacer una salvación de CD 15 (Destreza). En un éxito, no hay daño. Si falla, el daño se divide equitativamente entre ambas criaturas.
¿Los objetos que caen causan daño en 5e?
Los objetos que caen causan daño, pero depende del DM cuánto daño causen. Se puede encontrar una tabla de daños improvisada en el Guía del maestro de la mazmorra en la página 249.
¿Puedes morir por caer en DnD?
Sí, si los jugadores caen desde lo suficientemente alto, pueden morir al caer.
¿Qué sucede cuando te caes al agua en DnD?
Al caer al agua, los jugadores pueden hacer una prueba de Fuerza CD 15 para intentar aterrizar con seguridad en el agua. Si fallan, reciben la cantidad normal de daño por caída reducido a la mitad.
¿Qué tan lejos puedes caer en 6 segundos 5e?
En 6 segundos (1 turno), los jugadores caen 500 pies.