Los mundos que creamos para albergar nuestras campañas y aventuras son lugares extraños y fantásticos. Esa es, después de todo, la razón por la que jugamos tales juegos, por la diversión y la sociabilidad, sí, pero también por el escapismo y la oportunidad de sumergirnos en un mundo muy diferente al nuestro.
Tales mundos en los que nos encontramos a través de nuestros personajes tienen cierta familiaridad, aunque a menudo se trata de un entorno medieval casi histórico y la abundancia de humanos y personajes de jugadores con apariencia humana. Pero luego puedes agregar capas de habitantes cada vez más extraños para poblar el mundo.
Algunas son criaturas basadas en las que se encuentran en nuestros mitos y leyendas, algunas son cosas sacadas directamente de historias de terror, hay demonios y diablos, y luego, justo en la parte superior están los Seres Celestiales, seres de más allá del mundo mortal, más allá de este plano de existencia y a veces fuera del tiempo mismo.
Índice del contenido
¿Qué son las criaturas celestiales en 5e?
Si estás trabajando estrictamente fuera de la página de las reglas 5e, entonces catorce criaturas se agrupan como de naturaleza celestial.
No son "buenos" en alineación, per se, pero generalmente se encuentran luchando por una buena causa y se originan en un dominio celestial. A menudo se los encuentra como protectores de los lugares sagrados, mensajeros de los dioses o incluso vengadores de alguna infracción o insulto que el grupo haya podido causar.
El Manual de monstruos afirma que los seres celestiales son...
"…criaturas nativas de los Planos Superiores. Muchos de ellos son sirvientes de deidades, empleados como mensajeros o agentes en el reino de los mortales y en todos los planos”.
También enfatiza que tales criaturas son "buenas por naturaleza", pero así como tenemos dioses y poderes superiores de todos los alineamientos, ¿no se sigue que sus secuaces también serían de diferentes alineaciones? Puedes hacer un buen argumento para eso.
Es uno para el DM de tu campaña, pero la lógica dictaría que los poderes neutrales o malvados tienen sirvientes alineados de manera similar para cumplir sus órdenes. Puedes crear todo un panteón de bestias para llenar este vacío, o puedes permitir unicornios corruptos o couatl caídos que se han pasado al "lado oscuro" y ahora sirven a un dios diferente. Sin duda mantendrá a los jugadores alerta.
Características Celestiales Comunes
Las criaturas celestiales son tan variadas y únicas como las dioses sirven. Pero, dicho esto, tienen algunos rasgos comunes.
Para empezar, cuando lea términos como dios, deidad o poder superior en este artículo, tome el término como una idea muy vaga. Claro, algunas criaturas son sirvientes de un dios, ya sea sirviéndolos directamente o actuando como defensores de la fe.
Pero las criaturas celestiales también pueden trabajar en nombre de una meta o un ideal o adjuntarse a una búsqueda o profecía específica, tal vez creadas específicamente para desempeñar su papel en esa narrativa épica.
Alineación
Además, los Celestiales son la encarnación de su alineación. A menudo, especialmente con los personajes jugadores, se permite que la alineación pase a un segundo plano a medida que evolucionan la personalidad y las peculiaridades de ese personaje. La alineación es más una guía inicial o una motivación general.
Con los seres celestiales, la alineación lo es todo. A menudo son el puente entre un dios y el mundo de los mortales y, como representantes de ese poder en la tierra, encarnan todo lo que representa tal alineación.
Entonces, ¿significa esto que no pueden cambiar la alineación en algún momento? No. Incluso el canon D&D aceptado tiene ejemplos de criaturas celestiales que caen en desgracia (Zariel en Forgotten Realms cambia la condición de ángel por un asiento de archiduquesa en los Nueve Infiernos). Pero, tal caída en desgracia, o de hecho una redención del mal, debe ser un gran evento en el que quizás se podría basar toda una aventura.
Poderosa Aura
Los seres celestiales también tienen una presencia confiada. Incluso un humilde mensajero unicornio exudará un aura poderosa, emanando una sensación de miedo y asombro, tal vez brillando mientras irradian un poder tan evidente.
Poderes inherentes
Otras criaturas celestiales tienen una variedad de poderes inherentes, desde resistencia o inmunidad al daño radiante natural, a veces las armas mundanas son menos efectivas contra ellas, y generalmente son resistentes a los efectos de encanto y miedo.
Y la mayoría de ellos pueden volar. Después de todo, pueden atravesar dimensiones, quizás incluso el mismo tiempo; volar debería ser relativamente fácil.
Estos no solo son los rasgos comunes de estas criaturas poco comunes, sino que es una lista de verificación útil para el DM que quiere construir sus propios Celestiales para servir a los poderes más oscuros o más ambivalentes que se encuentran en su mundo.
¿De dónde vienen los celestiales?
Por regla general, las criaturas celestiales llaman hogar a los planos superior y exterior. Si está jugando una campaña de Forgotten Realms, estos serían lugares como Elysium, Mount Celestia e Ysgard. Si la campaña en la que juegas es tu propio diseño, cualquier Heavenly Plane o Diabolical Abyss es una residencia adecuada.
Aunque algunas criaturas consideradas como celestiales viven su vida en el reino de la materia prima (unicornios, pegasos y couatls), la mayoría proviene de un dominio lejano en términos de planos de existencia y, por lo tanto, serán consideradas criaturas de una naturaleza casi alienígena cuando se encuentren.
Estas no son solo otras criaturas extrañas que se encuentran en la naturaleza lejos de la civilización. Estas son criaturas que harán volar la mente del personaje.
Pero, como ocurre con los juegos de rol, es tu mundo; ¿Por qué seguir las reglas?
Tal vez las criaturas celestiales provengan de un mundo espejo. Saca una hoja de la Mitos griegos y hacerlos vivir en lo alto de una gran montaña que héroes y aventuras han intentado escalar en vano durante milenios.
Quizás la entrada a su tierra natal sea a través de un lago sagrado, como creían los celtas. Es su mundo, y aquí estamos hablando de metafísica; cree sus propias reglas, e incluso entonces, no tenga miedo de romperlas.
Uso de Celestiales en su campaña DnD
Las criaturas celestiales son el mejor aliado... o villano. Son una herramienta fantástica para el DM que necesita ayudar al grupo o, a su vez, ralentizarlos. Y, debido a que muchas de estas criaturas son extremadamente poderosas, no significa que usarán todas sus habilidades para ayudar o entorpecer.
Tal vez hayan hecho un juramento de no afectar el destino del reino de los mortales; tal vez ven este reino por debajo de ellos y simplemente no pueden molestarse.
Hacen grandes avatares de su alineación y aparecen en varios roles para ayudar a promover ese objetivo de alineación. Pueden ayudar o entorpecer los objetivos del grupo, actuar como guías o buscar frustrar la misión, ayudar e instigar, confundir y ofuscar. Cualquier cosa que necesites de ellos como DM, están ahí para ti.
Usando criaturas celestiales como aliados
Como se mencionó anteriormente, estas son criaturas poderosas, y solo porque pueden usar su poder e influencia no significa que lo harán. Si los está utilizando como aliados de un personaje o grupo, restrinja su uso al de una figura de mentor o guía.
Recuerda, son los personajes los héroes del juego; están tratando de escribir sus nombres en los anales de historia. Ningún héroe digno del título estará feliz cuando se acueste en su lecho de muerte y, con su último aliento, admita: "¡Entonces, tuve este unicornio amigable que hizo la mayoría de las cosas difíciles por mí!"
Los antiguos de nuestro mundo a menudo consideraban a los héroes y villanos como piezas de ajedrez, peones en un juego jugado por los dioses por razones que no siempre estaban claras; de la misma manera, una pieza de ajedrez no conoce la vida y la carrera de un gran maestro ruso.
Entonces, quizás las criaturas celestiales sean simplemente el mensajero entre el piadoso jugador de ajedrez y el humilde peón, una forma de lograr que hagan el movimiento que mejor los ayude a ganar este juego celestial.
Usarlos como mentores también es una excelente manera de restringir su influencia en el juego. Esto funciona mejor si el personaje o grupo tiene lazos religiosos, aunque un buen DM puede solucionar esto.
La búsqueda que emprenden puede tener importancia para un templo o una religión, por lo que se ha enviado a la criatura Celestial para ayudar en su éxito. Es posible que te den acceso a hechizos divinos adicionales o te entrenen en habilidades marciales raras y protegidas para aumentar las posibilidades de éxito.
Independientemente de cómo los uses para ayudar a la fiesta, solo recuerda asegurarte de que permanezcan dentro del juego y relegar a los personajes a papeles secundarios y personajes de fondo en su propia historia.
Usando criaturas celestiales como villanos
Las criaturas celestiales hacen villanos fanáticos. A menudo no les importa el mundo de los mortales, viéndolo en el mejor de los casos como un juguete, en el peor, como un inconveniente. Y si piensan eso del lugar, imagina lo que piensan de los seres que lo llaman hogar.
En este sentido, es posible que te vean a ti, el personaje del jugador, de la misma manera que un Aberración podrían. Si eres útil, es posible que decidan mantenerte con vida; si te vuelves irritante, ¡están dispuestos a aplastarte como a un insecto! Esencialmente, te odian y no tienen nada que perder, una buena base para el villano definitivo.
Un villano celestial tendrá objetivos que pueden parecer insondables para los mortales. La mente celestial abarca dimensiones, eras y mundos y puede albergar maquinaciones y esquemas complejos como una ocurrencia tardía. ¡Tu personaje tardó veinte minutos en decidir qué pantalones llevar esta mañana!
Incluso si estás siguiendo el Manual de monstruos argumento de que las criaturas celestiales son esencialmente buenas, todavía puedes usar tales criaturas como villanos.
Bueno no es lo mismo que agradable; después de todo, tu personaje mortal ni siquiera puede ver una fracción del juego que están jugando y los sacrificios que están dispuestos a hacer por el bien común. El fin puede justificar los medios. Incluso si eso significa que tus personajes terminan, ¡eres el precio que consideran que vale la pena pagar!
Y luego está esta pepita de la Manual de monstruos.“…un ángel casi nunca se equivoca en sus juicios. Esta cualidad puede crear una sensación de superioridad en un ángel”. Incluso una criatura Celestial impulsada por buenas intenciones podría estar cegada por la ética y la moralidad de sus acciones.
Tal vez son demasiado decididos y solo pueden imaginar un resultado digno. Esto los pondrá rápidamente en curso de colisión con el partido, que ven las cosas de una manera menos en blanco y negro. Incluso si el grupo y la criatura celestial son del mismo alineamiento y, en general, luchan por la misma causa, la forma en que ven el mundo podría no estar en la misma página.
Puede haber una antigua profecía en el trabajo. Tal vez afirme que un niño nacido bajo un signo y circunstancias particulares algún día derrocará a los dioses, y un ángel del Bien Legal tiene la tarea de destruir al individuo, pase lo que pase.
El mundo de los mortales puede ser la puerta de entrada a un reino cuyos monstruosos habitantes atravesarán y destruirán los Planos Superiores de Existencia, y la solución lógica es destruir el mundo que actúa como este portal diabólico. Escenarios como estos son excelentes formas de convertir a una criatura celestial en el papel perfecto de un adversario malvado.
Los escenarios solo están limitados por la imaginación del DM. Aún así, independientemente de cómo elijas a la criatura Celestial en el papel de villano, sus objetivos finales deben ser monumentales y potencialmente impactantes.
Otras consideraciones al introducir criaturas celestiales en su campaña
Dado que las criaturas celestiales son esencialmente leyes en sí mismas, existen otras consideraciones con respecto a la mecánica de las reglas y la jugabilidad al usarlas en una sesión.
Una es que muchas reglas mecánicas estipulan que se relaciona con criaturas humanoides. Las criaturas celestiales pueden parecer humanoides físicamente, especialmente si quieres comenzar a diseñar las tuyas. Aún así, a efectos de las reglas, Celestial y humanoide son dos tipos diferentes de criaturas y deben considerarse como tales.
Otra consideración son las criaturas celestiales inmortales. Esa es una pregunta complicada y tal vez sea mejor dejar que el DM que ejecuta la campaña decida. Pero aquí hay algunos pensamientos.
Los seres celestiales que son deidades son inmortales, sus mensajeros y sirvientes quizás no. Pero las estadísticas del libro fuente están escritas de una manera que implica que pueden ser asesinados. Como son seres celestiales, sugeriría que esto significa que pueden morir en el sentido físico en el mundo mortal pero regenerarse inmediatamente o quizás hacerlo después de un período de renacimiento en su plano inmortal de existencia.
No están muertos como tales, pero están fuera del juego para esta aventura. Por lo tanto, un tic en contra de los objetivos de la aventura no es tanto un tic a largo plazo, ya que ahora tienes un ser Celestial esperando la oportunidad de volver y vengarse de ti.
También está la consideración de si los propios dioses son Celestiales. Nuevamente, esto depende de la naturaleza de tu juego. Si los dioses se interpretan como una fuerza abstracta que el mundo de los mortales solo encuentra alguna vez a través de sus secuaces, seguidores y los dones y poderes que otorgan, entonces no son criaturas celestiales. Son algo más, más significativo, menos tangible y más difícil de definir.
Sin embargo, si quieres que los dioses caminen entre ti, puedes tratarlos como criaturas celestiales. Poderosos pero capaces de ser asesinados en su forma física. Ocasionalmente encarnan mortales, como una forma de posesión amistosa y pacífica, y solo tienen una fracción de sus poderes en esta forma. Realmente depende de cómo quieras jugarlos.
Lista de criaturas celestiales en 5e
Criatura | CR | Descripción |
Couatl | 4 | Serpientes aladas parecidas a dragones, inteligentes, psiónicas |
Deva | 10 | Criaturas angelicales humanoides, mensajeros terrenales |
El empíreo | 23 | Enormes criaturas angelicales, hijos de dioses |
acebo | 5 | Diminutas criaturas voladoras parecidas a elefantes |
ki rin | 12 | Grandes criaturas doradas parecidas a ciervos, extremadamente raras. |
Pegasus | 2 | Criaturas de caballos voladores blancos, elegantes y raras. |
planetario | 16 | Criaturas angelicales superfuertes humanoides, guerreros de los dioses |
Solar (Off-Grid) | 21 | La más poderosa de las criaturas angelicales, comandantes |
Unicornio | 5 | Caballos con cuernos no voladores con magia poderosa |
Couatl
- AC al 19
- HP – 97 (13d8+39)
- Velocidad – 30 pies, 90 pies de vuelo
- Alineación - Permitido por la ley
- Tiradas de salvación – Contra +5, Sab +7, Car +6
- Res/Inmune – Resistente a Radiante, Inmune a Psíquico – y Contundente, Perforante y Cortante de no magia
- Idioma - Todos
Rasgos de Couatl 5e
- Lanzamiento de conjuros innato: la habilidad de lanzamiento de conjuros del Couatl es Carisma (conjuro de salvación CD 14). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que solo requieren componentes verbales:
- A voluntad: detectar el mal y el bien, detectar la magia, detectar pensamientos
- 3/día cada uno: bendecir, crear comida y agua, curar heridas, restauración menor, protección contra veneno, santuario, escudo
- 1/día cada uno: sueño, mayor restauración, adivinación
- Armas Mágicas: Los ataques con armas del Couatl son mágicos.
- Mente protegida: el Couatl es inmune a la videncia y a cualquier efecto que pueda sentir sus emociones, leer sus pensamientos o detectar su ubicación.
Acciones Couatl 5e
- Mordisco: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (1d6 + 5) de daño perforante, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedará envenenado durante 24 horas. Hasta que este veneno termine, el objetivo está inconsciente. Otra criatura puede usar una acción para despertar al objetivo.
- Constrict: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 10 pies, una criatura Mediana o más pequeña. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente, y el objetivo queda apresado (escapar CD 15). Hasta que termine este agarre, el objetivo está inmovilizado y el couatl no puede constreñir a otro objetivo.
- Cambiar de forma: el couatl se polimorfa mágicamente en un humanoide o una bestia que tiene una calificación de desafío igual o menor que la suya, o vuelve a su forma real. Vuelve a su verdadera forma si muere. Cualquier equipo que lleve o lleve puesto es absorbido o soportado por la nueva forma (a elección del couatl). En una nueva forma, el couatl retiene sus estadísticas de juego y su habilidad para hablar, pero su CA, modos de movimiento, Fuerza, Destreza y otras acciones son reemplazadas por las de la nueva forma, y gana estadísticas y capacidades (excepto características de clase). , acciones legendarias y acciones de guarida) que tiene la nueva forma pero que le falta. Si la nueva forma tiene un ataque de mordisco, el couatl puede usar su mordisco en esa forma.
Deva
- AC al 17
- HP – 136 (16d8+64)
- Velocidad – 30 pies, 90 pies de vuelo
- Alineación - Permitido por la ley
- Tiradas de salvación – Sab +9, Car +9
- Habilidades – Perspicacia +9, Percepción +9
- Res/Inmune – Resistente a Radiante y magia, Inmune a Psíquico – y Contundente, Perforante y Cortante de no magia
- Condición inmune – Encantado, Agotamiento, Asustado
- Idioma - Todos
Rasgos de Deva 5e
- Armas Angelicales: Los ataques con armas del Deva son mágicos. Cuando el deva golpea con cualquier arma, el arma causa un daño radiante adicional de 4d8 (incluido en el ataque).
- Lanzamiento de conjuros innato: la habilidad de lanzamiento de conjuros del Deva es Carisma (conjuro de salvación CD 17). El deva puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que solo requieren componentes verbales:
- A voluntad: detectar el mal y el bien
- 1/día cada uno: comulgar, levantar muertos
- Resistencia mágica: el deva tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Acciones Deva 5e
- Multiataque: El deva realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
- Mace: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño contundente más 18 (4d8) de daño radiante.
- Toque curativo (3/Día): El deva toca a otra criatura. El objetivo recupera mágicamente 20 (4d8 + 2) puntos de golpe y se libera de cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.
- Cambiar de forma: el deva se polimorfa mágicamente en un humanoide o una bestia que tiene una calificación de desafío igual o menor que la suya, o vuelve a su verdadera forma. Vuelve a su verdadera forma si muere. Cualquier equipo que lleve o lleve puesto es absorbido o soportado por la nueva forma (a elección del deva). En una nueva forma, el deva retiene sus estadísticas de juego y su habilidad para hablar, pero su CA, modos de movimiento, Fuerza, Destreza y sentidos especiales son reemplazados por los de la nueva forma, y gana estadísticas y capacidades (excepto características de clase). , acciones legendarias y acciones de guarida) que tiene la nueva forma pero que le falta.
El empíreo
- AC al 22
- HP – 313 (19d12+190)
- Velocidad - 50 pies
- Alineación – Bien caótico o mal neutral
- Tiradas de salvación – Fuerza +17, Int +12, Sab +13, Car +15
- Habilidades – Perspicacia +13, Persuasión +15
- Res/Inmune – Resistencia a la magia, Inmune a golpes, perforaciones y cortes no mágicos
- Idioma - Todas las ubicaciones de
Rasgos empíreos 5e
- Resistencia legendaria (3/día). Si el empíreo falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.
- Resistencia mágica. El empíreo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
- Armas Mágicas. Los ataques con armas del empíreo son mágicos.
Acciones de Empyrean 5e
- Mazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +17 para impactar, alcanzar 10 pies, un objetivo. Impacto: 31 (6d6 + 10) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD: 15 o quedar aturdido hasta el final del siguiente turno del empíreo.
- Tornillo. Ataque de hechizo a distancia: +15 para golpear, rango de 600 pies, un objetivo. Impacto: 24 (7d6) de daño de uno de los siguientes tipos (a elección del empíreo): ácido, frío, fuego, fuerza, relámpago, radiante o trueno.
acebo
- AC al 18
- HP – 36 (8d6+8)
- Velocidad – 20 pies, 120 pies de vuelo
- Alineación - Permitido por la ley
- Tiradas de salvación – Des +3, Con +4, Car +6
- Habilidades – Perspicacia +13, Persuasión +15
- Res/Inmune – Inmune al veneno. Resistente a golpes, perforaciones y cortes no mágicos
- Idioma - Celestial, telepatía
Rasgos de Hollyphant 5e
- Aura de Invulnerabilidad. Un aura invisible forma una esfera de 10 pies de radio alrededor del acebo mientras vive. Cualquier hechizo de nivel 5 o inferior lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a criaturas u objetos dentro de ella, incluso si el hechizo se lanza usando un espacio de hechizo de nivel superior. Tal hechizo puede tener como objetivo criaturas y objetos dentro de la barrera, pero el hechizo no tiene efecto sobre ellos. Del mismo modo, el área dentro de la barrera queda excluida de las áreas afectadas por tales hechizos. El acebo puede usar una acción para suprimir este rasgo hasta que termine su concentración (como si se concentrara en un hechizo).
- Armas Mágicas. Los ataques con armas del Hollyphant son mágicos.
Hollyphant 5e Acciones
- colmillos Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño perforante.
- Trompeta (3/Día). El acebo sopla aire a través de su trompa, creando un sonido de trompeta que se puede escuchar a una distancia de 600 pies. La trompeta también crea un cono de energía de 30 pies que tiene uno de los siguientes efectos, elegido por el hollyphant:
- Trompeta de Voladura. Cada criatura en el cono debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD: 14. Si falla, la criatura sufre 17 (5d6) puntos de daño por trueno y queda sorda durante 1 minuto. Con una salvación exitosa, una criatura recibe la mitad de daño y no queda sorda. Los objetos no mágicos en el cono que no se sostienen o se usan reciben 35 (10d6) de daño por trueno.
- Trompeta de Destellos. Las criaturas en el cono deben hacer una tirada de salvación de Constitución CD: 14, recibiendo 22 (4d8 + 4) de daño radiante en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Las criaturas malignas tienen desventaja en la tirada de salvación. Las buenas criaturas en el cono no reciben daño.
ki rin
- AC al 16
- HP – 123 (13d10+52)
- Velocidad – 60 pies, 80 pies de vuelo
- Alineación - Permitido por la ley
- Tiradas de salvación – Des +9, Sab +8
- Habilidades – Perspicacia +8, Percepción +8, Rendimiento +10
- Res/Inmune – Resistente al Frío, Fuego, Rayo
- Idioma - Abisal, Aurano, Celestial, Común, Dracónico; telepatía
Rasgos de Ki-rin 5e
- Resistencia legendaria (3/día). Si el ki-rin falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.
- Resistencia mágica. El ki-rin tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
- Armas Mágicas. Los ataques con armas del ki-rin son mágicos.
Ki-rin 5e Acciones
- Multiataque. El ki-rin realiza tres ataques: dos con sus cascos y uno con su cuerno.
- Casco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d4 + 5) de daño contundente.
- Bocina. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño perforante.
Pegasus
- AC al 12
- HP – 59 (7d10+21)
- Velocidad – 60 pies, 90 pies de vuelo
- Alineación - Bien caotico
- Tiradas de salvación – Des +4, Sab +4, Car +3
- Habilidades – Percepción +6
- Idioma - Entiende Celestial, Common, Elvish y Sylvan pero no puede hablar
Acciones de Pegasus 5e
- pezuñas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
planetario
- AC al 19
- HP – 200 (16d10+112)
- Velocidad – 40 pies, 120 pies de vuelo
- Alineación - Permitido por la ley
- Tiradas de salvación – Contra +12, Car +12, Sab +11
- Habilidades – Percepción +11
- Res/Inmune – Resistente a Radiante, magia; Resistencia a golpes, perforaciones y cortes de ataques no mágicos
- Estado – Inmune a ser Encantado, Agotamiento, Asustado
- Idioma - Todo, telepatía
Rasgos del planeta 5e
- Armas angelicales. Los ataques con armas del Planetar son mágicos. Cuando el planetar impacta con cualquier arma, el arma inflige 5d8 de daño radiante adicional (incluido en el ataque).
- Conciencia Divina. El Planetar sabe si escucha una mentira.
- Resistencia mágica. El Planetar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Acciones Planetar 5e
- Multiataque. El Planetar realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
- Gran espada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (4d6 + 7) de daño cortante más 22 (5d8) de daño radiante.
- Toque curativo (4/Día). El Planetar toca a otra criatura. El objetivo recupera mágicamente 30 (6d8 + 3) puntos de golpe y se libera de cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.
Solar (Off-Grid)
- AC al 21
- HP – 243 (18d10+144)
- Velocidad – 50 pies, 150 pies de vuelo
- Alineación - Permitido por la ley
- Tiradas de salvación – Int +14, Sab +14, Cha +17
- Habilidades – Percepción +14
- Res/Inmune – Inmune a Necrosis, Veneno; Resistente a Radiante, magia; Contundente, perforante y cortante de no magia
- Estado – Inmune a Embrujado, Agotamiento, Asustado, Envenenado
- Idioma - Todo, telepatía
Rasgos solares 5e
- Armas angelicales. Los ataques con armas del solar son mágicos. Cuando el sol golpea con cualquier arma, el arma inflige un daño radiante adicional de 6d8 (incluido en el ataque).
- Conciencia Divina. El solar sabe si escucha una mentira.
- Resistencia mágica. El solar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Acciones solares 5e
- Multiataque. El solar realiza dos ataques con grandes espadas.
- Gran espada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +15 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante más 27 (6d8) de daño radiante.
- Asesinato de arco largo. Ataque con arma a distancia: +13 para impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño perforante más 27 (6d8) de daño radiante. Si el objetivo es una criatura que tiene 100 puntos de golpe o menos, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD: 15 o morir.
- Espada voladora. El solar libera su gran espada para flotar mágicamente en un espacio desocupado a menos de 5 pies de él. Si el solar puede ver la espada, el solar puede ordenarle mentalmente como una acción adicional que vuele hasta 50 pies y haga un ataque contra un objetivo o regrese a las manos del solar. Si la espada flotante es el objetivo de algún efecto, se considera que el solar la sostiene. La espada flotante cae si el solar muere.
- Toque curativo (4/Día). El solar toca a otra criatura. El objetivo recupera mágicamente 40 (8d8 + 4) puntos de golpe y se libera de cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.
Unicornio
- AC al 12
- HP – 67 (9d10+18)
- Velocidad - 50 pies
- Alineación - Permitido por la ley
- Res/Inmune – Inmune al Veneno; Resistente a la magia
- Estado – Inmune a Encantado, Paralizado, Envenenado
- Idioma - Celestial, élfico, silvano, telepatía 60 pies.
Unicornio 5e Rasgos
- Cargo Si el unicornio se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de cuerno en el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) de daño perforante adicionales. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD15 o quedar tumbado.
- Resistencia mágica. El unicornio tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
- Armas Mágicas. Los ataques con armas del unicornio son mágicos.
Unicornio 5e Acciones
- Multiataque. El unicornio realiza dos ataques: uno con sus pezuñas y otro con su cuerno.
- pezuñas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
- Cuerno Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.
- Toque curativo (3/Día). El unicornio toca a otra criatura con su cuerno. El objetivo recupera mágicamente 11 (2d8 + 2) puntos de golpe. Además, el toque elimina todas las enfermedades y neutraliza todos los venenos que afligen al objetivo.
- Teletransporte (1/Día). El unicornio se teletransporta mágicamente a sí mismo y a hasta tres criaturas voluntarias que puede ver dentro de 5 pies de él, junto con cualquier equipo que lleven puesto o que lleven, a un lugar con el que el unicornio esté familiarizado, hasta 1 milla de distancia.
Todos los Celestiales en 5e
- Aatxé
- Achlys: dios de los venenos, la tristeza y la miseria
- Aeon
- Akkorokamui
- Árbol de alabastro
- Ammut
- andrenjinyi
- Gato ángel (felino)
- Ángel Gato, Serafín (Felim)
- Ángel de la alquimia
- ángel de los sueños
- ángel de las llamas
- ángel de las puertas
- ángel de honor
- Ángel de la inspiración
- ángel del juicio
- Ángel de la oscuridad
- ángel del viento
- ángel, diamante
- Ángel, Elpizo
- Ángel, Ojo de los Dioses
- Ángel, Caído Empíreo
- ángel guardián
- Ángel, luz de guía
- ángel, hierro
- Ángel, Kalkydra
- Ángel, Mead Archon
- ángel, juramento
- Ángel, Deva pelágico
- Ángel, Psicopompo
- ángel, amortajado
- Ángel, Uridimmu
- Ángel, Zirnitran
- Emisario angelical
- Ejecutor angelical
- Afrodita: Diosa del amor y la belleza
- Ares: dios de la guerra y la destrucción
- Artemisa: Diosa de la Caza y la Luna
- Estrellas
- Atenea: Diosa de la Sabiduría y la Guerra
- Avière
- avoral
- avoral
- Azata, Bralani
- Azata, Prydanu
- Azata, Yama
- Blessessebe
- Blind Justice
- Boreas: dios de los vientos invernales
- Buraq
- Cadejo, Blanco
- Jabalí gigante de Calydon
- Aspecto Celestial, Caridad
- Aspecto Celestial, Castidad
- Aspecto Celestial, Diligencia
- Aspecto Celestial, Bondad
- Aspecto Celestial, Paciencia
- Aspecto Celestial, Templanza
- Águila celestial
- Panda celestial
- Modelo celestial
- Esfinge celestial
- Escudero celestial
- Caballo de guerra celestial
- cetáceo
- ángel encadenado
- Calcidri
- chamrosh
- Querubines
- Iglesia sombría
- Sinfonía cósmica
- Couatl
- Couatl, Tletli
- Couatl, Xiuh
- cionaxina
- Soñar despierto
- Desesperación e Ira
- Deva
- Deva, juez
- Jabalí Divino
- Águila divina
- Divino Felino
- caballo divino
- sabueso divino
- Oso búho divino
- víbora divina
- Draconal
- Floración extática
- Einherjar
- Derk Einherjar
- más alto
- Kobold empíreo
- Ojo de los dioses
- Ojo de los dioses
- Leal
- Firebird
- Fylaka
- Garuda
- doblaje ghillie
- lince gigante
- Criatura guardiana, Komainu
- Criatura Guardiana, León de Piedra
- Guardián de la Luz
- Gugalanna
- Hades: dios del inframundo
- Haladrón
- Halcón, Celestial
- Hécate: Diosa de la Luna, Magia y Hechicería
- Heidrun
- Hefesto: dios de los herreros y del fuego
- Hermes: dios de los viajes, los mercaderes y el robo
- Hope
- hundún
- uno incandescente
- irido
- Jyoti
- Kamasuhn
- Kinnara
- Kirin
- kun mur
- Lamassu
- Arconte linterna
- Leonal
- Estrella viviente
- Perro de la luna
- cometa lunar
- Custodio de mosaico
- Niutomi
- Nyx: Dios primordial de la noche
- Ofanim
- Ofanim
- Osphranteal (Agathion canguro)
- Pan: dios de lo salvaje
- Pegasus
- pescavitus
- planetario
- Planetario, Menor
- Poseidón: dios del mar
- Qasogonaga
- Quetzal
- Ratatouille
- Asesino de Ratatosk
- Plebeyo de Ratatosk
- Monje Ratatosk
- Brujo Ratatosk
- hipopótamo sagrado
- Testigo Sagrado
- Saehrimnir
- sammael
- ángel santificado
- Sandman
- Vidente
- Shadow of a Doubt
- La sombra de la muerte
- impactante
- Arconte de asedio
- Simhamukha
- Simio, Rey Mono
- simorgh
- Singa
- cingalés
- Bruja madeja
- Solar (Off-Grid)
- solares de guerra
- ángel de la canción
- Cantante
- Guía del alma
- estrella encarnada
- Conejito estelar
- Perro del templo
- Tesalónica-Titán
- Thrumren
- Titán, Antiguo
- Titán, Elíseo
- Unicornio
- Unicornio, Peludo
- Unicornio, Alado
- ureus
- Arconte de Ursan
- Valkyrie
- Valkyrie
- Valkyrie
- Valkyrie
- vedfolnir
- Ciervo blanco
- Palabra Arconte
- tortuga mundial
- yaojing
- Zeus: dios supremo del cielo
- Zoryas
Reflexiones finales sobre las criaturas celestiales en 5e
Me gusta Aberraciones, Las criaturas celestiales son leyes en sí mismas, por lo que se puede divertir mucho con ellas. En primer lugar, agregan mucho sabor único a tu propio mundo DnD, ya que puedes cambiar las reglas, cambiar la naturaleza de la criatura e incluso crear la tuya propia. Esta es un área donde las reglas están ahí para romperse o torcerse en nuevas formas.
Son villanos perfectos y aliados brillantes; le permiten al DM hacer avanzar la aventura si el grupo se enfrenta a una fuerza inamovible, y le permiten al DM ralentizar las cosas y despistar al grupo si están corriendo en tu aventura más rápido de lo que te gustaría.
También establecen algunos escenarios fantásticos con respecto a profecías y guerras religiosas e insinúan los juegos que están jugando los dioses de arriba que están más allá de la comprensión de los mortales.
Solo recuerda mantener las cosas bajo control, úsalas con moderación y agrega aún más sus poderes y habilidades. Siempre es genial tener un aliado poderoso, y es divertido enfrentarse al villano definitivo.
Pero recuerde que los personajes deben ser los papeles principales en el libro que sus sesiones están escribiendo colectivamente. No importa cuán grande y poderosa sea una criatura Celestial, recuerda que no están a cargo, no realmente, y que el DM y los jugadores son las verdaderas estrellas del espectáculo.
Kendra siempre ha sido una nerd fantasiosa. Al crecer en los mundos de Tolkien, Sanderson, Jordan y Abercrombie, DnD y los juegos de mesa surgieron de forma natural. Ella y su esposo, Bryan, comenzaron GameCows.com en 2018 como un proyecto apasionante y divertido que simplemente se hizo cargo de sus vidas. Una ávida jugadora de juegos de mesa desde la infancia y cronista crónica de DnD durante más de dos décadas, le encanta jugar, escribir, viajar y aprender idiomas muertos. También es escritora de contenido profesional en SlashGear.com