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Combate 5e

Combate 5e

La Orden de Combate

Un encuentro de combate típico es un enfrentamiento entre dos bandos, una ráfaga de golpes de armas, fintas, paradas, juego de pies y lanzamiento de hechizos. El juego organiza el caos del combate en un ciclo de rondas y turnos. Una ronda representa unos 6 segundos en el mundo del juego.

Durante una ronda, cada participante en una batalla toma un turno. El orden de los turnos se determina al comienzo de un encuentro de combate, cuando todos tiran Iniciativa. Una vez que todos hayan tomado su turno, la lucha continúa a la siguiente ronda si ninguno de los bandos ha derrotado al otro.

Combate paso a paso

  • Determinar Sorpresa. El DM determina si alguien involucrado en el encuentro de combate es sorprendido.
  • Establecer posiciones. El DM decide donde todos los personajes y monstruos Están localizados. Dado el Orden de Marcha de los aventureros o sus posiciones establecidas en la sala u otro lugar, el DM determina dónde están los Adversarios, a qué distancia y en qué dirección.
  • Iniciativa de rollo. Todos los involucrados en el encuentro de combate tiran Iniciativa, determinando el orden de los turnos de los combatientes.
  • Turnarse. Cada participante en la batalla toma un turno en orden de Iniciativa.
  • Comienza la siguiente ronda. Cuando todos los involucrados en el combate han tenido su turno, la ronda termina. Repita el paso 4 hasta que se detenga la lucha.

🎁 Sorpresa

Una banda de aventureros se acerca sigilosamente a un campamento de bandidos, saltando de los árboles para atacarlos. Un cubo gelatinoso se desliza por un pasaje de mazmorra, sin que los aventureros lo noten, hasta que el cubo engulle a uno de ellos. En estas situaciones, un lado de la batalla gana sorpresa sobre el otro.

El DM determina quién podría ser sorprendido. Si ninguno de los lados trata de ser sigiloso, automáticamente se notan. De lo contrario, el DM compara las pruebas de Destreza (Sigilo) de cualquier Oculto con la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de cada criatura en el lado opuesto. Cualquier personaje o monstruo que no perciba una amenaza se sorprende al comienzo del encuentro.

Si te sorprendes, no puedes moverte ni realizar ninguna acción en tu primer turno del combate, y no puedes reaccionar hasta que termine ese turno. Un miembro de un grupo puede sorprenderse incluso si los otros miembros no lo están.

Iniciativa

La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando comienza el combate, cada participante realiza una prueba de Destreza para determinar su lugar en el orden de Iniciativa. El DM hace una tirada para todo un grupo de criaturas idénticas, por lo que cada miembro del grupo actúa al mismo tiempo.

El DM clasifica a los combatientes en orden desde el que tiene el total de control de Destreza más alto hasta el que tiene el más bajo. Este es el orden (llamado orden de Iniciativa) en el que actúan durante cada ronda. El orden de Iniciativa sigue siendo el mismo de una ronda a otra.

Si ocurre un empate, el DM decide el orden entre las criaturas controladas por el DM empatadas, y los jugadores deciden el orden entre sus personajes empatados. El DM puede decidir el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje jugador.

Opcionalmente, el DM puede tener los caracteres empatados y monstruos cada tirada un d20 para determinar el orden, la tirada más alta va primero.

Your Turn

En tu turno, puedes moverte una distancia hasta tu velocidad y realizar una acción.

Tú decides si moverte primero o tomar tu acción primero. Tu velocidad, a veces llamada velocidad al caminar, está anotada en tu hoja de personaje.

Las ACCIONES más comunes que puedes realizar se describen en la sección "Acciones en combate". Muchos Rasgos de clase y otras Habilidades brindan opciones adicionales para tu Acción.

Puedes renunciar a moverte, realizar una acción o hacer cualquier cosa en tu turno. Si no puedes decidir qué hacer en Tu Turno, considera realizar la Acción de Esquivar o Prepararte, como se describe en “Acciones en Combate”.

Acciones de bonificación

Varios rasgos de clase, hechizos y otras habilidades te permiten realizar una acción adicional en tu turno llamada acción adicional. La función Cunning Action, por ejemplo, permite que un Rogue para realizar una acción de bonificación.

Puedes realizar una acción adicional solo cuando una habilidad especial, deletrear, u otra característica del juego establece que puedes hacer algo como una acción adicional. De lo contrario, no tienes una acción de bonificación que realizar.

Solo puede realizar una acción de bonificación en su turno, por lo que debe elegir qué acción de bonificación usar cuando tenga más de una disponible.

Usted elige cuándo realizar una acción de bonificación durante Su Turno, a menos que se especifique el momento de la acción de bonificación, y cualquier cosa que le prive de su capacidad para realizar ACCIONES también le impide realizar una acción de bonificación.

Otra actividad en tu turno

Tu Turno puede incluir una variedad de florituras que no requieren ni tu acción ni tu movimiento.

Puedes comunicarte como puedas, a través de breves expresiones y gestos, mientras tomas Tu Turno.

También puede interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuita, ya sea durante su movimiento o su acción. Por ejemplo, podrías abrir una puerta durante tu movimiento mientras avanzas hacia un enemigo, o podrías dibujar tu arma como parte de la misma acción que usas para atacar.

Si desea interactuar con un segundo objeto, debe usar su acción. Algunos artículos mágicos y otros objetos especiales siempre requieren una acción para usarlos, como se indica en sus descripciones.

El DM puede requerir que uses una acción para cualquiera de estas actividades cuando necesite un cuidado especial o cuando presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el DM podría razonablemente esperar que uses una acción para abrir una puerta atascada o girar una manivela para bajar un puente levadizo.

Reacciones

Ciertas habilidades especiales, hechizos y situaciones te permiten realizar una acción especial llamada Reacción. Una Reacción es una respuesta instantánea a un disparador de algún tipo, que puede ocurrir en Tu Turno o en el de otra persona. El ataque de oportunidad es el tipo más común de Reacción.

Cuando tomas una Reacción, no puedes tomar otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la Reacción interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura puede continuar su turno justo después de la Reacción.

Movimiento y Posición

En combate, los personajes y los monstruos están en constante movimiento, a menudo usando el movimiento y la posición para ganar ventaja.

En tu turno, puedes moverte una distancia hasta tu velocidad. Puedes usar tanta o tan poca velocidad como quieras en tu turno, siguiendo las reglas aquí.

Su Movimiento puede incluir saltando, escalar y nadar. Estos diferentes modos de Movimiento pueden combinarse con caminar, o pueden constituir todo su movimiento. Independientemente de cómo te muevas, deduces la distancia de cada parte de tu movimiento de tu velocidad hasta que se agote o hasta que termines de moverte.

Rompiendo tu movimiento

Puedes dividir tu Movimiento en Tu Turno, usando algo de tu velocidad antes y después de tu acción. Por ejemplo, si tiene una velocidad de 30 pies, puede moverse 10 pies, realizar su acción y luego moverse 20 pies.

Moverse entre ataques

Si realiza una acción que incluye más de un ataque con arma, puede dividir su movimiento aún más al moverse entre esos ataques.

Por ejemplo, una Combatiente quién puede hacer dos ataques con la función Extra Attack y quién tiene una velocidad de 25 pies podría moverse 10 pies, hacer un ataque, moverse 15 pies y luego atacar nuevamente.

Usar diferentes velocidades

Si tiene más de una velocidad, como la velocidad al caminar y la velocidad al volar, puede alternar entre sus velocidades durante el movimiento.

Cada vez que cambie, reste la distancia que ya se ha movido de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puede usar la nueva velocidad durante el movimiento actual.

Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una velocidad de vuelo de 60 porque un Wizard lanzarte el hechizo de la mosca, podrías volar 20 pies, luego camina 10 pies y luego salta en el aire para volar 30 pies más.

Terreno Difícil

El combate rara vez tiene lugar en habitaciones desnudas o en llanuras sin rasgos distintivos. Cavernas llenas de rocas, bosques repletos de brezos, escaleras traicioneras: el escenario de una pelea típica contiene terreno difícil.

Cada pie de movimiento en Terreno Difícil cuesta 1 pie adicional. Esta regla es válida incluso si varias cosas en un espacio cuentan como Terreno Difícil.

Los muebles bajos, los escombros, la maleza, las escaleras empinadas, la nieve y los pantanos poco profundos son ejemplos de terreno difícil. El espacio de otra criatura, ya sea hostil o no, también cuenta como Terreno Difícil.

Estar propenso

Los combatientes a menudo se encuentran tirados en el suelo, ya sea porque son derribados o porque se tiran al suelo. En el juego, son propensos.

Puedes caer boca abajo sin usar nada de tu velocidad. Ponerse de pie requiere más esfuerzo; hacerlo cuesta una cantidad de Movimiento igual a la mitad de tu velocidad.

Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, debes gastar 15 pies de movimiento para ponerte de pie. No puedes ponerte de pie si no te queda suficiente movimiento o si tu velocidad es 0.

Para moverte boca abajo, debes gatear o usar magia como teletransportación. Cada pie de movimiento al gatear cuesta 1 pie extra. Arrastrarse 1 pie en terreno difícil, por lo tanto, cuesta 3 pies de movimiento.

Interactuar con objetos a tu alrededor

Aquí hay algunos ejemplos del tipo de cosas que puede hacer junto con su movimiento y acción:

  • sacar o envainar una espada
  • abrir o cerrar una puerta
  • retirar un poción de tu mochila
  • recoger un hacha caída
  • tomar una chuchería de una mesa
  • quitar un anillo de su dedo
  • meter algo de comida en la boca
  • planta una pancarta en el suelo
  • pesca algunas monedas de la bolsa de tu cinturón
  • beber toda la cerveza en una jarra
  • lanzar una palanca o un interruptor
  • sacar una antorcha de un aplique
  • toma un libro de un estante que puedas alcanzar
  • apagar una pequeña llama
  • ponte una máscara
  • tire de la capucha de su capa hacia arriba y sobre su cabeza
  • pon tu oído en una puerta
  • patear una piedra pequeña
  • girar una llave en una cerradura
  • toque el suelo con un poste de 10 pies
  • entregar un objeto a otro personaje

Moverse alrededor de otras criaturas

Puedes moverte a través del espacio de una criatura no hostil. Por el contrario, puedes moverte a través del espacio de una criatura hostil solo si la criatura es al menos dos tamaños más grande o más pequeña que tú. Recuerda que el espacio de otra criatura es un terreno difícil para ti.

Ya sea que una criatura sea amiga o enemiga, no puedes terminar voluntariamente tu movimiento en su espacio.

Si dejas el alcance de una criatura hostil durante tu movimiento, provocas un ataque de oportunidad.

Movimiento Volador

Las criaturas voladoras disfrutan de muchos beneficios de la movilidad, pero también deben lidiar con el peligro de Caerse. Si una criatura voladora cae boca abajo, su velocidad se reduce a 0 o se le priva de la capacidad de moverse, la criatura cae, a menos que tenga la capacidad de flotar o se mantenga en el aire con magia, como la mosca. deletrear.

Tamaño de la criatura

Cada criatura ocupa una cantidad diferente de espacio. Tabla: Categorías de tamaño muestra cuánto espacio controla una criatura de un tamaño particular en combate.

Los objetos a veces usan las mismas categorías de tamaño.

TamañoEspacio
Minúsculo 2 1/2 por 2 1/2 pies.
Pequeño 5 por 5 pies
Medio 5 por 5 pies
Grande 10 por 10 pies
Enorme 15 por 15 pies
Gigantesco 20 por 20 pies o más grande

Espacio

El espacio de una criatura es el área en pies que controla efectivamente en combate, no una expresión de sus dimensiones físicas. Una criatura mediana típica no mide 5 pies de ancho, por ejemplo, pero controla un espacio de ese ancho. Si un Hobgoblin Mediano se para en una puerta de 5 pies de ancho, otras Criaturas no pueden pasar a menos que el Hobgoblin se lo permita.

El espacio de una criatura también refleja el área que necesita para luchar con eficacia. Por esa razón, hay un límite en el número de Criaturas que pueden rodear a otra criatura en combate. Asumiendo combatientes Medianos, ocho Criaturas pueden caber en un radio de 5 pies alrededor de otra.

Debido a que las Criaturas más grandes ocupan más espacio, menos de ellas pueden rodear a una criatura. Si cinco Criaturas Grandes se amontonan alrededor de una Mediana o más pequeña, hay poco espacio para los demás. En contraste, hasta veinte Criaturas Medianas pueden rodear a una Gigantesca.

Apretar en un espacio más pequeño

Una criatura puede pasar a través de un espacio lo suficientemente grande para una criatura de un tamaño más pequeño que ella. Por lo tanto, una criatura Grande puede atravesar un Pasaje de solo 5 pies de ancho.

Mientras se abre paso a través de un espacio, una criatura debe gastar 1 pie adicional por cada pie que se mueva allí, y tiene desventaja en las tiradas de Ataque y Tiradas de Salvación de Destreza. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja mientras está en el espacio más pequeño.

Acción en combate

Cuando realiza su acción en Su Turno, puede realizar una de las ACCIONES presentadas aquí, una acción que obtuvo de su clase o una característica Especial, o una Acción que improvisa. Muchos monstruos tienen sus propias opciones de acción en sus Bloques de estadísticas.

Cuando describe una Acción que no se detalla en ninguna otra parte de las reglas, el DM le dice si esa acción es posible y qué tipo de tirada necesita hacer, si es que necesita alguna, para determinar el éxito o el fracaso.

Ataque

La acción más común para realizar en combate es la acción de ataque, ya sea que estés blandiendo una espada, disparando una flecha con un arco o peleando con los puños.

Con esta Acción, realizas un Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Consulte la sección "Hacer un Ataque" para conocer las reglas que rigen los Ataques.

Ciertas funciones, como la función Extra Attack del Combatiente, te permite realizar más de un Ataque con esta Acción.

Lanzar un hechizo

Lanzadores de hechizos como Wizards y Clérigos, así como muchos monstruos, tienen acceso a hechizos y pueden usarlos con gran efecto en combate. Cada hechizo tiene un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe usar una acción, una reacción, minutos o incluso horas para lanzar el hechizo.

Lanzar un Hechizo, por lo tanto, no es necesariamente una Acción. La mayoría de los Hechizos tienen un Tiempo de Lanzamiento de 1 Acción, por lo que un Lanzador de Hechizos a menudo usa su Acción en combate para lanzar tal hechizo.

Dash

Cuando tomas el Acción de guión, obtienes movimiento extra para el turno actual. El aumento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres.

Cualquier aumento o disminución de su velocidad cambia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu velocidad de 30 pies se reduce a 15 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies este turno si corres.

Desenganchar

Si tomas el Acción de desconexión, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad por el resto del turno.

Esquivar

Cuando realizas la Acción de Esquivar, te enfocas completamente en evitar los Ataques. Hasta el comienzo de tu próximo turno, cualquier tirada de Ataque realizada contra ti tiene desventaja si puedes ver al atacante, y realizas Tiradas de Salvación de Destreza con ventaja.

Pierdes este beneficio si estás incapacitado o si tu velocidad cae a 0.

Ayuda

Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para completar una tarea. Cuando realizas la acción de ayuda, la criatura a la que ayudas gana ventaja en la próxima prueba de habilidad que haga para realizar la tarea en la que estás ayudando, siempre que haga la prueba antes del comienzo de tu próximo turno.

Alternativamente, puedes ayudar a una criatura aliada a atacar a una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes al objetivo o te unes de alguna otra forma para que el ataque de tu aliado sea más eficaz. Si tu aliado ataca al objetivo antes de tu próximo turno, la primera tirada de ataque se realiza con ventaja.

Esconder

Cuando tomas el Ocultar acción, haces una prueba de Destreza (Sigilo) en un intento de esconderte, siguiendo las reglas para Esconderse. Si tiene éxito, obtiene ciertos beneficios, como se describe en la sección "Atacantes y objetivos invisibles".

Listo!

A veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar una circunstancia particular antes de actuar. Para ello, puede realizar la acción Listo en su turno, que le permite actuar usando su Reacción antes del comienzo de su próximo turno.

Primero, usted decide qué circunstancia perceptible desencadenará su Reacción. Luego, eliges la Acción que tomarás en respuesta a ese disparador, o eliges moverte a tu velocidad en respuesta a ello.

Los ejemplos incluyen "Si el cultista pisa la trampilla, tiraré de la palanca que la abre" y "Si el Duende pasos a mi lado, me alejo.”

Cuando se produce el disparador, puede tomar su Reacción justo después de que termine el disparador o ignorar el disparador. Recuerda que solo puedes tomar una Reacción por ronda.

Cuando preparas un hechizo, lo lanzas normalmente pero retienes su energía, que liberas con tu Reacción cuando se activa. Para estar listo, un hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción, y retener la magia del hechizo requiere Concentración.

Si tu Concentración se rompe, el hechizo se disipa sin tener efecto. Por ejemplo, si se está concentrando en el Hechizo web listo Misil mágico, tu hechizo Web termina, y si recibes daño antes de lanzar Magic Missile con tu Reacción, tu Concentración podría romperse.

Buscar

Cuando realiza la acción de búsqueda, dedica su atención a encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu Búsqueda, el DM puede pedirte que hagas una prueba de Sabiduría (Percepción) o una prueba de Inteligencia (Investigación).

usar un objeto

Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando sacas una espada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere su acción para su uso, realiza la acción Usar un objeto. Esta Acción también es útil cuando quieres interactuar con más de un objeto en Tu Turno.

haciendo un ataque

Ya sea que estés golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, disparando un arma a distancia o haciendo una tirada de Ataque como parte de un hechizo, un Ataque tiene una estructura simple.

  • Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro del alcance de tu ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
  • Determinar modificadores. El DM determina si el objetivo tiene Protectora y si tienes ventaja o desventaja contra el objetivo. Además, los Hechizos, Habilidades Especiales y otros Efectos pueden aplicar penalizaciones o bonificaciones a tu tirada de Ataque.
  • Resuelve el Ataque. Haces la tirada de Ataque. Con un impacto, tiras daño, a menos que el Ataque en particular tenga reglas que especifiquen lo contrario. Algunos Ataques causan Efectos Especiales además o en lugar del daño.

Si alguna vez hay alguna duda sobre si algo que estás haciendo cuenta como un ataque, la regla es simple: si estás haciendo una tirada de ataque, estás haciendo un ataque.

Tiradas de ataque

Cuando haces un Ataque, tu tirada de Ataque determina si el Ataque acierta o falla. Para hacer una tirada de Ataque, tira un d20 y añade los modificadores apropiados.

Si el total de la tirada más los modificadores es igual o excede la Clase de armadura (AC), el Ataque golpea. La AC de un personaje se determina en la creación del personaje, mientras que la CA de un monstruo está en su bloque de estadísticas.

Modificadores al Rollo

Cuando un personaje hace una tirada de ataque, los dos modificadores más comunes a la tirada son un modificador de habilidad y la habilidad del personaje. bono de competencia. Cuando un monstruo hace una tirada de ataque, usa cualquier modificador proporcionado en su bloque de estadísticas.

Modificador de habilidad: El modificador de habilidad usado para un ataque con arma cuerpo a cuerpo es Fuerza, y el modificador de habilidad usado para un ataque con arma a distancia es Destreza. Armas que tienen la Finura o La propiedad arrojada rompe esta regla. Algunos hechizos también requieren una tirada de ataque. El modificador de habilidad utilizado para un ataque de hechizo depende de la habilidad de lanzamiento de hechizos del lanzador de hechizos.

Bono de competencia: Añades tu bonificador de competencia a tu tirada de ataque cuando atacas usando un arma con la que tienes competencia, así como cuando atacas con un hechizo.

Rodando 1 o 20

A veces el destino bendice o maldice a un combatiente, haciendo que el novato golpee y el veterano falle.

Si la tirada D20 para un ataque es un 20, el ataque impacta sin importar los modificadores o la CA del objetivo. Esto se llama un impacto crítico.

Si la tirada D20 para un Ataque es un 1, el Ataque falla sin importar los modificadores o la CA del objetivo.

Atacantes y objetivos invisibles

Los combatientes a menudo intentan escapar de la atención de sus enemigos escondiéndose, lanzando un Hechizo de invisibilidad, o acechando en la oscuridad.

Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes desventaja en la tirada de Ataque. Esto es cierto ya sea que esté adivinando la ubicación del objetivo o si está apuntando a una criatura que puede escuchar pero no ver. Si el objetivo no está en la ubicación a la que apuntaste, fallas automáticamente, pero el DM generalmente solo dice que el ataque falló, no si adivinaste la ubicación del objetivo correctamente.

Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en las tiradas de ataque contra ella. Si está oculto, tanto invisible como no escuchado, cuando realiza un ataque, revela su ubicación cuando el ataque golpea o falla.

Ataques a distancia

Cuando haces un ataque a distancia, disparas un arco o una ballesta, arrojas un hacha de mano o envías proyectiles para golpear a un enemigo a distancia. Un monstruo podría disparar espinas de su cola. Muchos hechizos también implican realizar un ataque a distancia.

Gama de Colores

Puede realizar ataques a distancia solo contra objetivos dentro de un rango específico.

Si un ataque a distancia, como uno realizado con un hechizo, tiene un solo alcance, no puedes atacar a un objetivo más allá de este alcance.

Algunos ataques a distancia, como los realizados con un Arco o un arco corto, tienen dos rangos. El número más pequeño es el rango normal y el número más grande es el rango largo. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu objetivo está más allá del alcance normal y no puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.

Ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo

Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando un enemigo está a tu lado. Cuando realizas un ataque a distancia con un arma, un hechizo o algún otro medio, tienes desventaja en la tirada de ataque si estás a menos de 5 pies de una criatura hostil que puede verte y que no está incapacitada.

Ataques cuerpo a cuerpo

Usado en el combate cuerpo a cuerpo, un ataque cuerpo a cuerpo te permite atacar a un enemigo que esté a tu alcance. Un ataque cuerpo a cuerpo generalmente usa un arma de mano como una espada, un martillo de guerra o un hacha. Un monstruo típico realiza un Ataque cuerpo a cuerpo cuando golpea con sus garras, cuernos, dientes, tentáculos u otra parte del cuerpo. Algunos Hechizos también implican realizar un Ataque cuerpo a cuerpo.

La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies y, por lo tanto, pueden atacar objetivos dentro de los 5 pies de ellos cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas criaturas (típicamente aquellas más grandes que Medianas) tienen ataques cuerpo a cuerpo con un alcance mayor a 5 pies, como se indica en sus descripciones.

En lugar de usar un arma para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar un Ataque desarmado: un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar (ninguno de los cuales cuenta como armas). Con un golpe, un Golpe desarmado inflige un daño contundente igual a 1 + tu modificador de Fuerza. Eres competente con tus Ataques desarmados.

Ataques de oportunidad

En una pelea, todos están constantemente atentos a la posibilidad de atacar a un enemigo que huye o pasa. Tal ataque se llama ataque de oportunidad.

Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura hostil que puedes ver se mueve fuera de tu alcance. Para hacer el ataque de oportunidad, usas tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura provocadora. El ataque ocurre justo antes de que la criatura deje tu alcance.

Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad realizando la Acción de Retirada. Tampoco provocas un ataque de oportunidad cuando te Teletransportas o cuando alguien o algo te mueve sin usar tu Movimiento, Acción o Reacción.

Por ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si una explosión te lanza fuera del alcance de un enemigo o si la gravedad hace que caigas más allá de un enemigo.

Lucha de dos armas

Cuando realizas la Acción de ataque y atacas con un arma cuerpo a cuerpo ligera que tienes en una mano, puedes usar una acción adicional para atacar con un arma cuerpo a cuerpo ligera diferente que tienes en la otra mano. No agregas tu modificador de habilidad al daño del ataque adicional a menos que ese modificador sea negativo.

Si cualquiera de las armas tiene la propiedad Thrown, puedes lanzar el arma, en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con ella. Echa un vistazo a nuestro Lucha con dos armas guía.

Grappling

Cuando quieras agarrar a una criatura o luchar con ella, puedes usar la Acción de Ataque para hacer un ataque cuerpo a cuerpo especial, una llave. Si puedes realizar múltiples ataques con la Acción de ataque, este ataque reemplaza a uno de ellos.

El objetivo de la garra no debe ser más de un tamaño más grande que usted y debe estar a su alcance. Usando al menos una mano libre, intenta agarrar al objetivo haciendo una prueba de presa en lugar de una tirada de Ataque: una prueba de Fuerza (Atletismo) disputada por la prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo (el objetivo elige la habilidad usar). yo

Si tienes éxito, Sometes al objetivo a la condición de Agarrado (ver Condiciones). La condición especifica las cosas que la terminan, y puedes liberar el objetivo cuando quieras (no se requiere ninguna acción).

Escapar de un garfio: Una criatura apresada puede usar su acción para escapar. Para hacerlo, debe tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) impugnada por tu prueba de Fuerza (Atletismo).

Mover una criatura apresada: Cuando te mueves, puedes arrastrar o llevar contigo a la criatura agarrada, pero tu velocidad se reduce a la mitad a menos que la criatura sea dos o más tamaños más pequeña que tú.

Concursos en combate

La batalla a menudo implica enfrentar tu destreza contra la de tu enemigo. Tal desafío está representado por un concurso. Esta sección incluye los Concursos más Comunes que requieren una acción en combate: Agarrar y Empujar a una Criatura. El DJ puede usar estos Concursos como modelos para improvisar otros.

Empujar a una criatura

Usando la Acción de Ataque, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo especial para empujón una criatura, ya sea para derribarla o alejarla de ti. Si puedes realizar múltiples ataques con la Acción de ataque, este ataque reemplaza a uno de ellos.

El objetivo no debe tener más de un tamaño más grande que usted y debe estar a su alcance. En lugar de hacer una tirada de ataque, haces una prueba de Fuerza (Atletismo) disputada por la prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo (el objetivo elige la habilidad a usar).

Si gana el concurso, derriba al objetivo o lo empuja a 5 pies de distancia de usted.

Cobertura

Las paredes, los árboles, las criaturas y otros obstáculos pueden proporcionar cobertura durante el combate, lo que hace que sea más difícil dañar a un objetivo. Un objetivo puede beneficiarse de la cobertura solo cuando un ataque u otro efecto se origina en el lado opuesto del Protectora.

Hay tres grados de cobertura. Si un objetivo está detrás de múltiples fuentes de cobertura, solo se aplica el grado de cobertura más protector; los grados no se suman. Por ejemplo, si un objetivo está detrás de una criatura que brinda cobertura media y un tronco de árbol que brinda cobertura en tres cuartas partes, el objetivo tiene cobertura en tres cuartas partes.

Un objetivo con media cobertura tiene una bonificación de +2 a la CA y Tiradas de Salvación de Destreza. Un objetivo tiene media cobertura si un obstáculo bloquea al menos la mitad de su cuerpo. El obstáculo puede ser un muro bajo, un mueble grande, un tronco de árbol angosto o una criatura, ya sea esa criatura un enemigo o un amigo.

Un objetivo con tres cuartos de cobertura tiene una bonificación de +5 a la CA y Tiradas de Salvación de Destreza. Un objetivo tiene tres cuartas partes de cobertura si aproximadamente las tres cuartas partes están cubiertas por un obstáculo. El obstáculo puede ser un rastrillo, una hendidura de flecha o un tronco de árbol grueso.

Un objetivo con cobertura total no puede ser el objetivo directo de un ataque o un hechizo, aunque algunos hechizos pueden alcanzar a dicho objetivo al incluirlo en un área de efecto. Un objetivo tiene cobertura total si está completamente oculto por un obstáculo.

Daño y Curación

Las lesiones y el riesgo de muerte son compañeros constantes de quienes exploran mundos de juegos de fantasía. La estocada de una espada, una flecha bien colocada o una ráfaga de llamas de un hechizo de bola de fuego tienen el potencial de dañar o incluso matar a las criaturas más resistentes.

Puntos de golpe

Puntos de golpe representan una combinación de durabilidad física y mental, ganas de vivir y suerte. Las criaturas con más puntos de golpe son más difíciles de matar. Aquellos con menos Puntos de Vida son más frágiles.

Los puntos de vida actuales de una criatura (generalmente llamados simplemente puntos de vida) pueden ser cualquier número desde el máximo de puntos de vida de la criatura hasta 0. Este número cambia con frecuencia cuando una criatura sufre daño o recibe curación.

Cada vez que una criatura recibe daño, ese daño se resta de sus Puntos de Golpe. La pérdida de Puntos de Golpe no tiene efecto en las capacidades de una criatura hasta que la criatura baja a 0 Puntos de Golpe.

Tiradas de Daño

Cada arma, hechizo y habilidad de monstruo dañino especifica el daño que inflige. Tiras el dado o los dados de daño, agregas cualquier modificador y aplicas el daño a tu objetivo. Las armas mágicas, las habilidades especiales y otros factores pueden otorgar una bonificación al daño. Con una penalización, es posible infligir 0 daños, pero nunca daños negativos.

Cuando atacas con un arma, agregas tu modificador de habilidad, el mismo modificador que se usa para la tirada de ataque, al daño. Un hechizo te dice qué dado tirar para el daño y si agregar algún modificador.

Si un hechizo u otro efecto inflige daño a más de un objetivo al mismo tiempo, tira el daño una vez para todos ellos. Por ejemplo, cuando un Wizard lanza Bola de fuego o un clérigo arroja Huelga de la llama, el daño del hechizo se tira una vez para todas las criaturas atrapadas en la explosión.

Golpes críticos

Cuando logras un golpe crítico, puedes tirar dados adicionales por el daño del ataque contra el objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Luego agregue cualquier modificador relevante como de costumbre. Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados de daño a la vez.

Por ejemplo, si consigues un golpe crítico con una Daga, tira 2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y luego añade tu modificador de habilidad relevante. Si el ataque implica otros dados de daño, como por ejemplo del Pícaro Función Sneak Attack, tiras esos dados dos veces también.

Tipos de daño

  • Diferentes ataques, hechizos dañinos y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la resistencia al daño, se basan en los tipos.
  • Los Tipos de Daño siguen, con ejemplos para ayudar a un DM a asignar un tipo de daño a un nuevo efecto.
  • Ácido: El rocío corrosivo del aliento de un dragón negro y las enzimas que se disuelven secretadas por un Black Pudding causan daño por ácido.
  • Aplastante: Los ataques de fuerza contundente (martillos, caídas, constricción y similares) causan daños contundentes.
  • Frío: El frío infernal que irradia la lanza de un demonio de hielo y la gélida explosión del aliento de un dragón blanco infligen daño por frío.
  • Fuego: Los dragones rojos escupen fuego y muchos hechizos conjuran llamas para tratar daño por fuego.
  • Fuerza: La fuerza es energía mágica pura enfocada en una forma dañina. La mayoría de los efectos que infligen daño de fuerza son hechizos, incluidos Magic Missile y Arma Espiritual.
  • Relámpago: A Hechizo de rayo y el aliento de un dragón azul inflige daño de rayo.
  • necrótico: Daño necrótico, infligido por ciertos No-muertos y un hechizo como Toque helado, marchita la materia, e incluso el alma.
  • Perforación: Los ataques punzantes y empaladores, incluidas las lanzas y las mordeduras de monstruos, infligen daño penetrante.
  • Veneno: Las picaduras venenosas y el gas tóxico del aliento de un dragón verde infligen daño por veneno.
  • Psíquico: Habilidades mentales tales como Mind Flayer La explosión psiónica inflige daño psíquico.
  • Radiante: Daño radiante, tratado por un del clérigo El hechizo Golpe de llamas o el arma devastadora de un ángel, chamusca la carne como el fuego y sobrecarga el espíritu con poder.
  • Cuchillada: Espadas, hachas y garras de monstruos infligen daño cortante.
  • Trueno: Un estallido de sonido de conmoción, como el efecto de la Hechizo de onda de trueno, inflige daño de trueno.

Resistencia al daño y vulnerabilidad

Algunas criaturas y objetos son extremadamente difíciles o inusualmente fáciles de herir con ciertos tipos de daño.

Si una criatura o un objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el daño de ese tipo se reduce a la mitad. Si una criatura o un objeto tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo se duplica contra él.

La resistencia y luego la vulnerabilidad se aplican después de todos los demás modificadores del daño.

Por ejemplo, una criatura tiene resistencia al daño contundente y es golpeada por un ataque que inflige 25 de daño contundente. La criatura también está dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5. El daño de 25 se reduce primero en 5 y luego se divide a la mitad, por lo que la criatura recibe 10 de daño.

Varias instancias de resistencia o vulnerabilidad que afectan el mismo tipo de daño cuentan como una sola instancia.

Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia al daño por fuego además de resistencia a todo el daño no mágico, el daño de un fuego no mágico contra la criatura se reduce a la mitad, no a las tres cuartas partes.

Terapeutico

A menos que resulte en la muerte, el daño no es permanente. Incluso la muerte es reversible a través de una poderosa magia. Descansar puede restaurar los Puntos de Golpe de una criatura, y los métodos mágicos como un Hechizo para curar heridas o un poción de curación puede eliminar el daño en un instante.

Cuando una criatura recibe Curación de cualquier tipo, los Puntos de Golpe recuperados se suman a sus Puntos de Golpe actuales. Los Puntos de Golpe de una criatura no pueden exceder su máximo de Puntos de Golpe, por lo que cualquier Punto de Golpe recuperado en exceso de este número se pierde.

Por ejemplo, una Druida concede una guardabosque 8 Puntos de Golpe de Curación. Si el guardabosque tiene 14 Puntos de Vida actuales y tiene un punto de vida máximo de 20, el guardabosque recupera 6 Puntos de Golpe de la Druida, no 8.

Una criatura que ha muerto no puede recuperar Puntos de Golpe hasta que magia como la Revivir hechizo lo ha devuelto a la vida.

Cayendo a 0 Puntos de Golpe

Cuando llegas a 0 Puntos de Golpe, mueres directamente o caes Inconsciente, como se explica en las siguientes secciones.

Muerte Instantanea

Massive Damage puede matarte instantáneamente. Cuando el daño te reduce a 0 puntos de golpe y queda daño, mueres si el daño restante es igual o supera tu máximo de puntos de golpe.

Por ejemplo, un Clérigo con un máximo de 12 Puntos de Vida tiene actualmente 6 Puntos de Vida. Si recibe 18 de daño de un Ataque, se reduce a 0 Puntos de Golpe, pero quedan 12 de daño. Debido a que el daño restante es igual a su máximo de puntos de golpe, el Clérigo muere.

Caer inconsciente

Si el daño te reduce a 0 Puntos de Vida y no logra matarte, caes Inconsciente (ver Condiciones). Esta inconsciencia termina si recuperas Puntos de Golpe.

Tiradas de salvación contra la muerte

Siempre que comiences Tu Turno con 0 Puntos de Golpe, debes hacer una tirada de salvación Especial, llamada tiro de salvación de la muerte, para determinar si te acercas a la muerte o te aferras a la vida.

A diferencia de otras tiradas de salvación, esta no está vinculada a ninguna puntuación de habilidad. Estás en manos del destino ahora, ayudado solo por hechizos y características que mejoran tus posibilidades de tener éxito en una tirada de salvación.

Tira un d20: si la tirada es 10 o más, tienes éxito. De lo contrario, fallas. Un éxito o fracaso no tiene Efecto por sí mismo. En tu tercer éxito, te vuelves estable (ver más abajo). En tu tercer fracaso, mueres. Los éxitos y fracasos no necesitan ser consecutivos; mantén un registro de ambos hasta que consigas tres iguales. El número de ambos se restablece a cero cuando recupera puntos de golpe o se estabiliza.

Rodando 1 o 20: Cuando haces una tirada de salvación contra muerte y sacas un 1 en el D20, cuenta como dos fallos. Si obtienes un 20 en The D20, recuperas 1 punto de vida.

Daño a 0 Puntos de Golpe: Si sufres algún daño mientras tienes 0 Puntos de Golpe, sufres un fallo en la tirada de salvación por muerte. Si el daño es por un golpe crítico, sufres dos fallas en su lugar. Si el daño iguala o excede tu máximo de puntos de vida, sufres Muerte Instantánea.

Estabilizar una criatura

La mejor forma de salvar a una criatura con 0 Puntos de Golpe es curarla. Si la curación no está disponible, al menos se puede estabilizar a la criatura para que no muera por una tirada de salvación contra muerte fallida.

Puedes usar tu acción para administrar primeros auxilios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla, lo que requiere una prueba exitosa de Sabiduría (Medicina) CD 10.

Una criatura estable no realiza Tiradas de Salvación contra la muerte, aunque tenga 0 Puntos de Golpe, pero permanece inconsciente. La criatura deja de ser estable y debe comenzar a hacer Tiradas de Salvación de muerte nuevamente si recibe algún daño. Una criatura estable que no se cura recupera 1 punto de golpe después de 1d4 horas.

monstruos y muerte

La mayoría de los DM hacen que un monstruo muera en el instante en que cae a 0 Puntos de Golpe, en lugar de dejarlo inconsciente y hacer Tiradas de Salvación de muerte.

Los villanos poderosos y los personajes especiales que no son jugadores (NPC) son excepciones comunes; el DM puede hacer que caigan inconscientes y sigan las mismas reglas que los personajes jugadores.

Noquear a una criatura

A veces, un atacante quiere incapacitar a un enemigo, en lugar de asestar un golpe mortal. Cuando un atacante reduce los Puntos de Golpe de una criatura a 0 con un Ataque cuerpo a cuerpo, el atacante puede noquear a la criatura. El atacante puede hacer esta elección en el instante en que se inflige el daño. La criatura cae inconsciente y está estable.

Puntos de vida temporales

Algunos hechizos y habilidades especiales confieren Puntos de Golpe temporales a una criatura. Los puntos de vida temporales no son puntos de vida reales; son un amortiguador contra el daño, un conjunto de puntos de vida que lo protegen de las lesiones.

Cuando tienes Puntos de vida temporales y recibes daño, los Puntos de vida temporales se pierden primero y cualquier daño sobrante se transfiere a tus Puntos de vida normales. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de vida temporales y recibes 7 daños, pierdes los puntos de vida temporales y luego recibes 2 daños.

Debido a que los puntos de vida temporales están separados de sus puntos de vida reales, pueden exceder su máximo de puntos de vida. Por lo tanto, un personaje puede tener Puntos de Vida completos y recibir Puntos de Vida temporales.

La curación no puede restaurar puntos de vida temporales y no se pueden sumar. Si tiene Hit Points temporales y recibe más de ellos, usted decide si desea mantener los que tiene o ganar nuevos. Por ejemplo, si un hechizo te otorga 12 Puntos de Golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22.

Si tiene 0 Puntos de Golpe, recibir Puntos de Golpe temporales no le devuelve la conciencia ni le estabiliza. Todavía pueden absorber el daño dirigido a ti mientras estás en ese estado, pero solo la verdadera curación puede salvarte.

A menos que una función que te otorga puntos de vida temporales tenga una duración, duran hasta que se agotan o terminas un descanso prolongado.

combate montado

Un caballero que se lanza a la batalla en un caballo de guerra, un mago que lanza hechizos desde el lomo de un grifo o un clérigo que se eleva por los aires en un Pegaso disfrutan de los beneficios de la velocidad y la movilidad que puede proporcionar una montura.

Una criatura dispuesta que sea al menos un tamaño más grande que tú y que tenga una anatomía apropiada puede servir como montura, usando las siguientes reglas.

Montaje y desmontaje

Una vez durante tu movimiento, puedes montar una criatura que esté a 5 pies de ti o desmontar. Hacerlo cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad.

Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, debes gastar 15 pies de movimiento para montar un caballo. Por lo tanto, no puedes montarlo si no te quedan 15 pies de movimiento o si tu velocidad es 0.

Si un efecto mueve tu montura en contra de su voluntad mientras estás sobre ella, debes tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 10 o caerte de la montura, aterrizando boca abajo en un espacio a 5 pies o menos de ella. Si te derriban mientras estás montado, debes hacer la misma tirada de salvación.

Si su montura cae boca abajo, puede usar su reacción para desmontarla mientras cae y aterrizar sobre sus pies. De lo contrario, se desmonta y cae boca abajo en un espacio dentro de los 5 pies de él.

Controlar una montura

Mientras estás montado, tienes dos opciones. Puede controlar la montura o permitir que actúe de forma independiente. Las criaturas inteligentes, como los dragones, actúan de forma independiente.

Solo puedes controlar una montura si ha sido entrenada para aceptar un jinete. Se supone que los caballos, burros y criaturas similares domesticados tienen dicho entrenamiento. La Iniciativa de una montura controlada cambia para coincidir con la tuya cuando la montas. Se mueve a medida que lo diriges y solo tiene tres opciones de acción: correr, retirarse y esquivar. Una montura controlada puede moverse y actuar incluso en el turno en que la montas.

Una montura independiente conserva su lugar en el orden de Iniciativa. Llevar un jinete no impone restricciones a las ACCIONES que puede realizar la montura, y se mueve y actúa como desea. Puede huir del combate, apresurarse a atacar y devorar a un enemigo gravemente herido o actuar en contra de tus deseos.

En cualquier caso, si la montura provoca un ataque de oportunidad mientras estás sobre ella, el atacante puede atacarte a ti o a la montura.

Combate submarino

Cuando los aventureros persiguen a Sahuagin de regreso a sus hogares submarinos, luchan contra los tiburones en un antiguo naufragio o se encuentran en una mazmorra inundada, deben luchar en un entorno desafiante. Bajo el agua se aplican las siguientes reglas.

Al realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, una criatura que no tenga una velocidad de natación (ya sea natural o otorgada por la magia) tiene desventaja en la tirada de ataque a menos que el arma sea una daga, una jabalina, una espada corta, una lanza o un tridente.

Un ataque con arma a distancia pierde automáticamente un objetivo más allá del alcance normal del arma. Incluso contra un objetivo dentro del alcance normal, la tirada de ataque tiene desventaja a menos que el arma sea una ballesta, una red o un arma que se lance como una jabalina (incluyendo una lanza, un tridente o un dardo).

Las criaturas y los objetos que están completamente sumergidos en agua tienen resistencia al daño por fuego.