Carreras de conquistadores

Enanos

Los enanos son una raza estoica pero severa, instalados en ciudades excavadas en el corazón de las montañas y ferozmente decididos a repeler las depredaciones de razas salvajes como los orcos y los duendes. Más que cualquier otra raza, los enanos han adquirido una reputación como artesanos de la tierra adustos y sin sentido del humor. Se podría decir que la historia de los enanos da forma a la disposición oscura de muchos enanos, ya que residen en altas montañas y reinos peligrosos debajo de la tierra, constantemente en guerra con gigantes, duendes y otros horrores similares.

Descripción física: Los enanos son una raza baja y robusta, y miden alrededor de un pie más bajo que la mayoría de los humanos, con cuerpos anchos y compactos que explican su apariencia corpulenta. Los enanos masculinos y femeninos se enorgullecen de la longitud de su cabello, y los hombres a menudo decoran sus barbas con una variedad de hebillas e intrincadas trenzas. Un enano macho bien afeitado es un signo seguro de locura, o algo peor: nadie familiarizado con su raza confía en un enano imberbe.

Sociedad: Las grandes distancias entre sus ciudadelas de montaña explican muchas de las diferencias culturales que existen dentro de la sociedad enana. A pesar de estos cismas, los enanos de todo el mundo se caracterizan por su amor por la piedra, su pasión por la artesanía y la arquitectura basadas en piedra y metal, y un odio feroz hacia los gigantes, orcos y goblinoides.

Relaciones: Los enanos y los orcos han vivido juntos durante mucho tiempo, la suya es una historia de violencia tan antigua como la de ambas razas. Los enanos generalmente desconfían y evitan a los semiorcos. Consideran que los medianos, elfos y gnomos son demasiado frágiles, frívolos o "bonitos" para merecer el debido respeto. Es con los humanos que los enanos comparten el vínculo más fuerte, ya que la naturaleza trabajadora de los humanos y sus abundantes apetitos son los que más se acercan a los del ideal enano.

Alineamiento y Religión: Los enanos están motivados por el honor y la tradición, y aunque a menudo se les satiriza por ser distantes, tienen un fuerte sentido de la amistad y la justicia, y aquellos que se ganan su confianza entienden que, si bien trabajan duro, juegan aún más, especialmente cuando son buenos. la cerveza está involucrada. La mayoría de los enanos son legales buenos.

Aventureros: Aunque los aventureros enanos son raros en comparación con los humanos, se pueden encontrar en la mayoría de las regiones del mundo. Los enanos a menudo abandonan los confines de sus reductos para buscar la gloria de sus clanes, para encontrar riquezas con las que enriquecer las fortalezas-hogar de su nacimiento, o para recuperar ciudadelas enanas caídas de enemigos raciales. La guerra de los enanos a menudo se caracteriza por la lucha en túneles y el combate cuerpo a cuerpo, y como tal, la mayoría de los enanos tienden hacia clases como guerreros y bárbaros.

Rasgos raciales de los enanos

  • +2 Constitución, +2 Sabiduría, -2 Carisma: Los enanos son duros y sabios, pero también un poco bruscos.
  • Medio: Los enanos son criaturas Medianas y no tienen bonificaciones ni penalizaciones debido a su tamaño.
  • Lento pero seguro: Los enanos tienen una velocidad base de 20 pies, pero su velocidad nunca se ve modificada por armaduras o estorbos.
  • Visión en la oscuridad: Los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
  • Entrenamiento Defensivo: Los enanos obtienen una bonificación de esquiva de +4 a la CA contra monstruos del subtipo gigante.
  • Codicia: Los enanos reciben una bonificación racial de +2 en las pruebas de habilidad de Tasación realizadas para determinar el precio de los bienes no mágicos que contienen metales preciosos o piedras preciosas.
  • Odio: Los enanos reciben una bonificación de +1 en las tiradas de ataque contra criaturas humanoides de los subtipos orco y trasgo debido al entrenamiento especial contra estos odiados enemigos.
  • Resistente: Los enanos reciben una bonificación racial de +2 en las tiradas de salvación contra venenos, conjuros y aptitudes sortílegas.
  • Estabilidad: Los enanos reciben una bonificación racial de +4 a su defensa contra maniobras de combate cuando resisten un ataque de toro o un intento de derribo mientras están parados en el suelo.
  • astucia: Los enanos reciben una bonificación de +2 en las pruebas de Percepción para darse cuenta potencialmente de trabajos en piedra inusuales, como trampas y puertas ocultas situadas en paredes o suelos de piedra. Reciben un cheque para notar tales características cada vez que pasan a menos de 10 pies de ellos, ya sea que estén mirando activamente o no.
  • Familiaridad con las armas: Los enanos son expertos con hachas de batalla, picos pesados ​​y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra "enano" en su nombre como un arma marcial.
  • Idiomas: Los enanos empiezan a jugar hablando común y enano. Los enanos con puntuaciones altas de inteligencia pueden elegir entre los siguientes: Gigante, Gnomo, Goblin, Orco, Terran y Undercommon.

Elfos

Los elfos de larga vida son hijos del mundo natural, similares en muchos aspectos superficiales a las criaturas feéricas, pero también diferentes. Los elfos valoran su privacidad y sus tradiciones, y aunque a menudo tardan en hacer amigos, tanto a nivel personal como nacional, una vez que se acepta a un forastero como camarada, tales alianzas pueden durar generaciones. Los elfos tienen un curioso apego a su entorno, quizás como resultado de su increíblemente larga esperanza de vida o por alguna razón más profunda y mística. Los elfos que habitan en una región durante mucho tiempo se adaptan físicamente para adaptarse a su entorno, adquiriendo una coloración que refleja el entorno local. Esos elfos que pasan sus vidas entre las razas de vida corta, por otro lado, a menudo desarrollan una percepción distorsionada de la mortalidad y se vuelven malhumorados, como resultado de ver oleada tras oleada de compañeros envejecer y morir ante sus ojos.

Descripción física: Aunque generalmente son más altos que los humanos, los elfos poseen un físico elegante y frágil que se acentúa por sus orejas largas y puntiagudas. Sus ojos son grandes y en forma de almendra, y están llenos de pupilas grandes y de colores vibrantes. Mientras que la ropa de los elfos a menudo juega con la belleza del mundo natural, los elfos que viven en las ciudades tienden a engalanarse a la última moda.

Sociedad: Muchos elfos sienten un vínculo con la naturaleza y se esfuerzan por vivir en armonía con el mundo natural. La mayoría, sin embargo, encuentran que manipular la tierra y la piedra es desagradable, y prefieren en cambio entregarse a las artes más finas, con su paciencia innata que los hace especialmente aptos para la hechicería.

RelacionesLos elfos son propensos a descartar a otras razas, descartándolas como temerarias e impulsivas, pero son excelentes jueces de carácter. Un elfo podría no querer un vecino enano, pero sería el primero en reconocer la habilidad de ese enano en la herrería. Consideran a los gnomos como extrañas (ya veces peligrosas) curiosidades, y a los medianos con cierta lástima, ya que a los elfos les parece que esta gente pequeña está a la deriva, sin un hogar tradicional. Los elfos están fascinados con los humanos, como lo demuestra la cantidad de semielfos en el mundo, incluso si por lo general repudian a esa descendencia. Miran a los semiorcos con desconfianza y sospecha.

Alineamiento y Religión: Los elfos son emocionales y caprichosos, pero valoran la amabilidad y la belleza. La mayoría de los elfos son caóticos buenos.

Aventureros: Muchos elfos se embarcan en aventuras por el deseo de explorar el mundo, dejando sus reinos del bosque aislado para recuperar la magia élfica olvidada o buscar reinos perdidos establecidos hace milenios por sus antepasados. Para aquellos criados entre humanos, la vida efímera y sin restricciones de un aventurero tiene un atractivo natural. Los elfos generalmente evitan el combate cuerpo a cuerpo debido a su fragilidad, prefiriendo en su lugar seguir clases como magos y exploradores.

Rasgos raciales de los elfos

  • +2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución: Los elfos son ágiles, tanto en cuerpo como en mente, pero su forma es frágil.
  • Medio: Los elfos son criaturas medianas y no tienen bonificaciones ni penalizaciones debido a su tamaño.
  • Velocidad normal: Los elfos tienen una velocidad base de 30 pies.
  • Visión con poca luz: Los elfos pueden ver el doble de lejos que los humanos en condiciones de poca luz.
  • Inmunidad élfica: Los elfos son inmunes a los efectos mágicos del sueño y obtienen una bonificación racial de +2 contra los hechizos y efectos de encantamiento.
  • Magia élfica: Los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de nivel de lanzador realizadas para superar la resistencia a conjuros. Además, los elfos reciben una bonificación racial de +2 en las pruebas de habilidad de Hechicería realizadas para identificar las propiedades de los objetos mágicos.
  • Sentidos agudos: Los elfos reciben una bonificación racial de +2 en las pruebas de habilidad de Percepción.
  • Familiaridad con las armas: Los elfos son competentes con arcos largos (incluidos los arcos largos compuestos), espadas largas, estoques y arcos cortos (incluidos los arcos cortos compuestos), y tratan cualquier arma con la palabra "élfico" en su nombre como un arma marcial.
  • Idiomas: Los elfos empiezan a jugar hablando común y élfico. Los elfos con puntuaciones altas de inteligencia pueden elegir entre los siguientes: Celestial, Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc y Sylvan.

Gnomos

Los gnomos remontan su linaje al misterioso reino de las hadas, un lugar donde los colores son más brillantes, las tierras salvajes más salvajes y las emociones más primitivas. Fuerzas desconocidas expulsaron a los antiguos gnomos de ese reino hace mucho tiempo, obligándolos a buscar refugio en este mundo; a pesar de esto, los gnomos nunca han abandonado por completo sus raíces feéricas ni se han adaptado a la cultura mortal. Como resultado, las otras razas consideran a los gnomos como alienígenas y extraños.

Descripción física: Los gnomos son una de las razas comunes más pequeñas, generalmente miden poco más de 3 pies de altura. Su cabello tiende hacia colores vibrantes como el naranja ardiente de las hojas de otoño, el verde verdoso de los bosques en primavera o los rojos profundos y morados de las flores silvestres en flor. Del mismo modo, sus tonos de piel van desde marrones terrosos hasta rosas florales, con frecuencia sin tener en cuenta la herencia. Los gnomos poseen características faciales altamente mutables, y muchos tienen bocas y ojos demasiado grandes, un efecto que puede ser tanto perturbador como aturdidor, según el individuo.

Sociedad: A diferencia de la mayoría de las razas, los gnomos generalmente no se organizan dentro de estructuras sociales clásicas. Criaturas caprichosas en el fondo, por lo general viajan solos o con compañeros temporales, siempre en busca de experiencias nuevas y más emocionantes. Rara vez forman relaciones duraderas entre ellos o con miembros de otras razas, sino que se dedican a la artesanía, profesiones o colecciones con una pasión que roza el fanatismo. Los gnomos machos tienen una extraña afición por los sombreros y tocados inusuales, mientras que las hembras suelen llevar con orgullo peinados elaborados y excéntricos.

Relaciones: Los gnomos tienen dificultades para interactuar con otras razas, tanto a nivel emocional como físico. El humor de los gnomos es difícil de traducir y, a menudo, parece malicioso o sin sentido para otras razas, mientras que los gnomos, a su vez, tienden a pensar en las razas más altas como gigantes aburridos y torpes. Se llevan bien con los medianos y los humanos, pero les gusta gastar bromas a los enanos y los semiorcos, a quienes la mayoría de los gnomos sienten la necesidad de alegrar. Respetan a los elfos, pero a menudo se sienten frustrados por el ritmo relativamente lento al que los miembros de esta longeva raza toman decisiones. Para los gnomos, la acción siempre es mejor que la inacción, y muchos gnomos llevan varios proyectos muy complicados con ellos en todo momento para mantenerse entretenidos durante los períodos de descanso.

Alineamiento y Religión: Aunque los gnomos son embaucadores impulsivos, con motivos a veces inescrutables y métodos igualmente confusos, sus corazones generalmente están en el lugar correcto. Son propensos a poderosos ataques de emoción y se encuentran más en paz dentro del mundo natural.

Aventureros: La propensión de los gnomos a la pasión por los viajes los convierte en aventureros naturales. A menudo se convierten en vagabundos para experimentar nuevos aspectos de la vida, porque nada es tan novedoso como los incontables peligros a los que se enfrentan los aventureros. Los gnomos compensan su debilidad con una propensión a la hechicería o la música de bardo.

Rasgos raciales de los gnomos

  • +2 Constitución, +2 Carisma, -2 Fuerza: Los gnomos son físicamente débiles pero sorprendentemente resistentes, y su actitud los hace agradables por naturaleza.
  • Pequeño: Los gnomos son criaturas Pequeñas y obtienen un bonificador de tamaño +1 a su CA, un bonificador de tamaño +1 a las tiradas de ataque, un penalizador de -1 a su Bonificador de Maniobras de Combate y Defensa de Maniobras de Combate, y un bonificador de tamaño +4 a las pruebas de Sigilo.
  • Velocidad lenta: Los gnomos tienen una velocidad base de 20 pies.
  • Visión con poca luz: Los gnomos pueden ver el doble de lejos que los humanos en condiciones de poca luz.
  • Entrenamiento Defensivo: Los gnomos obtienen una bonificación de esquiva de +4 a la CA contra monstruos del tipo gigante.
  • Magia de gnomos: Los gnomos añaden +1 a la CD de cualquier tirada de salvación contra conjuros de ilusión que lancen. Los gnomos con un Carisma de 11 o más también obtienen las siguientes habilidades sortílegas: 1/día—luces danzantes, sonido fantasma, prestidigitación, y  hablar con los animales. El nivel de lanzador de estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD de estos hechizos es igual a 10 + el nivel del hechizo + el modificador de Carisma del gnomo.
  • Odio: Los gnomos reciben una bonificación de +1 en las tiradas de ataque contra criaturas humanoides de los subtipos reptiliano y trasgo debido al entrenamiento especial contra estos odiados enemigos.
  • Resistencia a la ilusión: Los gnomos obtienen un bonificador de tirada de salvación racial de +2 contra hechizos o efectos de ilusión.
  • Sentidos agudos: Los gnomos reciben una bonificación racial de +2 en las pruebas de Percepción.
  • Obsesionante: Los gnomos reciben una bonificación racial de +2 en una habilidad de Oficio o Profesión de su elección.
  • Familiaridad con las armas: Los gnomos tratan cualquier arma con la palabra "gnomo" en su nombre como un arma marcial.
  • Idiomas: Los gnomos comienzan a jugar hablando común, gnomo y silvano. Los gnomos con puntuaciones altas de inteligencia pueden elegir entre los siguientes: dracónicos, enanos, élficos, gigantes, duendes y orcos.

semielfos

Los elfos han atraído durante mucho tiempo las miradas codiciosas de otras razas. Su generosa esperanza de vida, afinidad mágica y gracia inherente contribuyen a la admiración o la amarga envidia de sus vecinos. De todos sus rasgos, sin embargo, ninguno cautiva tanto a sus asociados humanos como su belleza. Desde que las dos razas entraron en contacto por primera vez, los humanos han presentado a los elfos como modelos de perfección física, viendo en las bellas versiones idealizadas de sí mismos. Por su parte, muchos elfos encuentran atractivos a los humanos a pesar de sus formas comparativamente bárbaras, atraídos por la pasión y la impetuosidad con la que los miembros de la raza más joven viven sus breves vidas.

A veces, este enamoramiento mutuo conduce a relaciones románticas. Aunque suelen ser de corta duración, incluso para los estándares humanos, estas citas suelen dar lugar al nacimiento de semielfos, una raza descendiente de dos culturas pero que no hereda ninguna. Los semielfos pueden reproducirse entre sí, pero incluso estos semielfos de "sangre pura" tienden a ser vistos como bastardos por humanos y elfos por igual.

Descripción física: Los semielfos son más altos que los humanos pero más bajos que los elfos. Heredan la constitución esbelta y los rasgos atractivos de su linaje élfico, pero el color de su piel lo dicta su lado humano. Mientras que los semielfos conservan las orejas puntiagudas de los elfos, las suyas son más redondeadas y menos pronunciadas. Los ojos humanos de un semielfo tienden a variar en un espectro de colores exóticos que van desde el ámbar o el violeta hasta el verde esmeralda y el azul profundo.

Sociedad: La falta de una patria y una cultura unificada obliga a los semielfos a seguir siendo versátiles, capaces de adaptarse a casi cualquier entorno. Si bien a menudo son atractivos para ambas razas por las mismas razones que sus padres, los semielfos rara vez encajan con los humanos o los elfos, ya que ambas razas ven demasiada evidencia de la otra en ellos. Esta falta de aceptación pesa mucho sobre muchos semielfos, pero otros se ven reforzados por su estatus único, ya que ven en su falta de una cultura formalizada la máxima libertad. Como resultado, los semielfos son increíblemente adaptables, capaces de adaptar su forma de pensar y sus talentos a cualquier sociedad en la que se encuentren.

Relaciones: Un semielfo entiende la soledad y sabe que el carácter a menudo es menos un producto de la raza que de la experiencia de la vida. Como tal, los semielfos a menudo están abiertos a la amistad y alianzas con otras razas, y es menos probable que confíen en las primeras impresiones cuando se forman opiniones de nuevos conocidos.

Alineamiento y Religión: El aislamiento de los semielfos influye fuertemente en su carácter y filosofía. La crueldad no es algo natural para ellos, ni mezclarse ni doblegarse a las convenciones sociales; como resultado, la mayoría de los semielfos son buenos caóticos. La falta de una cultura unificada de los semielfos hace que sea menos probable que recurran a la religión, pero aquellos que lo hacen generalmente siguen las creencias comunes de su tierra natal.

Aventureros: Los semielfos tienden a ser itinerantes, deambulando por las tierras en busca de un lugar al que finalmente puedan llamar hogar. El deseo de demostrar su valía ante la comunidad y establecer una identidad personal, o incluso un legado, lleva a muchos aventureros semielfos a una vida de valentía.

Rasgos raciales de los semielfos

  • +2 a una puntuación de habilidad: Los personajes semielfos obtienen una bonificación de +2 a una puntuación de característica de su elección en el momento de la creación para representar su variada naturaleza.
  • Medio: Los semielfos son criaturas medianas y no tienen bonificaciones ni penalizaciones debido a su tamaño.
  • Velocidad normal: Los semielfos tienen una velocidad base de 30 pies.
  • Visión con poca luz: Los semielfos pueden ver el doble de lejos que los humanos en condiciones de poca luz.
  • Adaptabilidad: Los semielfos reciben Concentración en habilidad como dote adicional en el 1er nivel.
  • Sangre de elfo: Los semielfos cuentan tanto como elfos como humanos para cualquier efecto relacionado con la raza.
  • Inmunidad élfica: Los semielfos son inmunes a los efectos mágicos del sueño y obtienen una bonificación racial de +2 en la tirada de salvación contra hechizos y efectos de encantamiento.
  • Sentidos agudos: Los semielfos reciben una bonificación racial de +2 en las pruebas de Percepción.
  • Multitalentoso: Los semielfos eligen dos clases favoritas en el primer nivel y ganan +1 punto de golpe o +1 punto de habilidad cada vez que toman un nivel en cualquiera de esas clases.
  • Idiomas: Los semielfos empiezan a jugar hablando común y élfico. Los semielfos con altas puntuaciones de inteligencia pueden elegir cualquier idioma que deseen (excepto idiomas secretos, como el druídico).

semiorcos

Los semiorcos son monstruosidades, sus trágicos nacimientos son el resultado de la perversión y la violencia, o al menos, así es como los ven otras razas. Es cierto que los semiorcos rara vez son el resultado de uniones amorosas y, como tales, generalmente se ven obligados a crecer duro y rápido, luchando constantemente por protección o para hacerse un nombre. Temidos, desconfiados y vilipendiados, los semiorcos se las arreglan constantemente para sorprender a sus detractores con grandes hazañas y sabiduría inesperada, aunque a veces es más fácil romper algunos cráneos.

Descripción física: Ambos géneros de semiorcos miden entre 6 y 7 pies de altura, con una constitución fuerte y una piel verdosa o grisácea. Sus caninos a menudo crecen lo suficiente como para sobresalir de sus bocas, y estos "colmillos", combinados con cejas pobladas y orejas ligeramente puntiagudas, les dan su apariencia notoriamente bestial. Si bien los semiorcos pueden ser impresionantes, pocos los describen como hermosos.

Sociedad: A diferencia de los semielfos, donde al menos parte de la discriminación de la sociedad nace de los celos o la atracción, los semiorcos obtienen lo peor de ambos mundos: físicamente más débiles que sus parientes orcos, también tienden a ser temidos o atacados por las legiones. de humanos que no se molestan en hacer la distinción entre orcos completos y mestizos. Aún así, aunque no se acepta exactamente, los semiorcos en las sociedades civilizadas tienden a ser valorados por su destreza marcial, y se sabe que los líderes orcos los engendran intencionalmente, ya que los mestizos regularmente compensan su falta de fuerza física con una mayor astucia y habilidad. agresión, convirtiéndolos en jefes naturales y asesores estratégicos.

Relaciones: Una vida de persecución deja al semiorco promedio cauteloso y rápido para enojarse, sin embargo, aquellos que se abren paso a través de su exterior salvaje pueden encontrar un núcleo bien escondido de empatía. Los elfos y los enanos tienden a ser los que menos aceptan a los semiorcos, ya que ven en ellos un gran parecido con sus enemigos raciales, pero otras razas no son mucho más comprensivas. Las sociedades humanas con pocos problemas con los orcos tienden a ser las más complacientes, y allí los semiorcos son mercenarios y ejecutores naturales.

Alineamiento y Religión: Obligados a vivir entre orcos brutales o como marginados solitarios en tierras civilizadas, la mayoría de los semiorcos son amargados, violentos y solitarios. El mal les llega fácilmente, pero no son malvados por naturaleza; más bien, la mayoría de los semiorcos son caóticos neutrales, ya que su larga experiencia les ha enseñado que no tiene sentido hacer otra cosa que no sea un beneficio directo para ellos.

Aventureros: Firmemente independientes, muchos semiorcos emprenden vidas de aventuras por necesidad, buscando escapar de sus dolorosos pasados ​​o mejorar su suerte a través de la fuerza de las armas. Otros, más optimistas o desesperados por ser aceptados, toman el manto de cruzados para demostrar su valía al mundo.

Rasgos raciales de los semiorcos

  • +2 a una puntuación de habilidad: Los personajes semiorcos obtienen una bonificación de +2 a una puntuación de característica de su elección en el momento de la creación para representar su variada naturaleza.
  • Medio: Los semiorcos son criaturas medianas y no tienen bonificaciones ni penalizaciones debido a su tamaño.
  • Velocidad normal: Los semiorcos tienen una velocidad base de 30 pies.
  • Visión en la oscuridad: Los semiorcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.
  • Intimidante: Los semiorcos reciben una bonificación racial de +2 en las pruebas de habilidad de Intimidar debido a su naturaleza temible.
  • Sangre de orco: Los semiorcos cuentan como humanos y orcos para cualquier efecto relacionado con la raza.
  • Ferocidad orca: Una vez al día, cuando un semiorco cae por debajo de 0 puntos de golpe pero no muere, puede seguir luchando una ronda más como si estuviera inhabilitado. Al final de su siguiente turno, a menos que esté por encima de 0 puntos de golpe, inmediatamente cae inconsciente y comienza a morir.
  • Familiaridad con las armas: Los semiorcos son competentes con grandes hachas y bracamones y tratan cualquier arma con la palabra "orco" en su nombre como un arma marcial.
  • Idiomas: Los semiorcos comienzan a jugar hablando común y orco. Los semiorcos con altas puntuaciones de inteligencia pueden elegir entre los siguientes: abisal, dracónico, gigante, gnoll y duende.

Medianos

Optimistas y alegres por naturaleza, bendecidos con una suerte asombrosa e impulsados ​​por una poderosa pasión por los viajes, los medianos compensan su baja estatura con abundante bravuconería y curiosidad. Al mismo tiempo excitables y tranquilos, a los medianos les gusta mantener la calma y estar atentos a las oportunidades, y no son tan propensos como algunas de las razas más volátiles a los arrebatos violentos o emocionales. Incluso en las fauces de la catástrofe, un mediano casi nunca pierde su sentido del humor.

Los medianos son oportunistas empedernidos. Incapaces de defenderse físicamente de los rigores del mundo, saben cuándo doblarse con el viento y cuándo esconderse. Sin embargo, la curiosidad de un mediano a menudo supera su sentido común, lo que lo lleva a tomar malas decisiones y escapar por los pelos.

Aunque su curiosidad los impulsa a viajar y buscar nuevos lugares y experiencias, los medianos poseen un fuerte sentido de la casa y el hogar, a menudo gastan por encima de sus posibilidades para mejorar las comodidades de la vida hogareña.

Descripción física: Los medianos se elevan a una humilde altura de 3 pies. Prefieren caminar descalzos, lo que hace que las plantas de los pies tengan callos. Mechones de cabello espeso y rizado calientan la parte superior de sus pies anchos y bronceados. Su piel tiende hacia un rico color almendra y su cabello hacia tonos claros de marrón. Las orejas de un mediano son puntiagudas, pero proporcionalmente no mucho más grandes que las de un humano.

Sociedad: Los medianos no reclaman una patria cultural y no controlan asentamientos más grandes que las asambleas rurales de los pueblos libres. Mucho más a menudo, viven en las rodillas de sus primos humanos en las ciudades humanas, ganándose la vida como pueden con los restos de sociedades más grandes. Muchos medianos llevan vidas perfectamente satisfactorias a la sombra de sus vecinos más grandes, mientras que algunos prefieren vidas más nómadas en la carretera, viajando por el mundo y experimentando todo lo que tiene para ofrecer.

Relaciones: Un mediano típico se enorgullece de su capacidad para pasar desapercibido para otras razas; es este rasgo el que permite que tantos medianos se destaquen en el robo y el engaño. La mayoría de los medianos, sabiendo muy bien la visión estereotipada que otras razas tienen de ellos como resultado, se esfuerzan por ser comunicativos y amistosos con las razas más grandes cuando no están tratando de pasar desapercibidos. Se llevan bastante bien con los gnomos, aunque la mayoría de los medianos miran a estas excéntricas criaturas con una gran dosis de precaución. Los medianos coexisten bien con los humanos como regla general, pero dado que algunas de las sociedades humanas más agresivas valoran a los medianos como esclavos, los medianos intentan no volverse demasiado complacientes cuando tratan con ellos. Los medianos respetan a los elfos y los enanos, pero estas razas generalmente viven en regiones remotas lejos de las comodidades de la civilización que disfrutan los medianos, lo que limita las oportunidades de interacción. Los medianos generalmente evitan a los semiorcos, ya que su gran tamaño y su naturaleza violenta son demasiado intimidantes para la mayoría de los medianos.

Alineamiento y Religión: Los medianos son leales a sus amigos y familiares, pero dado que viven en un mundo dominado por razas dos veces más grandes que ellos, se han dado cuenta del hecho de que a veces tendrán que pelear y buscar para sobrevivir. Como resultado, la mayoría de los medianos son neutrales.

Aventureros: Su suerte inherente junto con su insaciable pasión por los viajes hace que los medianos sean ideales para una vida de aventuras. Otros vagabundos tienden a aguantar a la raza curiosa con la esperanza de que algo de su mística suerte se les contagie.

Rasgos raciales medianos

  • +2 Destreza, +2 Carisma, -2 Fuerza: Los medianos son ágiles y de voluntad fuerte, pero su pequeña estatura los hace más débiles que otras razas.
  • Pequeño: Los medianos son criaturas Pequeñas y obtienen un bonificador de tamaño +1 a su CA, un bonificador de tamaño +1 en las tiradas de ataque, un penalizador de -1 a su Bonificador de Maniobras de Combate y Defensa de Maniobras de Combate, y un bonificador de tamaño +4 en las pruebas de Sigilo.
  • Velocidad lenta: Los medianos tienen una velocidad base de 20 pies.
  • Fearless: Los medianos reciben un bonificador racial de +2 en todas las tiradas de salvación contra el miedo. Esta bonificación se acumula con la bonificación otorgada por la suerte de los medianos.
  • Suerte mediana: Los medianos reciben una bonificación racial de +1 en todas las tiradas de salvación.
  • Sentidos agudos: Los medianos reciben una bonificación racial de +2 en las pruebas de Percepción.
  • De pie firme: Los medianos reciben una bonificación racial de +2 en las pruebas de Acrobacias y Escalada.
  • Familiaridad con las armas: Los medianos son competentes con las hondas y tratan cualquier arma con la palabra "mediano" en su nombre como un arma marcial.
  • Idiomas: Los medianos comienzan a jugar hablando común y mediano. Los medianos con puntuaciones altas de inteligencia pueden elegir entre los siguientes: enanos, elfos, gnomos y duendes.

Humanos

Los humanos poseen un impulso excepcional y una gran capacidad para resistir y expandirse, y como tales son actualmente la raza dominante en el mundo. Sus imperios y naciones son vastos y extensos, y los ciudadanos de estas sociedades se labraron nombres con la fuerza de sus espadas y el poder de sus hechizos. La humanidad se caracteriza mejor por su tumultuosidad y diversidad, y las culturas humanas van desde tribus salvajes pero honorables hasta familias nobles decadentes y adoradoras del diablo en las ciudades más cosmopolitas. La curiosidad y la ambición humanas a menudo triunfan sobre su predilección por un estilo de vida sedentario, y muchos dejan sus hogares para explorar los innumerables rincones olvidados del mundo o liderar poderosos ejércitos para conquistar a sus vecinos, simplemente porque pueden hacerlo.

Descripción física: Las características físicas de los humanos son tan variadas como los climas del mundo. Desde los miembros de las tribus de piel oscura de los continentes del sur hasta los pálidos y bárbaros invasores de las tierras del norte, los humanos poseen una amplia variedad de colores de piel, tipos de cuerpo y rasgos faciales. En términos generales, el color de la piel de los humanos asume un tono más oscuro cuanto más cerca del ecuador viven.

Sociedad: La sociedad humana comprende una multitud de gobiernos, actitudes y estilos de vida. Aunque las culturas humanas más antiguas remontan sus historias a miles de años en el pasado, en comparación con las sociedades de razas comunes como los elfos y los enanos, la sociedad humana parece estar en un estado de cambio constante a medida que los imperios se fragmentan y los nuevos reinos subsumen a los antiguos. En general, los humanos son conocidos por su flexibilidad, ingenio y ambición.

Relaciones: Los humanos son fecundos, y su impulso y número a menudo los impulsan a entrar en contacto con otras razas durante los episodios de expansión territorial y colonización. En muchos casos, esto conduce a la violencia y la guerra, pero los humanos también son rápidos para perdonar y forjar alianzas con razas que no intentan igualarlos o superarlos en violencia. Orgullosos, a veces hasta el punto de la arrogancia, los humanos pueden considerar a los enanos como borrachos avaros, a los elfos como petimetres frívolos, a los medianos como ladrones cobardes, a los gnomos como maníacos retorcidos y a los semielfos y semiorcos como vergüenzas, pero la diversidad de la raza entre sus propios miembros también hace que los humanos sean muy hábiles para aceptar a los demás por lo que son.

Alineamiento y Religión: La humanidad es quizás la más heterogénea de todas las razas comunes, con una capacidad para el gran mal y el bien sin límites. Algunos se reúnen en grandes hordas bárbaras, mientras que otros construyen ciudades en expansión que cubren millas. Tomados como un todo, la mayoría de los humanos son neutrales, pero generalmente tienden a congregarse en naciones y civilizaciones con alineaciones específicas. Los humanos también tienen la gama más amplia de dioses y religión, carecen de los lazos con la tradición de otras razas y están ansiosos por volverse hacia cualquiera que les ofrezca gloria o protección.

Aventureros: Solo la ambición impulsa a innumerables humanos, y para muchos, la aventura sirve como un medio para un fin, ya sea riqueza, aclamación, estatus social o conocimiento arcano. Algunos siguen carreras de aventuras simplemente por la emoción del peligro. Los humanos provienen de una miríada de regiones y orígenes y, como tales, pueden cumplir cualquier función dentro de un grupo de aventureros.

nombres: A diferencia de otras razas, que generalmente se adhieren a tradiciones específicas e historias compartidas, la diversidad de la humanidad ha resultado en un conjunto casi infinito de nombres. Los humanos de una tribu bárbara del norte tienen nombres muy diferentes a los que provienen de una nación subtropical de marineros y comerciantes. En la mayor parte del mundo, los humanos hablan Común, pero sus nombres son tan variados como sus creencias y apariencias.

Rasgos raciales humanos

  • +2 a una puntuación de habilidad: Los personajes humanos obtienen una bonificación de +2 a una puntuación de habilidad de su elección en la creación para representar su variada naturaleza.
  • Medio: Los humanos son criaturas medianas y no tienen bonificaciones ni penalizaciones debido a su tamaño.
  • Velocidad normal: Los humanos tienen una velocidad base de 30 pies.
  • Dote adicional: Los humanos seleccionan una dote extra en el 1er nivel.
  • Experto: Los humanos ganan un rango de habilidad adicional en el primer nivel y un rango adicional cada vez que ganan un nivel.
  • Idiomas: Los humanos comienzan a jugar hablando común. Los humanos con puntajes altos de inteligencia pueden elegir cualquier idioma que deseen (excepto idiomas secretos, como el druídico).
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Por qué Pokémon se traduce tan bien en otros medios

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