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Subclases de bardo 5e y universidades

Subclases de bardo 5e y universidades

Los bardos son una de mis clases favoritas. para jugar. Tienen una combinación divertida de hechizos y utilidad como personajes jugables, y son excelentes personajes de apoyo. Su conjunto de habilidades los hace extremadamente útiles para tener en el grupo y, a menudo, pueden ser la diferencia entre la victoria y un Total Party Kill. 

Las subclases de Bard se llaman Colegios. Cada Bard College tiene una especialización diferente de lanzador de hechizos, construcciones sigilosas e incluso construcciones cuerpo a cuerpo. Sea cual sea el estilo de juego que elijas, Bard tiene una universidad para ti. 

Lista completa de subclases de bardo

Aquí hay una lista de subclases de Bard en 5e DnD:

  • El colegio de la sabiduría
  • El colegio del valor
  • El Colegio de la Creación
  • El Colegio de la Elocuencia
  • El colegio del glamour
  • El colegio de espadas
  • El colegio de los susurros
  • El Colegio de los Espíritus

Sistema de clasificación GameCows

Hay muchas habilidades y características de clase, y puede ser bastante confuso. Aquí en Gamecows, vamos a utilizar un sistema de clasificación simple.

  • Ranking GameCows: 1 – Esta habilidad o característica es extremadamente útil y una habilidad imprescindible.
  • Ranking GameCows: 2 – Esta habilidad está bien y generalmente es útil en la mayoría de las situaciones.
  • Ranking GameCows: 3 – Esta habilidad solo será útil en ciertas situaciones. Solo consíguelo si crees que es genial.

Colegio de Lore

El College of Lore es una de las subclases estándar de Bard que se pueden encontrar en el Manual del jugador. Puede que no sea la subclase más emocionante, pero es una opción probada y verdadera. 

Los bardos del Colegio de Lore persiguen el conocimiento por encima de todo. Tal vez estén planeando perfeccionar su obra magna, buscar conocimientos históricos perdidos o simplemente buscar leyendas perdidas hace mucho tiempo. 

Con ese fin, son excelentes compañeros de viaje. Han acumulado una amplia variedad de habilidades, hechizos y conocimientos que pueden ayudar en cualquier situación. 

Competencias adicionales: El College of Lore otorga 3 habilidades a elección del jugador en el nivel 3. 

cortar palabras

Ranking GameCows: 1

También en el 3er nivel, aprendes a usar tu ingenio para distraer, confundir y socavar la confianza y la competencia de los demás. Cuando una criatura que puedes ver a 60 pies de ti hace una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de daño, puedes usar tu reacción para gastar uno de tus usos de Inspiración de bardo, tirando un dado de Inspiración de bardo y restando el número rodado de la tirada de la criatura. Puedes elegir usar este rasgo después de que la criatura haga su tirada, pero antes de que el DM determine si la tirada de ataque o la prueba de característica tiene éxito o falla, o antes de que la criatura haga su daño. La criatura es inmune si no puede oírte o si es inmune a ser Encantado.

Fuente: Manual del jugador

Esto es lo opuesto a la inspiración del Bardo. Como una burla de bardo. Toma los dados de inspiración extremadamente versátiles y los convierte en un arma contra el enemigo. Puede ser la diferencia entre la vida y la muerte si estás cerca de evitar un ataque o recibir demasiado daño.  

Secretos mágicos adicionales

Ranking GameCows: 1

En el nivel 6, aprendes dos hechizos de tu elección de cualquier clase. El hechizo que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un cantrip. Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo para ti, pero no cuentan contra el número de conjuros de bardo que conoces.

Fuente: Manual del jugador

Esto es increíblemente útil. El bardo puede elegir manualmente 2 hechizos de cualquier clase, lo que agrega aún más a su ya versátil lista de hechizos. Puedes personalizar aún más tu bardo agregando un hechizo de daño específico o un hechizo de utilidad que pueda combatir las debilidades del grupo. 

Habilidad sin igual

Ranking GameCows: 2

A partir del nivel 14, cuando haces una prueba de característica, puedes gastar un uso de Inspiración de bardo. Tira un dado de inspiración bárdica y suma el número obtenido a tu prueba de habilidad. Puedes elegir hacerlo después de tirar el dado para la prueba de habilidad, pero antes de que el DM te diga si tienes éxito o fallas.

Fuente: Manual del jugador

Para la habilidad final del College of Lore, el Bardo básicamente puede usar su Inspiración bardo sobre ellos mismos No es la habilidad de nivel 14 más emocionante, pero cuando definitivamente necesitas pasar una prueba de habilidad, es extremadamente útil. Simplemente no es una habilidad tan genial como cabría esperar del Bardo, que suele ser una clase muy bulliciosa.

Es útil. Simplemente no es genial. 

colegio del valor

Los bardos del Colegio del Valor viajan y exploran el mundo en busca de historias de valentía y héroes. Saben que la mejor manera de encontrar estas historias es estar con valientes guerreros para presenciar sus hazañas de primera mano.

Los Bardos del Valor favorecen mucho las habilidades marciales para sobrevivir mejor cuando buscan historias heroicas para poder inmortalizarlas en sus obras. 

El Colegio del Valor es el segundo Colegio de Bardos que se puede encontrar en el Manual del jugador

Competencias adicionales: Al elegir el Colegio del Valor, el Bardo gana competencia con armaduras medianas, escudos y armas marciales. 

Inspiración de combate

Ranking GameCows: 2

También en el 3er nivel, aprendes a inspirar a otros en la batalla. Una criatura que tiene un dado de Inspiración bárdica tuyo puede lanzar ese dado y agregar el número obtenido a una tirada de daño de arma que acaba de hacer. Alternativamente, cuando se realiza una tirada de ataque contra la criatura, puede usar su reacción para tirar el dado de Inspiración de Bárdico y sumar el número obtenido a su CA contra ese ataque, después de ver la tirada pero antes de saber si acierta o falla.

Fuente: Manual del jugador

Bardic Inspiration recibe un pequeño impulso. Ahora, cuando está inspirado, el dado de bardo se puede lanzar para agregarlo a arma daño o AC para evitar ataques. Es un pequeño impulso agradable que le da a la inspiración más versatilidad. 

Ataque adicional

Ranking GameCows: 1

A partir del nivel 6, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que realices la acción de Atacar en tu turno.

Fuente: Manual del jugador

Esta es una buena ventaja, incluso si no es tan emocionante. Sin embargo, obliga al Bardo a convertirse más en un luchador cuerpo a cuerpo a largo plazo. 

Magia de batalla

Ranking GameCows: 1

En el nivel 14, dominas el arte de entrelazar el lanzamiento de hechizos y el uso de armas en un solo acto armonioso. Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro de bardo, puedes hacer un ataque con arma como acción adicional.

Fuente: Manual del jugador

Esto es realmente útil. Especialmente cuando se combina con el Hazaña de lanzador de guerra. El Bardo puede enviar spam con un Cantrip o un hechizo superior y luego realizar un ataque al mismo tiempo. Esto es realmente bastante devastador si se usa de manera inteligente. 

Colegio de la Creación

Cuando el mundo fue cantado a la existencia, la canción primordial resonó en todo el universo. Los Bardos de la Creación reverencian esta canción y buscan su existencia en el mundo. El Colegio de la Creación le permite al Bardo aprovechar esa canción primordial y crear elementos de la nada. 

Este es el primero de los Bard Colleges que se pueden encontrar en Caldero de todo de Tasha

Nota de Potencial

Ranking GameCows: 2

Cuando te unes al Colegio de la Creación en el nivel 3, cada vez que le das a una criatura un dado de Inspiración bárdica, puedes pronunciar una nota de la Canción de la Creación para crear una pequeña mota de potencial, que orbita a 5 pies de esa criatura. La mota es intangible e invulnerable, y dura hasta que se pierde el dado de Inspiración de bardo. La mota parece una nota musical, una estrella, una flor u otro símbolo de arte o vida que elijas.

Cuando la criatura usa el dado de Inspiración de bardo, la mota proporciona un efecto adicional basado en si el dado beneficia una prueba de habilidad, una tirada de ataque o una tirada de salvación, como se detalla a continuación:

Comprobación de habilidad. Cuando la criatura tira el dado de Inspiración de bardo para añadirlo a una prueba de habilidad, la criatura puede tirar el dado de Inspiración de bardo de nuevo y elegir qué tirada usar, mientras la mota estalla y emite chispas coloridas e inofensivas por un momento.

Tirada de Ataque. Inmediatamente después de que la criatura tire el dado de inspiración bárdica para añadirlo a una tirada de ataque contra un objetivo, la mota se hace añicos atronadoramente. El objetivo y cada criatura de tu elección que puedas ver a menos de 5 pies de él deben tener éxito en una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros o recibir daño de trueno igual al número tirado en el dado de Inspiración de bardo.

Tirada de Salvación. Inmediatamente después de que la criatura tire el dado de Inspiración de bardo y lo agregue a una tirada de salvación, la mota se desvanece con el sonido de una música suave, lo que hace que la criatura gane puntos de golpe temporales iguales al número obtenido en el dado de Inspiración de bardo más tu modificador de Carisma ( mínimo de 1 punto de vida temporal).

Fuente: Caldero de todo de Tasha

Nota de Potencial mejora los Dados de Inspiración del Bardo. Es la más sencilla de las habilidades de Creation Bard y en realidad es bastante útil. Dado que Inspiration Dice es el pan y la mantequilla del bardo, siempre es bueno obtener un efecto adicional también. 

Desempeño de la Creación

Ranking GameCows: 3

También en el 3er nivel, como acción, puedes canalizar la magia de la Canción de la Creación para crear un objeto no mágico de tu elección en un espacio desocupado a 10 pies de ti. El artículo debe aparecer en una superficie o en un líquido que pueda soportarlo. El valor en gp del objeto no puede ser más de 20 veces tu nivel de bardo, y el objeto debe ser Mediano o más pequeño. El artículo brilla suavemente y una criatura puede escuchar música débilmente cuando lo toca. El elemento creado desaparece después de un número de horas igual a su bono de competencia. Para ver ejemplos de elementos que puede crear, consulte el capítulo de equipos del Manual del jugador.

Una vez que creas un objeto con este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso prolongado, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 2 o superior para volver a usar este rasgo. Solo puede tener un elemento creado por esta función a la vez; si usa esta acción y ya tiene un elemento de esta función, el primero desaparece inmediatamente.

El tamaño del elemento que puede crear con esta característica aumenta en una categoría de tamaño cuando alcanza el nivel 6 (Grande) y el nivel 14 (Enorme).

Fuente: Caldero de todo de Tasha

Esta es una habilidad un poco extraña. El Bardo puede crear objetos inanimados de diversos grados. Puede ser útil en ciertas situaciones, pero probablemente el mejor uso de esto sería la capacidad de crear componentes de hechizos que son difíciles de encontrar para los lanzadores de hechizos. 

Actuación animada

Ranking GameCows: 3

Para el nivel 6, como acción, puedes apuntar a un objeto no mágico Grande o más pequeño que puedas ver a 30 pies de ti y animarlo. El elemento animado usa el bloque de estadísticas Elemento de baile, que usa su bonificación de competencia (PB). El objeto es amistoso contigo y tus compañeros y obedece tus órdenes. Vive durante 1 hora, hasta que se reduce a 0 puntos de golpe, o hasta que mueres.

En combate, el objeto comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Puede moverse y usar su reacción por sí mismo, pero la única acción que realiza en su turno es esquivar, a menos que realice una acción adicional en su turno para ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una en su bloque de estadísticas o alguna otra acción. Si está incapacitado, el elemento puede realizar cualquier acción de su elección, no solo esquivar.

Cuando usas tu función Inspiración de bardo, puedes comandar el objeto como parte de la misma acción adicional que usas para Inspiración de bardo.

Una vez que animas un objeto con este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un descanso prolongado, a menos que gastes un espacio de conjuro de nivel 3 o superior para volver a usar este rasgo. Solo puede tener un elemento animado por esta función a la vez; si usa esta acción y ya tiene un elemento de baile de esta función, el primero se vuelve inanimado inmediatamente.

Fuente: Caldero de todo de Tasha

Este es otro hechizo que tiene un uso limitado a menos que el jugador sea particularmente inteligente. Sin embargo, es una de las cosas más geniales que puede hacer Creation Bard. Tener la capacidad de animar un elemento como una criatura utilizable es extremadamente beneficioso, pero no es tan poderoso como algunas de las otras opciones. 

Crescendo creativo

Ranking GameCows: 1

En el nivel 14, cuando usas tu característica Rendimiento de creación, puedes crear más de un elemento a la vez. El número de elementos es igual a tu modificador de Carisma (mínimo de dos elementos). Si crea un elemento que excedería ese número, usted elige cuál de los elementos creados anteriormente desaparece. Solo uno de estos elementos puede tener el tamaño máximo que puede crear; el resto debe ser Pequeño o Diminuto.

Ya no estás limitado por el valor gp cuando creas artículos con Performance of Creation.

Fuente: Caldero de todo de Tasha

Esto mejora la capacidad de Creation Bard para crear elementos y les permite hacer aún más elementos. Si el DM lo permite, el Creation Bard puede crear algunas armas seriamente destructivas. Tal vez creen un cañón que esté listo para disparar o alguna otra arma de fuego. Si no hay arma de fuego, tal vez una catapulta o balista. Es una clase cuya utilidad no es evidente, pero es una en la que un jugador creativo puede crear una destrucción no intencional. 

colegio de elocuencia

Los Bardos del Colegio de Elocuencia se sentirían como en casa en el escenario del Globe Theatre o en medio de la alta sociedad. Usan sus palabras como arma y pueden manipular y cambiar el curso de la historia con palabras en lugar de espadas. Se centran en gran medida en sus dados de inspiración de bardo. 

El Colegio de la Elocuencia fue visto por primera vez en el Odiseas míticas de Theros pero luego fue reimpreso en Caldero de todo de Tashas

Lengua de plata

Ranking GameCows: 3

A partir del 3er nivel, eres un maestro en decir lo correcto en el momento correcto. Cuando haces una prueba de Carisma (Persuasión) o Carisma (Engaño), puedes tratar una tirada de 20 o menos en d9 como un 10.

Fuente: Odiseas míticas de Theros, Caldero de todo de Tasha

Esta es una buena habilidad pero honestamente tiene un uso muy limitado. El bardo debería tener un carisma alto, pero sacar 10 en una prueba de carisma no es la habilidad más emocionante. 

Palabras inquietantes

Ranking GameCows: 2

También en el 3er nivel, puedes tejer palabras mezcladas con magia que inquietan a una criatura y la hacen dudar de sí misma. Como acción adicional, puedes gastar un uso de tu Inspiración de bardo y elegir una criatura que puedas ver a 60 pies de ti. Tira el dado de inspiración bárdica. La criatura debe restar el número obtenido de la próxima tirada de salvación que haga antes del comienzo de tu próximo turno.

Fuente: Odiseas míticas de Theros, Caldero de todo de Tasha

Esta es una de esas habilidades agradables de tener. Algunas de las otras universidades de bardos potencian los dados de inspiración de bardos de múltiples formas. Unsettling Words solo permite que el jugador lo use para tiradas de salvación, lo que nuevamente es más limitado. 

Inspiración infalible

Ranking GameCows: 1

En el sexto nivel, tus palabras inspiradoras son tan persuasivas que los demás se sienten impulsados ​​a tener éxito. Cuando una criatura añade uno de tus dados de Inspiración de bardo a su prueba de habilidad, tirada de ataque, o tirada de salvación y la tirada falla, la criatura puede quedarse con el dado de Inspiración de Bardo.

Fuente: Odiseas míticas de Theros, Caldero de todo de Tasha

Este es un beneficio fantástico para Bardic Inspiration. Los jugadores no deberían tener ningún miedo al usar sus dados de inspiración. Asegura que no importa cuándo se use un dado, al menos será útil. 

Discurso universal

Ranking GameCows: 3

También en el 6º nivel, has ganado la habilidad de hacer que tu discurso sea inteligible para cualquier criatura. Como acción, elige una o más criaturas a 60 pies o menos de ti, hasta un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo de una criatura). Las criaturas elegidas pueden entenderte mágicamente, independientemente del idioma que hables, durante 1 hora.

Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado, a menos que gastes un espacio de hechizo para usarlo nuevamente.

Fuente: Odiseas míticas de Theros, Caldero de todo de Tasha

Esta es una habilidad divertida de RP. Niega la necesidad de aprender diferentes idiomas y siempre pone un intérprete en su grupo. Puede ser útil en situaciones de combate si puedes hablar para salir de una pelea, pero dado que el Bardo ya obtiene Inspiración infalible en el nivel 6, también es bueno tener una habilidad de RP en la mezcla. 

Inspiración infecciosa

Ranking GameCows: 1

En el nivel 14, cuando inspiras con éxito a alguien, el poder de tu elocuencia ahora puede extenderse a otra persona. Cuando una criatura a menos de 60 pies de ti agrega uno de tus dados de Inspiración de bardo a su prueba de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación y la tirada tiene éxito, puedes usar tu reacción para alentar a una criatura diferente (que no seas tú) que pueda escucharte. a 60 pies de ti, dándole un dado de Inspiración de bardo sin gastar ninguno de tus usos de Inspiración de bardo.

Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

Fuente: Odiseas míticas de Theros, Caldero de todo de Tasha

Esta es una habilidad impresionante. Usos adicionales de inspiración y no requiere que el jugador haga nada para usarlo. Esta es una manera fantástica de hacer uso de los dados de inspiración mejorados de Bard. 

colegio de glamour

Los bardos del Colegio del Glamour han pasado tiempo en el reino de las Hadas o han estado en estrecho contacto con las mismas Hadas. Sus actuaciones se basan en el poder de Fey y son deslumbrantes y horribles al mismo tiempo. 

El Colegio del Glamour infunde al Bardo los poderes de las Hadas. La subclase College of Glamour se puede encontrar en La guía de Xanathar para todo

Manto de inspiración

Ranking GameCows: 1

Cuando te unes al Colegio del Glamour en el 3er nivel, obtienes la habilidad de tejer una canción de magia feérica que imbuye a tus aliados con vigor y velocidad.

Como acción adicional, puedes gastar un uso de tu Inspiración de bardo para otorgarte una apariencia maravillosa. Cuando lo hagas, elige un número de criaturas que puedas ver y que puedan verte en un radio de 60 pies de ti, hasta un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo uno). Cada uno de ellos gana 5 puntos de golpe temporales. Cuando una criatura gana estos puntos de golpe temporales, puede usar inmediatamente su reacción para moverse a su velocidad, sin provocar ataques de oportunidad.

El número de puntos de vida temporales aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 8 en el nivel 5, 11 en el nivel 10 y 14 en el nivel 15.

Fuente: La guía de Xanathar para todo

Esta es una habilidad increíblemente útil, especialmente en el nivel 3. La habilidad de ganar extra puntos de golpe y arrojar a todos tus luchadores cuerpo a cuerpo en medio de un luchador o sacarlos es increíblemente poderoso y útil. 

Rendimiento apasionante

Ranking GameCows: 2

A partir del 3er nivel, puedes cargar tu actuación con magia seductora y feérica.

Si actúa durante al menos 1 minuto, puede intentar inspirar asombro en su audiencia cantando, recitando un poema o bailando. Al final de la actuación, elige un número de humanoides dentro de un radio de 60 pies de ti que vieron y escucharon todo, hasta un número igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o ser hechizado por ti. Mientras está encantado de esta manera, el objetivo te idolatra, habla con entusiasmo de ti a cualquiera que le hable y obstaculiza a cualquiera que se oponga a ti, evitando la violencia a menos que ya esté inclinado a luchar en tu nombre. Este efecto finaliza en un objetivo después de 1 hora, si recibe algún daño, si lo atacas o si te ve atacando o dañando a cualquiera de sus aliados.

Si un objetivo tiene éxito en su tirada de salvación, el objetivo no tiene indicios de que intentaste hechizarlo.

Una vez que usas esta función, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o prolongado.

Fuente: La guía de Xanathar para todo

Esta es una fantástica habilidad de RP. Puede ser una distracción fácil cuando el grupo se escapa, o puede ser útil para recopilar información en una nueva ciudad. 

Manto de Majestad

Ranking GameCows: 1

En el 6º nivel, obtienes la habilidad de encubrirte con una magia feérica que hace que otros quieran servirte. Como acción adicional, lanzas Comando, sin gastar un espacio de conjuro, y adoptas una apariencia de belleza sobrenatural durante 1 minuto o hasta que finaliza tu concentración (como si estuvieras concentrándote en un conjuro). Durante este tiempo, puedes lanzar Comando como acción adicional en cada uno de tus turnos, sin gastar un espacio de hechizo.

Cualquier criatura hechizada por ti falla automáticamente su tirada de salvación contra la Orden que lanzas con este rasgo.

Una vez que usas esta función, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado.

Fuente: La guía de Xanathar para todo

Esto es extremadamente útil. Poder usar la acción de comando una vez por turno es increíblemente útil cuando está en manos de un jugador astuto. 

Majestad inquebrantable

Ranking GameCows: 2

En el nivel 14, tu apariencia gana permanentemente un aspecto de otro mundo que te hace ver más encantador y feroz.

Además, como acción adicional, puedes asumir una presencia mágicamente majestuosa durante 1 minuto o hasta que estés incapacitado. Mientras dure, cada vez que una criatura intente atacarte por primera vez en un turno, el atacante debe hacer una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, no puede atacarte en este turno y debe elegir un nuevo objetivo para su ataque o el ataque se desperdicia. Con una salvación exitosa, puede atacarte en este turno, pero tiene desventaja en cualquier tirada de salvación que haga contra tus hechizos en tu próximo turno.

Una vez que asumes esta majestuosa presencia, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso corto o largo.

Fuente: La guía de Xanathar para todo

Me gusta mucho esta habilidad. Realmente puede cambiar el flujo de una pelea cuando cada criatura tiene que hacer una tirada de salvación cada turno. Incluso si no tienen un alto AC, lanzar Bardos con un gran Carisma a la pelea puede lanzar múltiples ataques. 

colegio de espadas

El Colegio de Espadas es otro Colegio de Bardos que se basa en gran medida en el combate cuerpo a cuerpo. 

The Bard of Swords convierte el manejo de la espada y las acrobacias en arte. A Combatiente puede ser capaz de usar una espada de manera eficiente, pero el Bardo de espadas puede hacerlo mientras obtiene el aplauso de una audiencia. 

El Bardo de espadas se puede encontrar en La guía de Xanathar para todo

Competencias adicionales: Un bardo de espadas gana armadura media y competencia con la cimitarra. Su arma también se puede usar como foco de lanzamiento de hechizos para sus hechizos de Bardo. 

Estilo de lucha

Ranking GameCows: 1

En el 3er nivel, adoptas un estilo particular de lucha como especialidad. Elija una de las siguientes opciones. no puedes tomar un Estilo de lucha opción más de una vez, incluso si luego puede volver a elegirla.

duelo Cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, obtienes una bonificación de +2 a las tiradas de daño con esa arma.

Lucha con dos armas. Cuando te involucras en una pelea con dos armas, puedes agregar tu modificador de habilidad al daño del segundo ataque.

Florecimiento de cuchillas. En el 3er nivel, aprendes a realizar demostraciones impresionantes de destreza y velocidad marcial.

Cada vez que realizas la acción de Atacar en tu turno, tu velocidad al caminar aumenta en 10 pies hasta el final del turno, y si un ataque con arma que realizas como parte de esta acción golpea a una criatura, puedes usar uno de los siguientes Blade Flourish opciones de su elección. Solo puedes usar una opción Blade Flourish por turno.

Florecimiento defensivo. Puedes gastar un uso de tu Inspiración de bardo para hacer que el arma inflija daño adicional al objetivo que golpeas. El daño es igual al número que tiras en el dado de Inspiración Bárdica. También agrega el número obtenido a su AC hasta el comienzo de su próximo turno.

Florecer cortante. Puedes gastar un uso de tu Inspiración de bardo para hacer que el arma inflija daño adicional al objetivo que golpeas y a cualquier otra criatura de tu elección que puedas ver a 5 pies de ti. El daño es igual al número que tiras en el dado de Inspiración Bárdica.

Florecer móvil. Puedes gastar un uso de tu Inspiración de bardo para hacer que el arma inflija daño adicional al objetivo que golpeas. El daño es igual al número que tiras en el dado de Inspiración Bárdica. También puedes empujar al objetivo hasta 5 pies de distancia de ti, más un número de pies igual al número que saques en ese dado. Luego, puede usar su reacción de inmediato para moverse a su velocidad de caminata a un espacio desocupado dentro de los 5 pies del objetivo.

Fuente: La guía de Xanathar para todo

Estas habilidades son absolutamente esenciales si el Bardo quiere ser útil en el campo de batalla. Van a necesitar un poco de impulso ya que no tienen la golpear dados que tienen otras clases marciales. 

Ataque adicional

Ranking GameCows: 2

A partir del nivel 6, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que realices la acción de Atacar en tu turno.

Fuente: La guía de Xanathar para todo

Esta es siempre una habilidad útil. No es llamativo, pero nunca se puede decir que no al daño adicional.

Florecimiento del maestro

Ranking GameCows: 1

Comenzando en el nivel 14, cada vez que uses una opción de Blade Flourish, puedes tirar un d6 y usarlo en lugar de gastar un dado de inspiración de bardo.

Fuente: La guía de Xanathar para todo

Esta es una gran habilidad. Permite que el Bardo extienda sus dados de inspiración y todavía les permite usar sus habilidades. 

colegio de susurros

Todo el mundo ama a un Bardo oa un Gleeman. Traen alegría y diversión a cualquier pueblo o ciudad a la que vayan. El Colegio de los Susurros entiende esto y lo usa a su favor. El Bardo de los Susurros aparece y toca canciones, pero luego usa su posición para obtener información para robar secretos y extorsionar. 

El Bardo de los Susurros no tiene mucho potencial de combate directo, pero tiene algunas de las habilidades temáticamente más terroríficas. Es bastante impresionante lo que pueden hacer cuando se trata de manipulación y chantaje. 

El Bard College of Whispers se puede encontrar en La guía de Xanathar para todo

Cuchillas psíquicas

Ranking GameCows: 1

Cuando te unes al Colegio de los Susurros en el 3er nivel, obtienes la habilidad de hacer que tus ataques con armas sean mágicamente tóxicos para la mente de una criatura.

Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes gastar un uso de tu Inspiración de bardo para infligir 2d6 de daño psíquico adicional a ese objetivo. Solo puedes hacerlo una vez por ronda en tu turno.

El daño psíquico aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 3d6 en el nivel 5, 5d6 en el nivel 10 y 8d6 en el nivel 15.

Fuente: La guía de Xanathar para todo

En el nivel 3, 2d6 es mucho daño adicional para tus enemigos. Además, es daño psíquico al que muchas criaturas no tienen resistencia. 

palabras de terror

Ranking GameCows: 3

En el 3er nivel, aprendes a infundir palabras aparentemente inocentes con una magia insidiosa que puede inspirar terror.

Si hablas solo con un humanoide durante al menos 1 minuto, puedes intentar sembrar la paranoia y el miedo en su mente. Al final de la conversación, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros o tener miedo de ti o de otra criatura de tu elección. El objetivo se asusta de esta manera durante 1 hora, hasta que es atacado o dañado, o hasta que ve a sus aliados siendo atacados o dañados.

Si el objetivo tiene éxito en su tirada de salvación, el objetivo no tiene ningún indicio de que trataste de asustarlo.

Una vez que utilice esta función, no podrá volver a utilizarla hasta que finalice un descanso breve o prolongado.

Fuente: La guía de Xanathar para todo

The Whispers Bard tiene algunas habilidades realmente interesantes y esta es divertida. Tiene cero utilidad en combate, pero asustar a un guardia o causar un alboroto de antemano es extremadamente útil, y un poco de miedo en tus enemigos siempre es útil en situaciones de RP. 

Manto de susurros

Ranking GameCows: 1

En el 6º nivel, obtienes la habilidad de adoptar la personalidad de un humanoide. Cuando un humanoide muere a menos de 30 pies de ti, puedes capturar mágicamente su sombra usando tu reacción. Retienes esta sombra hasta que la usas o terminas un descanso prolongado.

Puedes usar la sombra como una acción. Cuando lo haces, se desvanece y se transforma mágicamente en un disfraz que aparece sobre ti. Ahora pareces la persona muerta, pero sana y viva. Este disfraz dura 1 hora o hasta que lo termines como acción adicional.

Mientras estás disfrazado, obtienes acceso a toda la información que el humanoide compartiría libremente con un conocido casual. Dicha información incluye detalles generales sobre sus antecedentes y vida personal, pero no incluye secretos. La información es suficiente para que puedas hacerte pasar por la persona recurriendo a sus recuerdos.

Otra criatura puede ver a través de este disfraz superando una prueba de Sabiduría (Perspicacia) impugnada por tu prueba de Carisma (Engaño). Obtienes una bonificación de +5 a tu cheque.

Una vez que capturas una sombra con esta característica, no puedes capturar otra con ella hasta que finalices un descanso corto o prolongado.

Fuente: La guía de Xanathar para todo

Esta es una de esas habilidades con las que te encuentras en DnD que es realmente horrible. Asesinas a una persona y luego le robas la cara para asumir su identidad. Es útil para situaciones de subterfugio e infiltración en las que Whispers Bard simplemente puede entrar y tener la mayoría de los recuerdos de la sombra del difunto que lleva puesto. Es realmente espeluznante pero realmente útil. 

Conocimiento de las sombras

Ranking GameCows: 2

En el nivel 14, obtienes la habilidad de tejer magia oscura en tus palabras y aprovechar los miedos más profundos de una criatura.

Como acción, mágicamente susurras una frase que solo una criatura de tu elección a 30 pies de ti puede escuchar. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Automáticamente tiene éxito si no comparte un idioma con usted o si no puede escucharlo. Con una tirada de salvación exitosa, tu susurro suena como un murmullo ininteligible y no tiene efecto.

Si el objetivo falla su tirada de salvación, será hechizado por ti durante las próximas 8 horas o hasta que tú o tus aliados lo ataquen o dañen. Interpreta los susurros como una descripción de su secreto más mortificante.

Si bien no obtienes conocimiento de este secreto, el objetivo está convencido de que lo sabes. Mientras está encantada de esta manera, la criatura obedece tus órdenes por temor a que reveles su secreto. No arriesgará su vida por ti ni luchará por ti, a menos que ya esté dispuesto a hacerlo. Te otorga favores y regalos que le ofrecería a un amigo cercano.

Cuando el efecto finaliza, la criatura no comprende por qué te tenía tan asustado.

Una vez que usas esta función, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado.

Fuente: La guía de Xanathar para todo

Esta es otra gran característica de RP de Whisper College, pero solo será útil en combate como una configuración previa. Nuevamente, un jugador inteligente podrá chantajear figuras clave para manipular a los NPC donde quiera que estén. 

colegio de espiritus

Los bardos del espíritu tienen un profundo conocimiento del mundo de los espíritus. Ya sea a través de sus ancestros o algún tipo de espíritu chamánico, el Bardo puede canalizar su poder a través de sus canciones y habilidades. 

Su fuerza principal proviene de su capacidad para hablar con los espíritus. Es como un lector de tarot, pero también pueden prenderte fuego con un hechizo. 

El Bardo de los Espíritus se puede encontrar en Guía de Van Richten para Ravenloft.

Susurros de guía

Ranking GameCows: 3

En el nivel 3, puedes acercarte a los espíritus para que te guíen a ti y a los demás. aprendes el Dirección cantrip, que no cuenta contra el número de cantrips de bardo que conoces. Para ti, tiene un alcance de 60 pies cuando lo lanzas.

Fuente: Guía de Van Richten para Ravenloft

Esta es una habilidad agradable de tener, pero no realmente una habilidad que cambie el juego. 

Enfoque espiritual

Ranking GameCows: 1

En el 3er nivel, empleas herramientas que te ayudan a canalizar espíritus, ya sean figuras históricas o arquetipos ficticios. Puedes usar los siguientes objetos como lanzador de hechizos enfocarte para tus hechizos de bardo: una vela, una bola de cristal, una calavera, un tablero de espíritus o una baraja de tarokka.

A partir del nivel 6, cuando lanzas un conjuro de bardo que inflige daño o restaura puntos de golpe a través del Foco espiritual, tira un d6 y obtienes una bonificación a una tirada de daño o curación del conjuro igual al número obtenido.

Fuente: Guía de Van Richten para Ravenloft

Temáticamente, el enfoque espiritual es divertido, pero también es un impulso decente para la curación y el daño. 

Cuentos del más allá

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En el 3er nivel, te acercas a los espíritus que cuentan sus historias a través de ti. Mientras mantienes tu Foco Espiritual, puedes usar una acción adicional para gastar un uso de tu Inspiración Bárdica y tirar en la tabla de Cuentos Espirituales usando tu dado de Inspiración Bárdica para determinar la historia que los espíritus te indican que cuentes. Retienes el cuento en mente hasta que otorgas el efecto del cuento o terminas un descanso corto o largo.

Puedes usar una acción para elegir una criatura que puedas ver a 30 pies de ti (puedes ser tú) para que sea el objetivo del efecto de la historia. Una vez que lo hagas, no podrás volver a otorgar el efecto del cuento hasta que vuelvas a tirarlo.

Puedes retener solo uno de estos cuentos en mente a la vez, y tirar en la tabla Spirit Tales finaliza inmediatamente el efecto del cuento anterior.

Si el cuento requiere una tirada de salvación, la CD es igual a tu CD de salvación de conjuros.

Fuente: Guía de Van Richten para Ravenloft

Cada uno de los cuentos le da al Bardo una habilidad diferente. Tale of the Avenger agrega una bonificación de daño al realizar roles de ataque. Tale of the Angel da impulsos curativos. Todos son bastante útiles y la amplia variedad de habilidades siempre es una ventaja. 

Conexión mística

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En el nivel 14, ahora tienes la capacidad de empujar a los espíritus de Tales from Beyond hacia ciertos cuentos. Cada vez que tiras en la mesa Spirit Tales, puedes tirar el dado dos veces y elegir cuál de los dos efectos otorgar. Si obtiene el mismo número en ambos dados, puede ignorar el número y elegir cualquier efecto en la mesa.

Fuente: Guía de Van Richten para Ravenloft

Este es un gran impulso para el Spirit Bard. Les da a sus habilidades espirituales un poco más de margen y tiene en cuenta algunas malas tiradas para hacer que la habilidad sea más efectiva. 

Manual del jugador de D&D
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06/05/2023 08:30 p.m. GMT

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