Baraja de Muchas Cosas 5e
Por lo general, se encuentra en una caja o bolsa, esta baraja contiene una serie de cartas hechas de marfil o vitela. La mayoría (75 por ciento) de estos mazos tienen solo trece cartas, pero el resto tiene veintidós.
Antes de robar una carta, debe declarar cuántas cartas tiene la intención de robar y luego robarlas al azar (puede usar una baraja de cartas alterada para simular la baraja). Cualquier carta robada en exceso de este número no tiene Efecto. De lo contrario, tan pronto como saques una carta del mazo, su magia surtirá efecto. Debe sacar cada carta no más de 1 hora después del sorteo anterior. Si no consigues sacar el número elegido, el número restante de cartas sale volando del mazo por sí solas y tiene efecto todas a la vez.
Una vez que se extrae una carta, se desvanece de la existencia. A menos que la carta sea el Loco o el Bufón, la carta vuelve a aparecer en el mazo, lo que permite robar la misma carta dos veces.
Naipes – Carta:
- As de diamantes — Visir*
- Rey de diamantes - Sol
- Reina de diamantes - Luna
- Jota de diamantes - Estrella
- Dos de diamantes — Cometa*
- As de corazones — Las Parcas*
- Rey de corazones — Trono
- Reina de corazones - Clave
- Jota de corazones - Caballero
- Dos de corazones — Gema*
- As de tréboles — Garras*
- Rey de tréboles — The Void
- Reina de tréboles - Llamas
- Jota de tréboles — Calavera
- Dos de tréboles — Idiota*
- As de picas — Donjon*
- Rey de picas - Ruina
- Reina de picas - Euryale
- Jota de picas - Pícaro
- Dos de picas — Equilibrio*
- Joker (con TM) — Tonto*
- Joker (sin TM) — Jester
- Se encuentra solo en una baraja con veintidós cartas.
Equilibrio: Tu mente sufre una alteración desgarradora, lo que hace que tu Alineación cambie. Lo lícito se vuelve caótico, lo bueno se vuelve malo y viceversa. Si eres verdaderamente neutral o no estás alineado, esta carta no tiene efecto sobre ti.
Cometa: si derrotas sin ayuda al próximo monstruo hostil o grupo de monstruos que encuentres, obtienes puntos de experiencia suficientes para subir un nivel. De lo contrario, esta carta no tiene Efecto.
Donjon: Desapareces y te entierran en un estado de animación suspendida en una Esfera extradimensional. Todo lo que vestías y llevabas se queda atrás en el espacio que ocupabas cuando desapareciste. Permanecerás encarcelado hasta que te encuentren y te saquen de la Esfera. No puedes ser localizado por ninguna magia de adivinación, pero un hechizo de deseo puede revelar la ubicación de tu prisión. No robas más cartas.
Euryale: El rostro de medusa de la carta te maldice. Recibes una penalización de -2 en los Tiros de Salvación mientras estás Maldito de esta manera. Solo un dios o la magia de la carta The Fates pueden acabar con esta maldición.
El tejido de Fates: Reality se deshace y gira de nuevo, permitiéndote evitar o borrar un evento como si nunca hubiera sucedido. Puedes usar la magia de la carta tan pronto como la robes o en cualquier otro momento antes de morir.
Llamas: Un poderoso demonio se convierte en tu enemigo. El diablo busca tu ruina y plaga tu vida, saboreando tu sufrimiento antes de intentar matarte. Esta enemistad dura hasta que usted o el diablo muera.
Tonto: pierdes 10,000 XP, descartas esta carta y vuelves a robar del mazo, contando ambos sorteos como uno de tus sorteos declarados. Si perder esa cantidad de XP hace que pierdas un nivel, en su lugar pierdes una cantidad que te deja con suficiente XP para mantener tu nivel.
Gema: Veinticinco piezas de joyería con un valor de 2,000 mo cada una o cincuenta gemas con un valor de 1,000 mo cada una aparecen a tus pies.
Idiota: Reduce permanentemente tu Inteligencia en 1d4 + 1 (hasta una puntuación mínima de 1). Puede robar una carta adicional más allá de sus sorteos declarados.
Jester: Obtienes 10,000 XP, o puedes robar dos cartas adicionales más allá de tus sorteos declarados.
Clave: un arma mágica rara o más rara con la que eres competente aparece en tus manos. El DM elige el arma.
Caballero: Obtienes el servicio de un Luchador de 4º nivel que aparece en un espacio que elijas dentro de los 30 pies de ti. El Luchador es de la misma raza que tú y te sirve lealmente hasta la muerte, creyendo que el destino lo ha atraído hacia ti. Tú controlas a este personaje.
Luna: Tienes la capacidad de lanzar el conjuro de deseo 1d3 veces.
Pícaro: Un personaje no jugador a elección del DM se vuelve Hostil hacia ti. La identidad de tu nuevo enemigo no se conoce hasta que el NPC u otra persona la revela. Nada menos que un hechizo de deseo o una intervención divina puede acabar con la hostilidad del NPC hacia ti.
Ruina: todas las formas de Riqueza que llevas o posees, aparte de los objetos mágicos, se pierden para ti. La propiedad portátil se desvanece. Los negocios, edificios y terrenos que posee se pierden de una manera que altera la realidad en lo mínimo. Cualquier documentación que demuestre que debe poseer algo perdido en esta tarjeta también desaparece.
Calavera: invocas un avatar de la muerte: un esqueleto humanoide fantasmal vestido con una túnica negra hecha jirones y portando una guadaña espectral. Aparece en un espacio elegido por el DM dentro de 10 pies de ti y te ataca, advirtiendo a todos los demás que debes ganar la batalla solo. El avatar lucha hasta que mueres o se reduce a 0 puntos de vida, después de lo cual desaparece. Si alguien intenta ayudarte, el ayudante convoca a su propio Avatar de la Muerte. Una criatura asesinada por un Avatar de la Muerte no puede volver a la vida.