El enfrentamiento ocurre en un acantilado rocoso; todos luchan por mantener el equilibrio durante la pelea. Un bárbaro emprendedor ve la oportunidad de eliminar a uno de los zombis entrantes eludiendo un ataque y empujándolos por la ladera empinada. El resto del grupo los aplaude y les indica que sigan haciéndolo con más mientras trabajan para reducir la horda.
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Cómo funciona la acción de empuje
Empujar es una de las acciones que puedes realizar en tu turno en lugar de lanzar un hechizo o realizar un ataque. Puedes intentar empujar a una criatura boca abajo o alejarla de ti en la dirección que elijas. El éxito que tengas depende de un control impugnado, lo que significa que tanto tú como tu oponente deben tirar.
Tu DM te pedirá que hagas una prueba de Fuerza (Atletismo), y tu enemigo puede elegir entre hacer la misma tirada o una prueba de Destreza (Acrobacias). La tirada más alta gana. Si intenta empujar a un objetivo y tiene éxito, no lo derribará y no será empujado lejos de usted en ninguna dirección. Recuerda, la frase "lo encuentra, lo gana" también se aplica aquí: si tu enemigo y tú sacan el mismo número, igual ganan el concurso.
Hay algunas restricciones a la acción de empujón que debes tener en cuenta. Por ejemplo, no puedes empujar a una criatura que sea más de un tamaño más grande que tú. Para la mayoría de los aventureros de tamaño mediano, eso limita tus empujones a criaturas grandes.
Además, no puedes usar Empujón como un ataque de oportunidad cuando un enemigo sale de tu rango. Puedes atacar o posiblemente lanzar un hechizo (si has tomado la Hazaña de lanzador de guerra), pero no puedes realizar ninguna acción especial como empujar o agarrar. Del mismo modo, si empujas a un objetivo y se mueve fuera de tu alcance o el de los demás, nadie recibe un ataque de oportunidad porque el movimiento fue involuntario.
Armas de empuje y alcance
Empujar es una acción cuerpo a cuerpo, lo que significa que debes estar al alcance de un oponente para empujarlo. Entonces, ¿cómo funciona eso con las armas con la propiedad de alcance? En Dungeons & Dragons, solo puedes empujar con las manos desnudas. Es contrario a la intuición y algo extraño, pero no puedes usar un arma para realizar la acción de empujar. Desafortunadamente, eso significa que alcanzar las armas no amplíes tu rango para empujar.
Cuándo usar la acción de empujón
Como se señaló en la introducción, la acción Empujar es particularmente efectiva cuando hay algo a lo que empujar (o sacar) a un enemigo. Los peligros ambientales son comunes cuando se lucha al aire libre, por lo que empujar a un enemigo a arenas movedizas, una trampa, un acantilado o una piscina de lava fundida a su izquierda siempre es una buena opción.
Empujar también puede obligar a un oponente a tumbarse, lo que te da a ti y a otros aliados una ventaja en los ataques cuerpo a cuerpo. Si estás trabajando en concierto con otro amigo cuerpo a cuerpo, puedes empujar a tu objetivo y luego hacer que tu amigo lo agarre para asegurarte de que no vaya a ninguna parte antes de que vuelva tu turno. Sin embargo, tenga en cuenta que los aliados tienen desventaja con los ataques a distancia si sus objetivos están boca abajo, así que use este aspecto de Empuje con prudencia.
Otro momento para usar la acción Empujar es cuando tus aliados están agarrados o en peligro inmediato, y puedes intentar moverlos a 5 pies de distancia. Recuerda, una criatura empujada no provoca un ataque de oportunidad, por lo que empujar a tu amigo lejos de un atacante cuerpo a cuerpo no lo llevará al agua caliente. Si estás delante de ellos en el iniciativa, pueden realizar su movimiento normal en su turno para salir de Esquivar sin desperdiciar su acción desvinculándose de su atacante.
Las mejores clases para usar la acción de empujón
Las mejores clases para usar la acción de empujón son Combatientes, Bárbaros y paladines porque tienen la Fuerza como uno de sus puntajes de habilidad principales. Estás realizando una prueba de Fuerza (Atletismo), por lo que quieres asegurarte de que tu personaje tenga una oportunidad de pelear. Bárbaros los que están Raging tienen ventaja en las pruebas de Fuerza que incluyen empujones, por lo que es más probable que ganen la competencia.
Combatientes están en una posición particularmente ventajosa porque reciben tantos ataques en una sola acción. paladines y los bárbaros tienen dos ataques que comienzan en el nivel 5, por lo que pueden atacar en el mismo turno que empujan a sus objetivos, pero los luchadores continúan ganando más ataques y realmente pueden ir a la ciudad.
Alternativas a la Acción de Empuje
Para Battle Master Fighters, dos maniobras brindan excelentes alternativas a la acción de empuje estándar. Incluso otros personajes pueden tomar una hazaña (Estilo de lucha, Técnica superior) para aprender una de estas maniobras o elegir Técnica superior para su función Estilo de lucha.
Estas maniobras incluyen Pushing Attack, que te permite realizar un ataque con arma, agregar daño adicional y posiblemente empujar al objetivo hasta 15 pies en la dirección que elijas. Trip Attack funciona de manera similar, pero derriba a tu oponente si tiene éxito.
Alexa pasa la mayor parte de sus días explicando los entresijos de DnD a sus dos gatos, para su consternación.