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Aberraciones 5e

Aberraciones 5e

Es justo decir que, en comparación con nuestro mundo, la mayoría de las configuraciones de DnD serán extrañas y ajenas. Esa es la diversión de por qué jugamos, después de todo. Nadie quiere enrollar a un personaje y luego pasar el día trabajando en una oficina, comprando de camino a casa, cocinando y luego durmiendo en el sofá viendo Netflix.

La pura rareza y la falta de familiaridad de los mundos en los que nos encontramos son una atracción natural.

Encontramos a nuestro personaje alter ego enfrentado al lanzador de hechizos asistentes y hordas de duendes, poderosos dragones y creaciones míticas, bestias de otro mundo y enemigos inimaginables.

¿Y adivina qué? Puede hacerlo aún más extraño si lo desea, y una de esas formas es introduciendo aberraciones en su campaña.

¿Qué son las aberraciones 5e?

Las aberraciones son un tipo de criatura que se encuentra en el Manual de monstruos y se describen como…

“Las aberraciones son seres completamente extraños. Muchos temas tienen habilidades mágicas innatas extraídas de la mente alienígena de la criatura en lugar de las fuerzas místicas del mundo. Las aberraciones por excelencia son aboletos, espectadores, desolladores mentales, y slaadi.”

… que es una descripción que nos da un poco con lo que trabajar pero que también es lo suficientemente vaga como para permitir que el Dungeon Master use esto simplemente como una plataforma para construir y agregar sus propias ideas y sabores únicos.

En su mayor parte, cuando piensas en aberraciones, debes pensar en la criatura más extraña que ya se encuentra en las reglas y luego llevar esas ideas a un territorio aún más extremo. Las aberraciones son alienígenas, grotescas, inimaginables y alucinantes.

Inspiración se puede encontrar en las páginas de los libros donde la fantasía se convierte en horror. Los Antiguos con los nombres impronunciables que Lovecraft escribió, las criaturas que acechan en las historias de Arthur Machen, y quizás algunas de las extrañas criaturas contra las que se enfrentaron los diversos héroes de Michael Moorcock. Películas de terror, fantasía oscura, incluso ciencia ficción… El antagonista alienígena titular de Ripley es de hecho una aberración.

Las aberraciones se verán diferentes de lo que has visto antes. Pueden ser cosas gigantes, parecidas a calamares o gigantes perezosos.

Pueden parecerse a una criatura que hayas visto antes, pero también tendrán adiciones antinaturales, cuernos, tentáculos, ojos adicionales, demasiadas bocas y una cantidad desproporcionada de cabezas. Pueden ser milpiés o murciélagos o simplemente una extraña mezcla de bestias.

Independientemente de lo que decidas que se vean, serán enormes, antinaturales e impresionantes.

¿De dónde vienen las aberraciones?

El mundo de D&D puede ser extraño, pero sus residentes son, en general, bien entendidos por quienes los rodean. señores de la guerra orcos, gnoll bandidos, y Diablillo grupos de asalto, sus motivaciones y métodos son bien entendidos por aquellos a quienes atacan y por los aventureros que se enfrentan a ellos. Su mentalidad será similar a la de todos los demás.

Incluso los dragones antiguos tienen una inteligencia y una visión del mundo a menos de un millón de millas del humano promedio. De hecho, en las reglas más actualizadas de D&D 5e, la mayoría de las que solían ser razas antagónicas, los enemigos y demonios encontrados durante las aventuras, se han abierto camino en las reglas como razas jugables.

Entonces, podemos suponer que, en general, tales razas están motivadas por las mismas cosas y todas buscan cosas similares en la vida: comida, refugio, una pila de cosas brillantes y un poco de violencia aleatoria. 

Las aberraciones no son así. Ellos son... bueno, ¿quién sabe? No son de este mundo y, por lo tanto, no están sujetos a las motivaciones, principalmente, lógicas y patrones de pensamiento estándar en los que actúan la mayoría de las criaturas mortales.

No se originan en el Plano Material; su presencia en los planos mortales de existencia significa que han viajado desde algún plano exterior lejano, el reino astral o el plano etéreo. Es posible que desee introducir la idea de planetas alienígenas en su universo, y las aberraciones son criaturas que se encuentran con mayor frecuencia en la ciencia ficción.

Dondequiera que decidas que es su patria, están lejos de casa, y sus razones para estar aquí están limitadas solo por la imaginación del DM.

Es posible que desee hacer las cosas aún más abstractas. Puede haber un reino adicional completo de planos lejanos que estas aberraciones llaman hogar, en algún lugar más allá incluso del hogar de los dioses.

O, como en la creación de Lovecraft, han estado aquí todo el tiempo, dormidos, "no muertos sino dormidos" en los océanos más profundos, su percepción del tiempo es tal que los miles de años que han estado durmiendo son solo un abrir y cerrar de ojos. a ellos

¿Cómo se comportan las aberraciones en el mundo mortal?

Ahora, hay una pregunta. Si crees que las criaturas Fey o incluso los Diablos y los Demonios son extraños e impredecibles, al menos es justo suponer que están motivados por la diversión, el engaño, la codicia y la malicia.

Solo quieren meterse contigo o conseguir algo de ti. Las aberraciones podrían estar aquí por varias razones. Pero no solo salen por diversión; probablemente solo tengas un poco de lo que necesitan. 

En los libros de Lovecraft y Machen, estas bestias generalmente quieren ser adoradas como dioses; siempre hay un ego en el trabajo, incluso con tales bestias alienígenas. Quizás son dioses olvidados de un tiempo anterior y están tratando de restablecerse y necesitan seguidores para cumplir sus órdenes y ayudarlos a aumentar sus poderes.

Pueden ser seres extraterrestres de planetas lejanos y solo están aquí para ver este mundo. Tal vez se quedaron atrapados aquí, o el flujo del tiempo funciona de manera diferente para ellos, y sus milenios escondidos en el fondo del Mar sin sol es solo su forma de prepararse para su misión.

Independientemente de cómo operen en su mundo, son rasgos como la paranoia, la malicia del ego y el egoísmo los que deberían estar al frente de su personalidad. Aún así, a pesar de su aparente locura, también serán criaturas prácticas.

Después de todo, han viajado millones de millas o han cruzado vastos otros mundos y han tardado milenios en llegar hasta aquí; esto no es solo un acto aleatorio tomado por capricho. Esto es parte de un plan con un propósito que solo ellos conocen.

La personalidad de las aberraciones 5e

Nuevamente, esta es un área abierta. La personalidad general, si se puede decir que tienen una, depende realmente del DM que los crea. Pero para algunas pautas, podemos ver las aberraciones más comunes, es decir, las que ya se encuentran en las reglas.

En primer lugar, hay Desolladores mentales. Son eficientes y lógicos en sus objetivos y en la forma de alcanzarlos. Son astutos, cautelosos y enfocados.

Por otro lado, los Beholders son gruñones y paranoicos, lo que puede hacer que se comporten de manera extraña. Son propensos a arremeter contra amenazas reales o percibidas; en su mundo, casi todo puede verse como una amenaza.

Los aboleth son solo un gran paquete de odio, pero les gusta ser adorados y reunirán seguidores y los alentarán a formar cultos para que puedan ser adorados y cumplir sus órdenes.

En general, los objetivos de una aberración son fáciles de entender cuando se toman de forma individual, pero al crear estas versiones más fantásticas de la criatura, tenga en cuenta que son individuos, millones de años (probablemente), y no de este mundo/plano, por lo que es difícil sacar conclusiones colectivas en cuanto a rasgos comunes o motivaciones esperadas. Pero aquí hay algunas ideas relacionadas con una criatura así.

Odian a los mortales; es posible que hayan encontrado su camino hacia el mundo de los mortales, pero eso no significa que les gustes, ni mucho menos. Ustedes son, en el mejor de los casos, peones en su juego. Ustedes son piezas para ser interpretadas para promover sus propios fines.

Ustedes son criaturas que deben honrarlos, adorarlos y promover sus propias ambiciones. Cualquier desviación de ese camino, cualquier acto de desobediencia o cualquier cosa que les desagrada resultará en una retribución, como nunca soñaste. 

Odian a los dioses: pueden ser como dioses, e incluso puedes querer tratarlos como dioses por derecho propio dentro del juego, pero odian a todos los demás. Pueden estar buscando derrocar a los más jóvenes. deidades, que los usurpó de sus posiciones de poder. Quizás están en guerra con los de su propia especie, y este mundo es solo un campo de batalla más, sus habitantes, sus juguetes militares enviados para luchar en su nombre.

Usan poderes psíquicos/manipulación mental para crear esclavos y cultos; si las aberraciones son físicamente grandes, no es ahí donde residen sus principales puntos fuertes. Cualquier criatura de millones de años, que provenga de un mundo alienígena de alta tecnología o haya ido más allá del tiempo y la mortalidad, se habrá dado cuenta hace mucho tiempo de que la confrontación física es una forma muy ineficiente de hacer las cosas. (Aunque no tendrán ningún problema con que mueran en su nombre).

En cambio, habrán desarrollado habilidades psíquicas y destreza mental. Esto lo usarán para atraer a otros a su causa. Encontrará campeones y establecerá seguidores de culto, ya sea ofreciendo recompensas o enloqueciendo un poco a sus seguidores para que solo puedan ver el mundo desde la perspectiva de la Aberración.

Sus objetivos generalmente giran en torno a conquistar/destruir el mundo/cosmos; es justo decir que no les importas. Tu mundo tampoco. Y todo tu plano de existencia es un poco irrelevante.

Los planes de Aberration a menudo incluyen la destrucción completa de mundos, tal vez incluso del universo entero. Tal vez sea solo a través de la eliminación de este cosmos que puedan regresar al suyo. Posiblemente la existencia: nuevos dioses, mundos, planos de existencia, todo lo que puedas percibir en el mundo debe ser eliminado para que puedan volver a dormir en la nada perpetua del tiempo anterior. Ahora que es una gran ambición.

Por lo general, hay tentáculos involucrados: las aberraciones deben verse impresionantes, de otro mundo e inspiradoras. Piense en serpientes, arañas, calamares o cualquier cosa que no tenga forma humanoide es un excelente lugar para comenzar. Lee los libros de Lovecraft y echa un vistazo a los extraños mitos que creó. Las criaturas encontradas allí tienen una base razonable para estas aberraciones mayores. Y, como es la ley establecida en sus libros... Por lo general, hay tentáculos involucrados... y muchos de ellos.

Cuando diseñe sus propias aberraciones, recuerde que no hay reglas estrictas y rápidas. Así como su forma puede ser tan diferente e inesperada como quieras, también lo pueden ser sus motivaciones y métodos, algo que hace que sea extremadamente difícil adivinar cuando te los encuentras.

Mind Flayers puede confiar en una mente colmena colectiva para ayudar a navegar los encuentros. Los Beholders son poderosos y físicamente agresivos, y los Aboleth confían en una gran cantidad de seguidores de culto para protegerlos y luchar por ellos. Cada tipo de aberración tiene su propio conjunto de soluciones, por lo que si decide crear la suya propia, asegúrese de que vengan con su propio conjunto de soluciones sorprendentes.

El único factor común es que no tendrán empatía hasta el punto de que odian activamente cualquier cosa que se cruce en su camino y están absortos en sí mismos.

Haciendo que la aberración sea única en tu mundo

Mientras que la mayoría de los monstruos con los que se encontrarán los jugadores serán los que se encuentran en los libros de reglas, las aberraciones son tu oportunidad de lanzarles una bola curva. A medida que los jugadores adquieren más experiencia, leen más reglas y retienen el conocimiento de cómo funciona todo, se puede perder algo de misterio.

Cuando el grupo se encuentre con las mismas criaturas repetidamente, sabrán cómo defenderse de ellas, aprenderán cómo es probable que ataquen y comprenderán sus puntos débiles. Las aberraciones no piensan como otras criaturas, y si estás construyendo la tuya propia para agregarla al canon de criaturas, entonces los jugadores realmente no sabrán cuál es la mejor manera de derrotarlos.

Las aberraciones y sus seguidores

Una de las mejores cosas de las aberraciones es su dependencia de los seguidores, especialmente porque las aberraciones pueden otorgarles poderes adicionales. Conviértalos en armas, si lo desea, y utilícelos como sus piezas de ajedrez militares, motivándolos, jugándolos, sacrificándolos para mantenerse a salvo.

Locura

Uno de los temas comunes en la literatura y las películas en las que encuentras tales aberraciones es su efecto sobre la cordura de quienes las encuentran. Esto también es especialmente cierto para aquellos que les sirven. Cuando los personajes se encuentran con una Aberración, es justo pedirles que hagan una tirada de salvación contra su cordura. (Las reglas para esto se encuentran en la página 265 del Guía del maestro de la mazmorra.)

Después de todo, estamos hablando de una criatura tan horrible y de otro mundo, tan grotesca e inimaginable que es probable que freír el cerebro del personaje o al menos alejarlo gritando de horror. Hay algunas cosas que incluso el aventurero más acérrimo no podrá manejar.

La aberración no solo se ve... bueno, abominable... de ahí que el nombre, la locura y la magia, el poder psíquico y la sensación de horror que exudan sean suficientes para llevar el estado mental de cualquiera al límite.

Usar una prueba de cordura en lugar de la prueba de Sabiduría más normal parece más acorde con la naturaleza de la bestia. Este no es solo un troll retorcido o incluso un habitante diabólico del inframundo.

Este es el material de más allá de las pesadillas. Hacer que los personajes pierdan la cabeza frente a una Aberración parece justo y tal vez incluso introduce reglas para que esos ataques de locura sean contagiosos.

 Grandes aberraciones y cómo convocarlas

Bien, primero, definamos "Grandes aberraciones". Bueno, al menos un Beholder or Aboleth, ciertamente un Elder Brain. Y, por supuesto, cualquier cosa que crees a la imagen de estos Grandes Antiguos que seguimos usando como punto de referencia está definitivamente en la categoría grande.

Las aberraciones aman un buen ritual. No pueden obtener suficientes sacrificios mortales; adoran los ritos de sangre y los cánticos interminables en idiomas olvidados hace mucho tiempo: cuanto más misteriosos, mejor. Entonces, cuando quieras traer tu aberración malvada recién creada al juego, entonces alguna ceremonia salvaje o un ritual extraño es la forma de hacerlo.

No solo tienes una respuesta perfecta a por qué el mundo acaba de enterarse de esta extraña criatura más allá del tiempo y la realidad, sino que también tienes un gran gancho del que puedes colgar toda una aventura. Tal vez incluso lo use como telón de fondo para todo el mundo de su campaña.

El ritual puede ser tan extraño y arbitrario como quieras. Los seguidores pueden vestir todos del mismo color. Tal vez necesiten recolectar objetos rituales particulares (nuevamente, un buen gancho de aventura cuando se roban artefactos antiguos por toda la ciudad).

Un individuo específico debe ser sacrificado ritualmente (uno de los cuñados del personaje). Recuerda que a Aberration no le importa lo que elijas. Es solo la llave que abre la puerta a este reino, y nada debe interponerse en el camino de su llegada.

Potenciadores 

Se podría argumentar que los seguidores de una aberración solo se quedarán si hay algo para ellos. Que estar en una secta debe ser una calle de doble sentido. Si es así, dale a tu aberración la capacidad de otorgar poderes adicionales a sus seguidores.

No todos, pero sí los sumos sacerdotes. Dales hechizos de nivel inferior, habilidades inherentes, poderes y conocimientos. (¿No es de aquí de donde provienen los brujos, sus poderes y hechizos no provienen de la comunión con tales poderes sobrenaturales?)

Pero tal poder tiene un precio. Estas aberraciones mayores tienen un poder tremendo. Más de lo que la mayoría de los mortales podría manejar, por lo que incluso una pequeña muestra comenzará a deformar el cuerpo y la mente. A medida que los seguidores obtienen los poderes otorgados por su bestia (que, para ellos, es una deidad), están sujetos a la mutilación y la locura. Estos efectos son el beneficio en sí... el crecimiento de garras y cuernos que pueden usarse en luchar contra la y el desarrollo de poderes psíquicos a costa de su cordura.

Ahora la Aberración tiene a los seguidores donde los quiere. Si desobedece, perderá estas habilidades y poderes adicionales (pero probablemente conserve la locura y la tortura mental que los acompañan). La muerte también podría ser el precio de la traición, pero tal vez una muerte prolongada que lleve miles de años.

Cultos de aberración

Hemos establecido que a las aberraciones les gusta que las adoren y, a menudo, reúnen mortales a su alrededor para cumplir sus órdenes. Estos seguidores se convierten rápidamente en cultos organizados (o no tan organizados). Dichos cultos significan que es posible que nunca te encuentres con la Aberración que adoran.

En cambio, los jugadores se enfrentan constantemente a sus secuaces. ¿Por qué arriesgarse a entrar en combate con héroes aventureros cuando tienes un ejército de seguidores dispuestos a dar su vida por ti?

Tal vez tales cultos estén preparando el camino para la llegada del Grande, y el grupo tiene la tarea de frustrar sus esfuerzos antes de que puedan traerlo a este mundo. Esto le dará muchas ideas de aventuras y posiblemente incluso la columna vertebral de toda su campaña.

¿Y qué sucede si tienen éxito? Una guerra entre ellos y los dioses, una cruzada religiosa entre las razas mortales... el mundo es tu ostra. (Especialmente si se trata de una ostra viajera de dimensiones milenarias con poderes especiales y odio por toda la vida).

Reflexiones finales sobre las aberraciones

Ahí lo tienes. Las aberraciones pueden ser más que una simple criatura contra la que luchar; pueden ser líneas argumentales completas. Encontrarse con un Mind Flayer en la fortaleza de un castillo puede ser un encuentro emocionante, pero ¿por qué no pensar un poco más fuera de la caja?

¿Qué pasa si te encuentras con algunos cultistas robando una iglesia por un artefacto antiguo? Lo que lleva a los jugadores a su templo principal en lo profundo del bosque. Lo que revela que van a levantar una antigua aberración parecida a un dios.

¿Y si lo consiguen? ¿Qué pasa si eso conduce a una guerra santa entre la iglesia establecida y el creciente número de seguidores de la secta? ¿Y de qué lado están los jugadores? ¿Juegan ambos lados contra el otro, o defienden una causa? 

Aberraciones. Su campaña es un mejor lugar para tenerlos. (Bueno, no mejor, pero ya sabes a lo que me refiero).

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09/23/2023 09:00 a. M. GMT
Aberraciones 5e DnD