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Teletransporte 5e Hechizo

Última actualización el 10 de enero de 2023

Al hojear los libros de consulta, hay una multitud de hechizos que llaman la atención y gritan "¡debe tener!". Muy pocos de ellos son tan dramáticos como el utilitario hechizo Teletransporte. Si bien muchos hechizos pueden clasificarse fácilmente como ofensivos o defensivos, Teleport es pura utilidad. Y chico, cuando la utilidad es el juego, ¡Teleport es el nombre!

Ahora, eso no quiere decir que sea un hechizo fácil de aplicar; hay muchas situaciones en las que un espacio de conjuro de nivel 7 puede usarse de forma diferente. No querrás gastar tus espacios de hechizos más importantes para parpadear unos pasos o ahorrar tiempo escalando un acantilado; pero cuando un lanzador de hechizos astuto está jugando el campo de batalla como una partida de ajedrez, Teleport puede ser fácilmente la clave para la victoria.

¿Qué es el hechizo de teletransporte?

Teletransporte es un hechizo de nivel 7 que puede ser aprendido por Bardos, Hechiceros y Wizards que permite al lanzador teletransportarse a sí mismo y a objetos u objetivos a una ubicación específica a una distancia no específica. Echemos un vistazo a la descripción oficial de la Manual del jugador Empezar:

Este hechizo te transporta instantáneamente a ti y a hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección que puedes ver dentro del alcance, o un solo objeto que puedes ver dentro del alcance, a un destino que elijas. Si haces objetivo a un objeto, debe poder caber completamente dentro de un cubo de 10 pies, y no puede ser sostenido o transportado por una criatura que no quiera.

El destino que elijas debe ser conocido por ti, y debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Su familiaridad con el destino determina si llega allí con éxito. El DJ tira d100 y consulta la tabla.

Teletransporte 5e Estadísticas

nivel7
Tiempo de audiciones1 Acción
Rango/Área10 pies
ClasesBardo, Hechicero, Wizard
ComponentesVerbal
Duración Instantáneo
EscuelaConjuración
Atacar/SalvarNinguna
Daño/EfectoTeletransportacion

Lo mejor es considerar esto punto por punto. Primero, Teleport es un hechizo de nivel 7. No lanzarás este al principio de tu campaña. Esto tiene sus ventajas: un jugador experimentado puede crear cuidadosamente un personaje para sacar cierta ventaja del hechizo con el tiempo, en lugar de lanzarse de cabeza al principio.

Su Tradición Arcana es la conjuración, una clase de hechizos que evocan o crean algo a partir de energías mágicas. Este puede ser un detalle importante en situaciones en las que los taumaturgos enemigos poderosos son sensibles y más perceptivos al uso de ciertos tipos de magia.

Si bien se necesita una acción para lanzar, su efecto es instantáneo. Eso significa, en luchar contra la, un lanzador (sin cierto hazañas) solo podría moverse y lanzar este hechizo (u otras acciones gratuitas o de bonificación), pero no podría lanzar otro hechizo de acción ni usar un ataque.

Teletransporte 5e Rango de Hechizo

Ahora, un aspecto polémico de Teleport es su rango, que puede ser engañoso para los jugadores principiantes. Su rango dado es de 10 pies, pero esto se refiere al diámetro del área en la que estás lanzando el hechizo.

Volviendo a la descripción en el Manual del jugador, el lanzador puede elegir hasta 8 criaturas voluntarias en un área de 10 pies que rodea al lanzador. El punto de origen del lanzamiento es siempre el lanzador, ya que es esencialmente un hechizo autodirigido, pero puedes pensar en el área de 10 pies alrededor del lanzador como una zona de salpicadura opcional.

En cuanto a los componentes, la diferencia entre RAW (reglas escritas) y Homebrew no afecta tanto a este hechizo. Teleport solo tiene un componente Verbal (v) en su elenco, por lo que en la mayoría de las situaciones, es probable que las limitaciones en una campaña RAW y una campaña Homebrew sean las mismas.

El lanzador debe ser capaz de pronunciar claramente las palabras, lanzar Teletransporte también puede llamar la atención debido al ruido del encantamiento hablado, y el hechizo puede ser anulado por efectos tales como silencios en el área de efecto o zonas de interrupción mágica.

¿Cómo funciona el teletransporte?

El aspecto más importante de un hechizo como Teleport es, por supuesto, sin que importe puedes teletransportarte. Está escrito con bastante claridad que el lanzador debe "estar familiarizado" con la ubicación a la que elige teletransportarse.

Ahora, este aspecto, la "familiaridad" puede ser un poco arriesgado; afortunadamente, el Manual del jugador nos lo explica con una tabla práctica:

FamiliaridadPercanceÁrea similarFuera de rangoEn blanco
Circulo Permanente1 – 100
Objeto asociado1 – 100
Muy familiar1 – 5 6 – 13 14 – 24 25 – 100
visto casualmente1 – 33 34 – 43 44 – 53 54 – 100
Visto una vez1 – 43 44 – 53 54 – 73 74 – 100
Descripción1 – 43 44 – 53 54 – 73 74 – 100
destino falso1 – 50 51 – 100  – –

En cuanto a la tabla, hay una serie de consideraciones que hacer. Lo primero y más importante es lo más fiable: un círculo de teletransportación. Estos círculos se pueden encontrar en todo el mundo en lugares de instrucción o investigación mágica o creados por un lanzador astuto y bien preparado que tomó el hechizo Círculo de teletransportación de nivel 5 (lanzándolo en el mismo lugar, todos los días, durante un año completo). - ¡ay!)

La mayoría de los lanzadores tienden a optar por centrarse en círculos permanentes creados por otros, en lugar de invertir tiempo y esfuerzo para inscribir los suyos. El lanzador siempre tiene éxito si intenta teletransportarse allí.

Lo mismo se puede decir de un objeto asociado, lo que significa que el lanzador retiene un objeto estrechamente relacionado con la ubicación que tiene en mente, pero solo se ha eliminado de la ubicación dentro de los seis meses anteriores, como:

  • Un candelero del comedor del duque.
  • Una garra del huargo montado de un albergue de cazadores.
  • Un azulejo de los baños privados de un burdel de callejón

Las siguientes categorías de ubicación están menos definidas pero bastante claras en todos los aspectos:

Los lugares con los que el lanzador está muy familiarizado describen un área con la que el lanzador está asociado desde hace mucho tiempo o en la que ha pasado una cantidad significativa de tiempo. Los terrenos de juego o el hogar del lanzador son buenos ejemplos de lugares con los que estaría "muy familiarizado".

visto casualmente

Los lugares vistos casualmente pueden ser otros lugares en su ciudad fuera de sus lugares habituales. Han pasado por estos lugares y los reconocen, pero no los conocen como la palma de sus manos.

Visto una vez

Visto una vez es más difícil de precisar, ya que hay una gran diferencia entre "visto casualmente" y "visto una vez". Realmente se reducirá a la decisión de DM para dividir qué tan familiarizado podría estar un lanzador con un lugar en cuestión. Sin embargo, para "visto una vez", la idea general es un lugar por el que el lanzador ha pasado y del que aún puede recordar características. No conocen todos los detalles, pero tienen una imagen bastante sólida en su cabeza.

A un lanzador se le puede haber dado una descripción detallada de un lugar o haber leído sobre alguna tierra lejana en un tomo académico. Si bien el hechizo Teletransporte les permite ir a ese lugar instantáneamente, debido a la falta de familiaridad real que el lanzador tiene con el lugar, la distribución de la tirada no es increíblemente favorable. Ten cuidado.

Cuidado con el lanzador

Siempre existe la posibilidad de que el lanzador reciba una descripción completa y maliciosamente incorrecta de su ubicación de teletransportación prevista. En tal caso, las únicas posibilidades del lanzador son Teletransportarse a un lugar similar a la descripción (ya que en realidad no existe tal lugar) o cierta desgracia.

En cualquier caso, un lanzador no tiene derecho a saber automáticamente si el percance se debe a información falsa o a una tirada defectuosa: mucho espacio para que un DM creativo siembre algo de tensión en una campaña.

Escenarios de hechizos de teletransporte 5e

Al sopesar la decisión de teletransportarse, es importante saber no solo los tipos de lugares en los que podría terminar un lanzador, sino también la probabilidad de sufrir una desgracia. Los grados de éxito de una tirada de Teleportación, en orden del mejor al peor de los casos, son: En el objetivo, Fuera del objetivo, Área similar y Percance.

En blanco

On Target significa simplemente teletransportarse a donde pretendía el lanzador. El lanzador va a donde quería y todo está muy bien. ¡Felicidades!

Fuera de rango

Off Target significa cerca, pero no muy cerca. La distancia que el lanzador está lejos de su objetivo está determinada por 1d10 x 1d10 como un porcentaje de la distancia que el lanzador debe recorrer. Por ejemplo, si el lanzador tenía la intención de viajar al bosque en el borde del continente a 200 millas de distancia, el DM se salió del objetivo y sacó un 6 y un 4 en los d10s, el destino estaría equivocado por una cuestión de 24%. – ¡48 millas!

El DM entonces determinaría la dirección en la que se desvió el lanzador tirando un d8 – 1 siendo el norte, 2 el noreste, y así sucesivamente en el sentido de las agujas del reloj. ¡En tal caso, el lanzador podría terminar 48 millas en un desierto rebelde en lugar del bosque que pretendía!

Área similar

Similar Area comienza a volverse un poco esotérica. En lugar de estar fuera del objetivo por varias millas, el lanzador se teletransporta a un área de un tema similar. En lugar del bosque en el borde del continente por el Mar del Este, bueno, el lanzador termina en el bosque embrujado en el borde del continente por el Mar del Oeste, completamente al otro lado del mapa de donde pretendía.

Si el lanzador termina en el mismo lado del continente o en el otro lado del globo, depende totalmente de la merced del destino. Para los jugadores cuyas campañas están dirigidas por DM caprichosos, tenga cuidado de usar Teleport sin sopesar los pros y los contras.

Percance

El percance es... desafortunado. Cada objetivo del hechizo recibe 3d10 de daño de fuerza y ​​luego se tira de nuevo el d100 para determinar la ubicación del Teletransporte. ¡Esto significa que un lanzador verdaderamente desafortunado podría sufrir 3d10 de daño y aun así no terminar en el lugar deseado! ¡Cuidado lanzador!

¿Es Teletransporte un buen hechizo para el combate?

En cuanto al combate, Teleport puede ser increíble o mediocre, ¡todo se reduce a los rollos!

Usando la dimensión de 10 por 10 dada en la descripción de Teletransporte, el lanzador podría intentar teletransportar un gran fundidor sobre los enemigos y causar daño perverso contundente/quemador. Ahora, si el lanzador es parte de una campaña RAW, tendrían que prestar atención al peligro en el que se están poniendo: Teleport siempre teletransporta al lanzador, así como a los objetivos. ¡Calienta tus dados de acrobacias!

Como un lanzador en combate probablemente estaría más o menos familiarizado con la ubicación porque podría verla físicamente, sería mejor recolectar alguna reliquia de la ubicación para asegurarse de que la mesa de lanzamiento se alinee con un Objeto asociado, ya que el Teletransporte estaría garantizado. , en lugar de simplemente estar muy familiarizado o ver el espacio casualmente.

Dejarlo al azar de tal manera abre al taumaturgo a estar fuera del objetivo, área similar o recibir una gran cantidad de daño debido a un percance.

Es mejor consultar con el DM antes de planificar demasiadas estrategias de nivel de película con Teleport. Como podría ser un hechizo increíblemente poderoso que rompa la campaña con las consideraciones correctas, los DM pueden tener reglas personalizadas para lidiar con las consecuencias de un hechizo tan poderoso.

A fin de cuentas, Teleport es imprescindible para el repertorio de cualquier aspirante a lanzador. ¡Un lanzador sin un hechizo tan versátil y sabroso sin duda se lo perdería!

Teletransporte 5e Hechizo DnD

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02/04/2023 07:00 p.m. GMT