Wild Magic Tables 5e DnD

Wilde Magie Tabelle 5e

Es war ein einfacher Zauber. 

Der Zauberer versuchte einfach, ein Licht zu machen. Sie hatten es schon tausende Male ohne Zwischenfall getan, aber die Magie, die in ihnen aufwallte, veränderte sich und veränderte sich.

Als sie ihre Magie anriefen, spürten sie, wie sich das Licht fast manifestierte, aber dann spürten sie, wie sich die Magie veränderte. 

Das Licht wurde zu einer zerstörerischen Kraft. Dann verhärtete es sich und wurde zu einem Schild. Sie konnten Kreaturen aus anderen Reichen hören …

Schließlich verfestigte sich die Magie wieder und brach hervor, die Magie mutierte und veränderte sich, als sie ihren einfachen Lichtzauber wirkten. Als der Lichtblitz verblasste, war in der Dunkelheit nur noch ein einziges Geräusch zu hören. 

„BAAAAaaaaaa“ 

Der Zauberer hatte sich aus Versehen wieder in ein Schaf verwandelt. Es würde eine weitere Stunde dauern, bis die Wilde Magie verblasste und sie zu ihrer wahren Form zurückkehrten. 

Inhaltsverzeichnis

Was ist wilde Magie?

Zauberwirker, die die Wild Magic-Funktion verwenden, erhalten ihre magischen Kräfte durch ursprüngliche Magie und zufällige Zufälle. 

Diese Art von Zauberkundigen nutzt die hemmungslose und ungezähmte Natur der Magie. Es bietet ihnen immense Macht, aber es hat seinen Preis. Beim Wirken von Zaubern besteht die Möglichkeit, dass ihre Zauber schief gehen und sich der Zauber, den sie ursprünglich wirken wollten, verschiebt. 

Wenn dies passiert, ist der Wild Magic-Spieler gezwungen, einen W100 auf der Wild Magic-Tabelle zu würfeln. Die Auswirkungen können gut, schlecht oder völlig neutral sein. 

Offizieller d100 Wild Magic Surge-Tisch

d100Bewirkend100Bewirken
01-02Rollen Sie auf diesem Tisch zu Beginn jedes Ihrer Züge für die nächste Minute und ignorieren Sie dieses Ergebnis bei nachfolgenden Würfen.51-52Ein spektraler Schild schwebt für die nächste Minute in deiner Nähe und verleiht dir einen Bonus von +2 auf deine RK und Immunität dagegen Magische Rakete.
03-04In der nächsten Minute können Sie jede unsichtbare Kreatur sehen, wenn Sie Sichtverbindung zu ihr haben.53-54Sie sind für die nächsten 5W6 Tage immun gegen Alkoholvergiftung.
05-06Ein vom DM ausgewählter und kontrollierter Modron erscheint in einem unbesetzten Feld innerhalb von 5 m von Ihnen entfernt und verschwindet 1 Minute später.55-56Ihr Haar fällt aus, wächst aber innerhalb von 24 Stunden wieder nach.
07-08Du wirkst Feuerball als Zauber des 3. Grades, der sich auf dich selbst konzentriert.
57-58Für die nächste Minute geht jeder brennbare Gegenstand, den Sie berühren und der nicht von einer anderen Kreatur getragen oder getragen wird, in Flammen auf.
09-10Du wirkst Magische Rakete als Zauber des 5. Grades.59-60Du erhältst deinen verbrauchten Zauberslot der niedrigsten Stufe zurück.
11-12Rolle ein d10. Ihre Größe ändert sich um eine Anzahl von Zoll, die der Rolle entspricht. Wenn der Wurf ungerade ist, schrumpfen Sie. Wenn die Rolle gerade ist, wachsen Sie.61-62In der nächsten Minute müssen Sie schreien, wenn Sie sprechen.
13-14Du wirfst Verwirrung, die sich auf dich selbst konzentriert.63-64Du wirfst Nebelwolke, auf sich selbst zentriert.
15-16In der nächsten Minute erhältst du zu Beginn jedes deiner Züge 5 Trefferpunkte zurück.65-66Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 30 m Entfernung erleiden 4W10 Blitzschaden.
17-18Dir wächst ein langer Bart aus Federn, der bleibt, bis du niest, dann explodieren die Federn aus deinem Gesicht.67-68Du hast bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst vor der nächsten Kreatur.
19-20Du wirfst Grease Gleitcreme, auf sich selbst zentriert.69-70Jede Kreatur innerhalb von 30 Fuß von Ihnen wird für die nächste Minute unsichtbar. Die Unsichtbarkeit endet bei einer Kreatur, wenn sie angreift oder einen Zauber wirkt.
21-22Kreaturen haben einen Nachteil bei Rettungswürfen gegenüber dem nächsten Zauber, den du in der nächsten Minute wirkst und der einen Rettungswurf beinhaltet.71-72Du gewinnst Widerstand zu allem Schaden für die nächste Minute.
23-24Ihre Haut nimmt einen leuchtenden Blauton an. Ein Fluch entfernen kann diesen Effekt beenden.73-74Eine zufällige Kreatur innerhalb von 60 Fuß von dir wird für 1W4 Stunden vergiftet.
25-26Für die nächste Minute erscheint ein Auge auf deiner Stirn. Während dieser Zeit hast du einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen.75-76Sie leuchten für die nächste Minute mit hellem Licht in einem 30-Fuß-Radius. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 5 m von dir entfernt beendet, ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges geblendet.
27-28Für die nächste Minute haben alle deine Zauber mit einer Zauberzeit von 1 Aktion eine Zauberzeit von 1 Bonusaktion.77-78Du wirfst Polymorph an dir selbst. Misslingt der Rettungswurf, verwandelst du dich für die Dauer des Zaubers in ein Schaf.
29-30Sie teleportieren bis zu 60 Fuß zu einem unbesetzten Feld Ihrer Wahl, das Sie sehen können.79-80Illusorische Schmetterlinge und Blütenblätter flattern für die nächste Minute in einem Umkreis von 10 Fuß um Sie herum in der Luft.
31-32Sie werden bis zum Ende Ihres nächsten Zuges auf die Astralebene transportiert, danach kehren Sie auf das Feld zurück, das Sie zuvor besetzt haben, oder auf das nächste unbesetzte Feld, falls dieses Feld besetzt ist.81-82Sie können sofort eine zusätzliche Aktion ausführen.
33-34Maximiere den Schaden des nächsten Schadenszaubers, den du innerhalb der nächsten Minute wirkst.83-84Jede Kreatur im Umkreis von 30 m um dich erleidet 1W10 nekrotischen Schaden. Sie erhalten Trefferpunkte in Höhe der Summe des verursachten nekrotischen Schadens zurück.
35-36Rolle ein d10. Ihr Alter ändert sich um eine Anzahl von Jahren, die der Rolle entspricht. Wenn der Wurf ungerade ist, werden Sie jünger (mindestens 1 Jahr alt). Wenn die Rolle gleichmäßig ist, werden Sie älter.85-86Du wirfst Spiegelbild.
37-381W6 Flumphs, die vom DM kontrolliert werden, erscheinen auf unbesetzten Feldern innerhalb von 60 Fuß von dir und haben Angst vor dir. Sie verschwinden nach 1 Minute.87-88Du wirfst Fly auf eine zufällige Kreatur innerhalb von 60 Fuß von Ihnen.
39-40Du erhältst 2W10 zurück Trefferpunkte.89-90Sie werden für die nächste Minute unsichtbar. Während dieser Zeit können dich andere Kreaturen nicht hören. Die Unsichtbarkeit endet, wenn Sie angreifen oder einen Zauber wirken.
41-42Du verwandelst dich bis zum Beginn deines nächsten Zuges in eine Topfpflanze. Als Pflanze bist du handlungsunfähig und anfällig für jeglichen Schaden. Wenn Sie auf 0 Trefferpunkte fallen, bricht Ihr Pot und Ihre Form kehrt zurück.91-92Wenn Sie innerhalb der nächsten Minute sterben, werden Sie sofort wie von selbst wieder lebendig Reinkarnieren-Zauber.
43-44In der nächsten Minute kannst du dich in jedem deiner Züge als Bonusaktion bis zu 20 Fuß weit teleportieren.93-94Ihre Größe nimmt für die nächste Minute um eine Größenkategorie zu.
45-46Du wirfst Schweben an dir selbst.
95-96Du und alle Kreaturen innerhalb von 30 m um dich herum werden für die nächste Minute anfällig für Stichschaden.
47-48Ein vom DM kontrolliertes Einhorn erscheint in einem Bereich innerhalb von 5 Fuß von Ihnen und verschwindet 1 Minute später.97-98Für die nächste Minute sind Sie von schwacher, ätherischer Musik umgeben.
49-50Du kannst die nächste Minute nicht sprechen. Wann immer Sie es versuchen, fließen rosa Bläschen aus Ihrem Mund.99-00Du erhältst alle verbrauchten Hexereipunkte zurück.

Welche d100-Rollen auf dem Wild Magic Table wirken Zauber?

Es gibt 9 Rollen auf dem Wild Magic Table, die den Benutzer zwingen, Zauber zu wirken. 

d100 Buchstabieren
7-8Fireball
9-10Magische Rakete
13-14Verwechslung
19-20Grease Gleitcreme
45-46Schweben
63-64Nebelwolke
77-78Polymorph
85-86Spiegelbild
87-88Fly

7-8 Feuerball

Zauberstufe: 3
Ziel: Alle Kreaturen in einem Radius von 20 Fuß, zentriert auf den Benutzer von Wild Magic. 

9-10 Magische Rakete

Zauberstufe: 5
Ziel: Wahl des Spielers

13-14 Verwirrung

Zauberstufe: 4
Ziel: Alle Kreaturen innerhalb eines Radius von 10 Fuß, einschließlich des Benutzers von Wild Magic.

19-20 Fett

Zauberstufe: 1
Ziel: Alle Kreaturen innerhalb eines Radius von 10 Fuß, einschließlich des Benutzers von Wild Magic.

45-46 Schweben

Zauberstufe: 2
Ziel: Der Wild Magic User

63-64 Nebelwolke

Zauberstufe: 1
Ziel: 20-Fuß-Radius zentriert auf den Wild Magic-Benutzer.

77-78 Polymorph

Zauberstufe: 4
Ziel: Der WIld Magic-Benutzer.

85-86 Spiegelbild

Zauberstufe: 2
Ziel: Der Wild Magic-Benutzer.

87-88 Fliegen

Zauberstufe: 3
Ziel: Eine zufällige Kreatur innerhalb von 60 Fuß. 

Welche d100-Würfe auf dem Wild Magic Table beschwören Kreaturen?

d100Kreatur beschworen
5-6modron
37-38Flumphs
47-48Einhorn

Es gibt nur 3 Effekte auf dem Wild Magic Surge-Tisch. Die zufällig erscheinenden Monster stehen unter der Kontrolle des Dungeon Masters. Ob sie freundlich oder feindselig sind, liegt ganz beim DM.

5-6 Modron

Anzahl der Kreaturen: 1
Beschworene Distanz: Innerhalb von 5ft.
Quelle der Monsterstatistik:  Monster Handbuch Seiten 224 - 226
Dauer: 1 Minute (10 Runden)

37-38 Flumphs

Anzahl der Kreaturen: 1d6
Beschworene Distanz: Innerhalb von 60ft.
Quelle der Monsterstatistik: Monster Handbuch 135 Seite
Dauer: 1 Minute (10 Runden)

47-48 Einhorn

Anzahl der Kreaturen: 1
Beschworene Distanz: Innerhalb von 5ft.
Quelle der Monsterstatistik:  Monster Handbuch Seiten 293 - 294
Dauer: 1 Minute (10 Runden)

Welche W100-Würfe am Wild Magic-Tisch sind positiv?

d100Bewirken
3-4In der nächsten Minute können Sie jede unsichtbare Kreatur sehen, wenn Sie Sichtverbindung zu ihr haben.
9-10Du wirkst Magische Rakete als Zauber des 5. Grades.
15-16In der nächsten Minute erhältst du zu Beginn jedes deiner Züge 5 Trefferpunkte zurück.
21-22Kreaturen haben einen Nachteil bei Rettungswürfen gegenüber dem nächsten Zauber, den du in der nächsten Minute wirkst und der einen Rettungswurf beinhaltet.
25-26Für die nächste Minute erscheint ein Auge auf deiner Stirn. Während dieser Zeit hast du einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht beruhen.
27-28Für die nächste Minute haben alle deine Zauber mit einer Zauberzeit von 1 Aktion eine Zauberzeit von 1 Bonusaktion.
29-30Sie teleportieren bis zu 60 Fuß zu einem unbesetzten Feld Ihrer Wahl, das Sie sehen können.
33-34Maximiere den Schaden des nächsten Schadenszaubers, den du innerhalb der nächsten Minute wirkst.
39-40Du erhältst 2W10 Trefferpunkte zurück.
43-44In der nächsten Minute kannst du dich in jedem deiner Züge als Bonusaktion bis zu 20 Fuß weit teleportieren.
51-52Für die nächste Minute schwebt ein spektraler Schild in deiner Nähe, der dir einen Bonus von +2 auf RK und Immunität gegen Magic Missile verleiht.
59-60Du erhältst deinen verbrauchten Zauberslot der niedrigsten Stufe zurück.
65-66Bis zu drei Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 30 m Entfernung erleiden 4W10 Blitzschaden.
71-72Du erhältst für die nächste Minute Resistenz gegen jeglichen Schaden.
81-82Sie können sofort eine zusätzliche Aktion ausführen.
85-86Du wirkst Spiegelbild.
91-92Wenn Sie innerhalb der nächsten Minute sterben, werden Sie sofort wie durch den Reinkarnationszauber wieder lebendig.
99-00Du erhältst alle verbrauchten Hexereipunkte zurück.

Alle Effekte auf dieser Liste sind gut. Glücklicherweise sind die meisten Auswirkungen auf den Wild Surge Table positiv. Wenn Sie am Wild Surge-Tisch würfeln, versuchen Sie genau diese zu bekommen. 

3-4 Siehe Unsichtbarkeit

Dies ist situativ nützlich, aber Unsichtbarkeit sehen zu können, wird Ihnen nie schaden. 

9-10 Magische Rakete

Magic Missile ist ein ausgezeichneter Zauber. Es erfordert keine Genauigkeit und trifft immer das Ziel. Man muss nur das Ziel sehen. 

Es wird auf der 5. Stufe gewirkt, sodass Sie 7 Pfeile aussenden, die jeweils 1W4+1 Kraftschaden verursachen. Der Schaden kann auf mehrere Ziele verteilt oder alle auf ein einzelnes Ziel konzentriert werden. 

15-16 Lebenspunkte zurückgewinnen

Mit diesem Effekt können Sie zu Beginn der nächsten 5 Runden 10 Trefferpunkte regenerieren. 

21-22 Nachteil bei Rettungswürfen

Wenn Sie viele Zauber haben, die vom Ziel Rettungswürfe erfordern. Für die nächsten 10 Runden ist jedes Ziel deiner Zauber, das zu einem Rettungswurf gezwungen wird, beim Rettungswurf benachteiligt. 

25-26 Vorteil bei Weisheitschecks

Ein drittes Auge wächst für die nächsten 10 Runden aus deiner Stirn heraus. Das ist an sich schon ziemlich erschreckend, aber als Bonus gewährt das Auge einen Vorteil bei allen Fertigkeitswürfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die Sicht erfordern. Es wird nicht immer nützlich sein, aber es wird dir nie schaden. 

Vielleicht, wenn ein Monster mit drei Fingern dich in alle drei Augen sticht. 

27-28 Erhöhte Zaubergeschwindigkeit

Dies ist einer der besten Rolls am Wild Magic Surge Table. Jeder Zauber, der eine Zauberzeit von 1 Aktion hat, kann stattdessen als Bonusaktion gewirkt werden. 

Auf diese Weise können Sie im Grunde angreifen und einen Zauber wirken oder zwei Zauber in einer einzigen Runde wirken. 

Dieser Effekt hält 10 Runden lang an und kann leicht das Blatt eines Kampfes wenden. 

29-30 Teleportieren

Sie können sich zu einem unbesetzten Feld teleportieren, das Sie innerhalb von 60 Fuß sehen können. 

Das Beste daran ist, dass Sie wählen können, wo Sie landen. Wenn Sie zufällig teleportiert wurden, könnte dies wirklich schlimm sein, aber die Tatsache, dass Sie wählen können, wohin Sie teleportieren, lässt Sie das Schlachtfeld ausnutzen. 

Sie können sich in Sicherheit oder eine vorteilhaftere Angriffsposition teleportieren. 

33-34 Maximaler Schaden

Wenn du diesen Effekt auswürfelst, ist es an der Zeit, alle deine höchsten Angriffszauber zu verbrauchen. In den nächsten 10 Runden verursachen alle deine Angriffszauber den maximalen Schaden, anstatt für Schaden würfeln zu müssen. 

39-40 Trefferpunkte zurückgewinnen

Du erhältst 2W10 zurück. 

Einfach, einfach und immer nützlich. 

43-44 Teleportieren

Dies ist ein weiterer Teleportationseffekt, aber besser als der 29-30-Effekt. 

In den nächsten 10 Runden kannst du dich als Bonusaktion bis zu 20 Fuß teleportieren. Auf diese Weise können Sie mehrmals auf dem Schlachtfeld einen Bonus erhalten und den Ort auswählen. 

51-52 Spektralschild

Der Spektralschild gibt +2 RK, wodurch Sie schwerer zu treffen sind, und Sie werden außerdem immun gegen magische Raketen. 

59-60 Regain-Zauberplatz

Du gewinnst den Zauberplatz der niedrigsten Stufe zurück. Zusätzliche Zauberslots sind immer toll. Es ist der Zauber, der am wenigsten verbraucht wird, also musst du zuerst deine Zauber der höchsten Stufe verbrauchen, um diesen Effekt optimal zu nutzen. 

Unabhängig davon wird es immer nützlich sein. 

65-66 Blitz

Wähle bis zu 3 verschiedene Kreaturen innerhalb von 30 Fuß, um 4W10 Blitzschaden zu erleiden. Dies ist eine Menge Schaden und kann auf Ziele Ihrer Wahl gerichtet werden. 

Dies allein kann einige Low-Level-Begegnungen für sich gewinnen. 

71-72 Schadensresistenz

Dies ist ein weiterer großer Abwehreffekt. Für die nächsten 10 Runden erhält der Benutzer Resistenz gegen alle Schadensarten. 

81-82 Zusätzliche Maßnahmen

Der Benutzer erhält eine zusätzliche Aktion, aber denken Sie daran, egal wie viele Aktionen ein Spieler hat, er hat immer nur eine Bonusaktion pro Zug. 

85-86 Spiegelbild

Spiegelbild ist ein ausgezeichneter Verteidigungszauber. 

Wenn der Benutzer angegriffen wird, würfelt er einen W20 und als Ergebnis von 11+ wird das Spiegelbild anstelle des Originals angegriffen. 

91-92 Wiedergeburt

Wenn Sie innerhalb der nächsten 10 Runden sterben, wird der Reincarnate-Zauber sofort auf Ihren Körper gewirkt.

99-00 Zaubereipunkte zurückgewinnen

Hexereipunkte werden normalerweise nur nach einer langen Pause aufgefrischt. Sie treiben alle metamagischen Fähigkeiten des Zauberers an und selbst ein geringer Prozentsatz, dass sie mitten im Kampf aufgefrischt werden, ist ein ausgezeichneter Bonus.

Welche d100-Würfe am Wild Magic-Tisch sind negativ?

d100Bewirken
7-8Du wirkst Feuerball als einen Zauber des 3. Grades, der auf dich selbst ausgerichtet ist.
13-14Du wirkst Verwirrung, die auf dich selbst zentriert ist.
31-32Sie werden bis zum Ende Ihres nächsten Zuges auf die Astralebene transportiert, danach kehren Sie auf das Feld zurück, das Sie zuvor besetzt haben, oder auf das nächste unbesetzte Feld, falls dieses Feld besetzt ist.
41-42Du verwandelst dich bis zum Beginn deines nächsten Zuges in eine Topfpflanze. Als Pflanze bist du handlungsunfähig und anfällig für jeglichen Schaden. Wenn Sie auf 0 Trefferpunkte fallen, bricht Ihr Pot und Ihre Form kehrt zurück.
67-68Du hast bis zum Ende deines nächsten Zuges Angst vor der nächsten Kreatur.
77-78Du wirkst Verwandlung auf dich selbst. Misslingt der Rettungswurf, verwandelst du dich für die Dauer des Zaubers in ein Schaf.
83-84Jede Kreatur innerhalb von 30 m um dich herum nimmt 1W10 nekrotischer Schaden. Sie erhalten Trefferpunkte in Höhe der Summe des verursachten nekrotischen Schadens zurück.

Alle Effekte der Wild Surge-Tabelle in diesem Abschnitt sind diejenigen, die Sie nicht würfeln möchten. Sie werden entweder dir oder deinen Verbündeten Schaden zufügen oder einen anderen negativen Effekt haben. 

7-8 Feuerball

Normalerweise ist ein kostenloser Feuerballzauber eine gute Sache, aber er konzentriert sich auf den Benutzer. Es könnte möglicherweise viele Feinde ausschalten, aber da Zauberer normalerweise in der hinteren Reihe stehen, stehen die Chancen gut, dass sie neben den anderen matschigen Zauberern stehen.

13-14 Verwirrung

Wie beim Feuerball wirkt ein Wurf von 13-14 den Verwirrungszauber auf den Benutzer mit einem Radius von 10 Fuß. Vielleicht hast du Glück und triffst ein paar Feinde, aber wenn dein Weisheitswert nicht hoch ist, wirst du wahrscheinlich nur dir selbst und deinen Verbündeten weh tun. 

31-32 Teleportation auf der Astralebene

Dieser hier klingt nicht so schlecht. Sie werden auf die Astralebene teleportiert und kehren dann zurück. Während du weg bist, passiert dir nichts Schlimmes, aber du verlierst eine Runde. 

41-42 Verwandle dich in eine Pflanze

Dies kann für den Benutzer absolut verheerend sein. Wenn du gegen eine intelligente Kreatur kämpfst, könnten sie dich einfach hochheben und über eine Klippe, ins Meer oder in eine kleine Stahlkiste werfen. So süß und lustig es auch klingen mag, es kann absolut verheerend sein, wenn Sie es mit einem bösen DM zu tun haben. 

67-68 Erschrocken

Der Zustand Verängstigt bedeutet, dass Sie einen Nachteil bei allen Attributswürfen und Angriffswürfen haben und sie sich nicht näher an die Kreatur heranbewegen können, vor der sie Angst haben. Dies gilt nur gegen die nächste Kreatur, ist also nicht so schlimm wie einige der anderen Effekte auf der Liste und dauert nur eine Runde. 

77-78 Polymorph

Dies ist ein weiteres süßes, aber verheerendes Ergebnis des Wild Magic Surge-Tisches. Der Benutzer wird in ein Schaf verwandelt und erhält alle Statistiken eines Schafs. 

Dazu gehören seine Intelligenz und Weisheit. Sie werden in der Lage sein, Ihre Persönlichkeit zu bewahren, aber auf 2 Intelligenz herabgesetzt zu werden, ist brutal. Schlimmer noch, der Effekt hält eine Stunde an oder bis Sie auf 0 Trefferpunkte fallen oder sterben. Jeder Schaden wird auf Ihre ursprüngliche Form übertragen. 

83-84 Nekrotischer Schaden

Dies ist die Definition eines zweischneidigen Schwertes. Jede Kreatur erleidet 1W10 nekrotischen Schaden und der Benutzer erhält Gesundheit in Höhe des verursachten Schadens. 

Dies kann den Benutzer leicht wieder zu voller Gesundheit bringen, aber je nachdem, wo Sie stehen, können Sie Gesundheit von Verbündeten, Feinden oder beidem abziehen. 

Wenn Sie wirklich technisch werden wollen, sagt das Schreiben der Regeln jedes Geschöpf Daher nehmen auch alle Rudeltiere, Wildtiere oder Haustiere Schaden. 

Welche W100-Würfe auf dem Wild Magic-Tisch sind neutral?

d100Bewirken
01-02Rollen Sie auf diesem Tisch zu Beginn jedes Ihrer Züge für die nächste Minute und ignorieren Sie dieses Ergebnis bei nachfolgenden Würfen.
11-22Rolle ein d10. Ihre Größe ändert sich um eine Anzahl von Zoll, die der Rolle entspricht. Wenn der Wurf ungerade ist, schrumpfen Sie. Wenn die Rolle gerade ist, wachsen Sie.
17-18Dir wächst ein langer Bart aus Federn, der bleibt, bis du niest, dann explodieren die Federn aus deinem Gesicht.
23-24Ihre Haut nimmt einen leuchtenden Blauton an. Ein Fluch entfernen kann diesen Effekt beenden.
35-36Rolle ein d10. Ihr Alter ändert sich um eine Anzahl von Jahren, die der Rolle entspricht. Wenn der Wurf ungerade ist, werden Sie jünger (mindestens 1 Jahr alt). Wenn die Rolle gleichmäßig ist, werden Sie älter.
49-50Du kannst die nächste Minute nicht sprechen. Wann immer Sie es versuchen, fließen rosa Bläschen aus Ihrem Mund.
53-54Sie sind für die nächsten 5W6 Tage immun gegen Alkoholvergiftung.
55-56Ihr Haar fällt aus, wächst aber innerhalb von 24 Stunden wieder nach.
61-62In der nächsten Minute müssen Sie schreien, wenn Sie sprechen.
75-76Sie leuchten für die nächste Minute mit hellem Licht in einem 30-Fuß-Radius. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 5 m von dir entfernt beendet, ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges geblendet.
79-80Illusorische Schmetterlinge und Blütenblätter flattern für die nächste Minute in einem Umkreis von 10 Fuß um Sie herum in der Luft.
87-88Du wirkst Fliegen auf eine zufällige Kreatur innerhalb von 60 Fuß von dir.
93-94Ihre Größe nimmt für die nächste Minute um eine Größenkategorie zu.
95-96Du und alle Kreaturen innerhalb von 30 m um dich herum werden für die nächste Minute anfällig für Stichschaden.
97-98Für die nächste Minute sind Sie von schwacher, ätherischer Musik umgeben.

Die meisten dieser Effekte sind neutral und haben keine andere Bedeutung als eine kurzfristige kosmetische oder thematische Änderung, und sie sind ziemlich selbsterklärend. Dinge wie Haarausfall oder Schmetterlinge, die um Ihren Kopf herumfliegen, werden nicht wirklich viel bewirken, außer dass sie einen lustigen kleinen Effekt einführen. 

Es gibt ein paar verschiedene neutrale Effekte, die je nach Situation entweder nützlich oder schädlich sein können, also habe ich sie in die neutrale Kategorie eingeordnet. Wir werden uns in diesem nächsten Abschnitt nur mit den neutralen Effekten befassen, die situativ gut oder schlecht sind. 

01-02 Zusätzliche Schwalltischrollen

Dies zwingt den Benutzer im Grunde, für die nächsten 10 Runden auf dem Wild Magic Surge-Tisch zu würfeln.

Abhängig von Ihrem Glück mit den Brötchen kann dies sehr gut oder schlecht sein.  

49-50 Kann nicht sprechen

Dieser hier erinnert mich an meinen Babysitter, der drohte, uns den Mund mit Seife auszuwaschen. Dieser Wild Magic Effect macht im Grunde dasselbe.

Der Spieler wird nicht in der Lage sein zu sprechen und jedes Mal, wenn er es tut, fließen rosa Bläschen aus seinem Mund. Es ist albern, aber wenn Sie versuchen, eine verbale Komponente in einen Zauber zu werfen, können Sie dies nicht tun, bis der Effekt vorbei ist. 

53-54 Immun gegen Alkohol

Dies ist eine alberne Fähigkeit, aber sie kann verwendet werden, um an einem Alkoholwettbewerb in einer Taverne teilzunehmen, um zusätzliches Gold zu verdienen. 

61-62 Rufende Sprache

Ärgerlicher als alles andere ist, dass der Benutzer nicht sprechen kann, ohne zu schreien. Dies ist für Charaktere um sie herum ärgerlicher, aber wenn Sie versuchen, sich zu schleichen oder sich mitten in einer Stealth-Mission befinden, wird Ihre Deckung sofort aufgeflogen. 

75-76 Leuchtendes Licht

Das Emittieren eines massiven leuchtenden Lichts ist nicht der schlimmste Effekt auf dieser Karte, aber es zwingt auch alle Ihre Verbündeten, mindestens 5 Fuß von Ihnen entfernt zu bleiben, da sie sonst ebenfalls geblendet werden. 

87-88 Zufällige Fliege

Über deinen Feinden zu fliegen und mit Fernkampfangriffen anzugreifen, ist eine großartige Strategie. Leider haben Sie keine Wahl, welche Kreatur den Zauber Fliegen erhält. 

Ein verbündeter Fernkampfangreifer, der in der Luft fliegt, ist nützlich. 

Ein verbündeter Nahkämpfer ist weniger nützlich. 

Wenn Sie einem Ihrer Feinde das Fliegen gewähren, ist dies immer negativ. 

93-94 Größenzunahme

Dies hat nur einen wirklichen Effekt. Das Ändern einer Größe größer oder kleiner wirkt sich nicht wirklich auf Ihre Statistiken aus, aber es wirkt sich auf Ihre Fähigkeit aus, Feinde zu packen. Wenn Sie kleinere Feinde bekommen, könnten Sie sich leichter aufheben und festhalten. 

95-96 Durchdringende Verwundbarkeit

Dieser ist extrem situativ. Um davon zu profitieren, benötigen Sie zunächst einen Waffenangriff mit Durchschlagsqualität. Zweitens sind alle davon betroffen, einschließlich Ihrer Partei. 

Häufig gestellte Fragen zu Wild Magic Surge Tables 5e

Welches Buch ist Wild Magic Table 5e?

Wild Magic Table finden Sie im Spielerhandbuch.

Wie viele Effekte hat der Wild Magic Table?

Die offizielle Wild Magic Surge-Tabelle hat 50 verschiedene mögliche Effekte, die auftreten können. 

Kann ich meinen eigenen Homebrew Wild Magic Table machen?

Ja. Es gibt viele selbstgebaute Wild Magic-Tische. Einige sind ausgeglichener als andere und einige sind alberner und lächerlicher.
Wie immer liegt es ganz beim DM, ob es im Spiel erlaubt ist oder nicht. 

Was ist Wild Magic 5e?

Was ist Wild Magic 5e?
Wild Magic ist eine Unterklasse für die Zaubererdem „Vermischten Geschmack“. Seine Zauberer wird ihre Magie durch die wilde Magie der Welt gewährt. Dies geschieht normalerweise durch den Kontakt mit der rohen Magie, entweder durch extraplanare Kreaturen oder die Ebenen selbst. 
Beim Wirken von Zaubern können ihre Zauber anschwellen und unerwünschte oder unerwartete Effekte hervorrufen, die in den Wild Magic-Überspannungstabellen zu finden sind. 

Ist Wild Magic eine Unterklasse?

Wild Magic ist eine Unterklasse für die Zauberer.

Wie funktioniert Sorcerer Wild Magic?

Nachdem ein Wild Magic Sorcerer einen Zauber gewirkt hat, kann der DM ihn zwingen, einen W20 zu würfeln. Beim Ergebnis „1“ muss der Wild Magic Sorcerer dann auf dem Wild Magic Surge-Tisch würfeln. Der Wild Magic Surge-Tisch erzwingt dann einen zufälligen magischen Effekt. 

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