Zum Inhalt springen

Schwieriges Gelände 5e

Schwieriges Gelände 5e

Nach einem hart umkämpften Kampf durch das Trolllager versuchte die Gruppe, dem treibenden Wind zu entkommen, indem sie sich in eine nahegelegene Schlucht duckte. Als sie um die Ecke zur östlichen Mündung des Canyons bogen, fanden sie etwas, mit dem sie nicht gerechnet hatten. Der Boden des Canyons war mit Knochen aller Formen und Größen übersät.

Wie die Steine ​​an den felsigen Ufern der Felsigküste lagen Tausende von Knochen verstreut von Wand zu Wand, so weit das Auge reichte. Es war unmöglich zu erkennen, was in dieser Schlucht geschehen war, aber ihr Weg war klar.

Sie waren schon zuvor auf schwieriges Gelände gestoßen, aber der Weg durch diese Schlucht würde nicht nur körperlich anstrengend, sondern auch geistig anstrengend sein.

Was ist schwieriges Gelände 5e?

Oberflächlich betrachtet mag schwieriges Gelände ziemlich einfach erscheinen. Es ist ganz einfach etwas, das den Weg vor dem Charakter behindert. Den Charakteren kann alles geboten werden: von einem scheinbar unpassierbaren Stück Eis über eine unüberschaubare Anhöhe bis hin zu den bereits erwähnten Knochenhaufen.

Wie Sie es als Dungeon-Meister verwenden oder wie Sie als Spieler damit umgehen, macht es zu mehr als nur einem langweiligen Hindernis auf der Straße. Schwieriges Gelände kann das Spiel für die Party verändern, da Bewegung mehr als nur ein Spaziergang im Park ist.

Bewegungsfreiheit

Bevor wir uns im Gelände und seinen Schwierigkeiten verzetteln, müssen wir über Bewegung sprechen. Die durchschnittliche Bewegung eines Spielercharakters beträgt etwa zehn Meter pro Runde. Es gibt viele Möglichkeiten, dies zu steigern. Ein Waldelf erreicht XNUMX Fuß pro Runde. Wenn sie ein höheres Level haben Mönch sie können weitere fünfundzwanzig Fuß hinzufügen. Wenn sie als Klingensänger-Zauberer in mehrere Klassen einsteigen, können sie pro Runde zusätzliche zehn Fuß hinzufügen.

Verwendung der Mobile Leistung kombiniert mit Langläufer, Zephyr-Schlag und Eile Zauber können dich bis zu 240 Fuß pro Runde bringen. Weitere 240 für hinzufügen Dash und der Bonus-Action-Sprint beträgt 720 Fuß pro Runde. Es gibt noch einige andere Tricks, mit denen Sie noch mehr Bewegung erzielen können, aber dieser geht ziemlich schnell.

Zur Veranschaulichung: Ein Schuss dauert sechs Sekunden, also etwa 120 Fuß pro Sekunde. Usain Bolt, der jamaikanische Sprinter, läuft bei einem XNUMX-Meter-Lauf etwa XNUMX Fuß pro Sekunde. Also viermal schneller als der schnellste Mann der Welt … wie gesagt, ziemlich schnell.

Normales Gelände

Die Bewegungsgeschwindigkeiten basieren auf normalem Gelände. Ein grasbewachsener Hügel oder eine gepflasterte Straße würden wahrscheinlich als „normal“ gelten. Wie bei den meisten Dingen in Dungeons & Dragons liegt es beim Dungeon Master, was als normal gilt.

Ihr Dungeon-Meister könnte anordnen, dass hohes Gras als schwieriges Gelände gilt, während meiner die Messlatte mit einem Feld aus dornigen Brombeersträuchern etwas höher legt. Normales Gelände ist nach Ermessen des DM alles, was mit der Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters bereist werden kann.

Die schwierige Vergangenheit des Geländes

Die Originalversionen von Dungeons & Dragons machten den Umgang mit dem Gelände deutlich schwieriger. Wenn die Oberfläche, die überquert werden musste, etwas anderes als gepflasterter Stein oder feste Erde war, verfügte der Kerkermeister über eine Karte, die die Reichweite der Oberfläche definierte.

Sümpfe und Berge kosten drei Bewegungen pro Feld, das Überqueren von Flüssen kostet ebenfalls drei Bewegungen und Wälder oder Wüsten kosten zwei Bewegungen. Dies orientierte sich an Kriegsspielen, bei denen die Spieler Armeen über Kontinente und deren unterschiedliche Terrains bewegten.

Die „White Box“-Version von Dungeons & Dragons führte Geländestrafen ein. Alle Geländestrafen sind wie unter ÜBERLEBEN IM FREIEN angegeben. Berge und Sümpfe kosten drei Bewegung pro Hexfeld, das Überqueren von Flüssen auf Nicht-Furt-Sechsfeldern kostet ebenfalls drei und Wälder oder Wüsten kosten zwei. Spuren durch bergiges Gelände kosten zwei Faktoren pro bewegtem Hexfeld, und Spuren durch Wälder oder Sümpfe verursachen keinen Bewegungsabzug.

Wann TSR Bei der Veröffentlichung des ersten Basis-Sets gab es keine Erwähnung von schwierigem Gelände. Die Bewegung basierte einfach auf der Kreatur oder Figur, die die Bewegung ausführte. Mit der Veröffentlichung des Expertensets wurden Abenteurer an das Reisen im Freien und damit an das Gelände herangeführt.

  • Auf einer guten Straße – 3/2 Normal
  • Klar, Stadt, Weg, Grasland – Normal
  • Wald, Hügel, Wüste, kaputt – 2/3 Normal
  • Berg, Dschungel, Sumpf – 1/2 Normal

Eine Gruppe kann sich durch verschiedene Geländetypen bewegen, solange sie über genügend Bewegungsmöglichkeiten verfügt. Alle Bewegungen sollten auf die nächste Meile gerundet werden. Beispielsweise startet eine überlastete Gruppe mit einer täglichen Bewegung von 12 Meilen in freiem Gelände.

Sie legen 3 Meilen auf einer Straße zurück (Kosten: 3 Meilen), legen 9 Meilen auf der Straße zurück (Kosten: 6 Meilen) und legen 1 1⁄2 Meilen in die Berge zurück (Kosten: 3 Meilen), bevor sie für die Nacht campen (Gesamtkosten). : 3 + 6 + 3 = 12 Meilen).

~Von Seite 41 des Expert Set-Regelwerks

Gelände heute

In Dungeons and Dragons 5e ist das Gelände stark vereinfacht. Es gibt keine komplizierten Karten, die die Bewegungen in der Landschaft detailliert darstellen. Es gibt keine Multiplikation umgekehrter Brüche, um Ihre Reisegeschwindigkeit zu ermitteln. Das Gelände wurde darauf reduziert, ob das Gelände schwierig ist oder nicht.

Wenn das Gelände als schwierig gilt, kostet es Sie zwei Fuß Ihrer Bewegung für jeden bewegten Fuß. Grundsätzlich gilt für schwieriges Gelände eine halbe Geschwindigkeit. Wenn Sie normalerweise eine Bewegungsweite von zehn Metern haben, beträgt Ihre Bewegungsfreiheit in schwierigem Gelände fünfzehn Fuß. Einfach.

Kampf findet selten in kahlen Räumen oder auf eintönigen Ebenen statt. Mit Felsbrocken übersäte Höhlen, mit Dornen übersäte Wälder, tückische Treppen – der Schauplatz eines typischen Kampfes ist schwieriges Gelände. Jeder Fuß Bewegung in schwierigem Gelände kostet 1 Fuß zusätzlich. Diese Regel gilt auch dann, wenn mehrere Dinge in einem Raum als schwieriges Gelände gelten.

Niedrige Möbel, Geröll, Gestrüpp, steile Treppen, Schnee und seichte Moore sind Beispiele für schwieriges Gelände. Der Raum einer anderen Kreatur, ob feindlich oder nicht, zählt ebenfalls als schwieriges Gelände.

~ Aus Kapitel Neun des Spielerhandbuch
Handbuch für D&D-Spieler
$49.95 $24.74

Bei Amazon kaufen Kaufen Sie bei Noble Knight
Wir erhalten eine Provision, wenn Sie einen Kauf tätigen, ohne dass Ihnen zusätzliche Kosten entstehen.
09 22:2023 Uhr GMT

Doppelt schwierig

Während das Gehen durch ein Dornengehölz als schwieriges Gelände gilt und das Gehen über einen zugefrorenen Teich ebenfalls schwieriges Gelände ist, ist das Gehen über einen zugefrorenen Teich, der mit Dornensträuchern bedeckt ist, kein „doppelt schwieriges Gelände“.

Die Beschriftungen für schwieriges Gelände lassen sich nicht stapeln. Obwohl es schwieriger erscheint, kaputte Treppen aus Eis hinaufzugehen als Stufen aus Stein, ist das Gelände entweder schwierig oder nicht schwierig. Stellen Sie sich vor, Sie hätten kaputte, mit Fett bedeckte Stufen unter Wasser, die von dornigen Ranken überwuchert wären. Nun, das wäre schwieriges Gelände (aber immer noch nur halbe Bewegung).

Magisch erzeugte Schwierigkeiten

Zusätzlich zu von Natur aus schwierigem Gelände gibt es mehrere Zaubersprüche, die diesen Zustand hervorrufen. Man könnte sich fragen, warum man als Spieler schwieriges Gelände haben möchte … Aber ein sorgfältig gewirkter Zauber kann den Fortschritt eines Feindes verlangsamen und es der Gruppe ermöglichen, zu entkommen oder sich zumindest besser auf einen bevorstehenden Angriff vorzubereiten.

Obwohl es einige Zauber gibt, die Schaden anrichten und gleichzeitig schwieriges Gelände erschaffen, ist die absichtliche Schaffung schwierigen Geländes eine wirksame Möglichkeit, das Schlachtfeld zu kontrollieren. Zauber wie Verwickeln kann eine Gruppe von Angreifern verlangsamen und es der Gruppe ermöglichen, den Feind mit Fernangriffen zu attackieren.

Im Jahr 1415, während des Hundertjährigen Krieges, war die Schlacht von Agincourt ein Sieg für die Engländer, weil die englischen Streitkräfte das Gelände zu ihrem Vorteil zu nutzen wussten. Aufgrund einer durch den angrenzenden Wald entstandenen Engstelle war die französische Armee gezwungen, sich durch ein schlammiges Feld durchzuschlagen, das durch die jüngsten heftigen Regenfälle verursacht worden war. Der Regen und die frisch umgepflügte Erde machten das Feld nahezu unpassierbar.

Als die französische Armee knietief im Schlamm stand, entfesselten walisische Langbogenschützen ein Pfeilfeuer nach dem anderen. Die Franzosen konnten sich nicht bewegen, als die Pfeile auf sie niederprasselten. Obwohl die Franzosen am Ende den Krieg gewannen, war dies ein Wendepunkt für die englische Armee und die meisten dachten, dass dies die Franzosen den Krieg kosten würde.

Dieser taktische Schachzug war eine effektive Nutzung des natürlichen Geländes, aber Sie können sich wahrscheinlich vorstellen, wie Sie diese Taktik mit ein wenig Planung auf Ihrem Schlachtfeld anwenden können. Mit dem richtigen Einsatz eines Verstrickungszaubers und ein paar Armbrustbolzen kann Ihre Gruppe zumindest ein paar Schüsse abfeuern, bevor der Feind zum Angriff freikommt.

Zu verwendende Zauber

Zauber wie Entangle und Grease Gleitcreme wird einen Angreifer in geringerem Maße verlangsamen. Wenn Sie einen größeren Raum abdecken müssen und über die nötige Leistung verfügen, Mirage Arkan ist ein Zauber der 7. Stufe, der zehn Tage lang schwieriges Gelände für eine Quadratmeile schaffen kann.

Sie können schwieriges Gelände auch indirekt erstellen, indem Sie Zauber wie verwenden Sprich mit Pflanzen or Bewege die Erde das vorhandene Gelände zu manipulieren. Egal, ob Sie „Verstricken“ wirken oder die örtliche Flora anflehen, den Weg zu versperren, diese Zauber werden speziell gewirkt, um den Durchgang zu erschweren.

Es gibt einige Zaubersprüche, die so konzipiert sind, dass sie selbst echten Schaden anrichten, aber einen Resteffekt auf dem Gelände haben. Diese Liste enthält Zaubersprüche wie Spike-Wachstum, Wolke von Dolchen, oder Eissturm. Diese Zaubersprüche sind etwas weniger subtil als die zuvor erwähnten Zaubersprüche. Diese Zauber haben Zähne und sobald der Schaden zugefügt wurde, muss das Ziel das Gebiet verlassen, ohne zusätzlichen Schaden zu erleiden, während es sich aufgrund des schwierigen Geländes mit halber Geschwindigkeit bewegt.

Egal, ob es sich um schadensverursachende Zauber oder eher gedämpfte Zauber handelt, es ist wichtig zu bedenken, dass die Bewegung Ihrer Gruppe auch von diesem schwierigen Gelände beeinflusst wird. Wenn dein Wizard Wenn Sie Grease auf den Flur vor Ihnen werfen, haben Sie beim Vorbeigehen ebenfalls nur begrenzte Bewegungsfreiheit. Sie sollten wahrscheinlich zuerst durch die Halle gehen, bevor Sie sie unpassierbar machen, sonst könnten Sie in Ihre eigene Falle tappen. Das scheint jetzt offensichtlich, aber warten Sie, bis Sie sich mitten im Gefecht befinden und vergessen haben, wie groß der Wirkungsbereich Ihres Zaubers ist.

Das Offensichtliche vermeiden

Schwierigkeiten mit dem Gelände sind unvermeidlich. Schwieriges Gelände ist Teil von Dungeons & Dragons, sei es aus natürlichen Gründen oder aufgrund der vom Zauberer verursachten Arbeit. Schwieriges Gelände ist ungefähr so ​​unvermeidlich wie ein Goblinangriff auf einem frühen Level. Zu wissen, wie man die Qual vermeidet, kann unglaublich hilfreich sein.

Die offensichtliche Lösung besteht darin, das Gebiet zu meiden. Das Umhergehen in der riesigen Kaugummikugel haben wir schon in jungen Jahren gelernt. Diese Lösung funktioniert nur in wenigen Fällen. Möglicherweise haben Sie nicht die Zeit, um eine kilometerbreite Eisfläche herumzulaufen, oder Sie haben nicht die Kraft, über eine drei Meter hohe Fettpfütze vor einer Tür zu springen.

Wie bei den meisten Problemen in Dungeons & Dragons gibt es Zaubersprüche, um dem entgegenzuwirken. Bewegungsfreiheit ist das beste Beispiel. Unter anderem bleibt das Ziel des Bewegungsfreiheitszaubers eine Stunde lang von schwierigem Gelände unberührt. Einige Zaubersprüche, wie z Fly or Schweben, helfen Ihnen einfach dabei, das betreffende Gelände zu meiden, indem Sie sich um die Gefahr herum oder über sie hinweg bewegen.

Andere Zaubersprüche, wie z Schneller Rückzug oder Eile können Ihnen helfen, Ihre Geschwindigkeit zu erhöhen, um die Bewegungseinbuße aufzuheben. Die meisten dieser Zauber haben eine Dauer von einer Stunde und erfordern Konzentration. Wenn Sie kein Magieanwender sind oder das Wirken von Zaubersprüchen für Sie keine Option ist, gibt es magische Gegenstände, die Ihr Problem lösen können. Medal of the Wetland und Ring of Red Fury, beide aus Critical Role: Call of the Netherdeep, machen Sie für eine gewisse Zeit immun gegen schwieriges Gelände. Der Ring der freien Bewegung ist so, als würde man ständig einen Bewegungsfreiheitszauber auf sich selbst wirken.

Gelände meistern

Als Spieler möchten Sie in den meisten Fällen Ihr Bestes geben, um schwieriges Gelände zu meiden. Niemand möchte sich mit halber Bewegung bewegen. Andererseits kann man als Dungeon Master einen Dungeon mit wenigen gut gestalteten Landschaften wirklich anstrengend machen. Ich bin ein großer Fan von weniger offensichtlichen Entscheidungen, die die Charaktere dazu bringen, sich zu fragen, warum. Nichts regt zu vorsichtiger Bewegung an wie ein Flur voller Pfeilhaufen oder der Boden einer Kathedrale, der mit zehn Zoll blutgetränkter Erde bedeckt ist.

Wenn die Kampagne in einem Sumpfgebiet spielt, ist sumpfiger Dreck möglicherweise die richtige Wahl. Wenn Ihr Abenteuer auf dem Rock Candy Mountain stattfindet, dann empfehle ich Ihnen möglicherweise Zitronenbonbons und Gummibonbons. Oh, was für ein Gelände das wäre.

Kreaturen als schwieriges Terrain

Ein anderes Gruppenmitglied ist möglicherweise das Letzte, was Sie als schwieriges Gelände betrachten würden, aber das Bewegen durch das Feld einer anderen Kreatur, ob Freund oder Feind, gilt ebenfalls als schwieriges Gelände.

Du kannst dich durch das Feld einer nicht feindseligen Kreatur bewegen. Im Gegensatz dazu kannst du dich nur dann durch das Feld einer feindlichen Kreatur bewegen, wenn die Kreatur mindestens zwei Größen größer oder kleiner als du ist.

Denken Sie daran, dass der Raum einer anderen Kreatur für Sie schwieriges Terrain ist. Unabhängig davon, ob eine Kreatur ein Freund oder ein Feind ist, können Sie Ihre Bewegung nicht freiwillig auf ihrem Feld beenden. Wenn Sie während Ihrer Bewegung die Reichweite einer feindlichen Kreatur verlassen, provozieren Sie einen Gelegenheitsangriff, wie später in diesem Abschnitt erläutert wird.

~ Spielerhandbuch Kapitel 9 – Kampf

Wir alle waren am Black Friday schon einmal in einem überfüllten Geschäft, und die Menge drängt durch die Doppeltüren. Bewegung ist zweifellos schwierig. Die halbe Bewegung scheint in den meisten Fällen großzügig zu sein. A Kobold Hort, der auf dich zukommt, ist nicht anders. Du kannst dich nicht ohne Schwierigkeiten durch das Feld einer anderen Kreatur bewegen.

Häufig gestellte Fragen zu schwierigem Gelände 5e

Wie bei allen Fragen zu den Regeln in Dungeons & Dragons liegt die wahre Antwort beim Dungeon Master. Fast jedes Regelbuch in 5e erinnert uns daran, dass die geschriebenen Regeln (RAW) als Leitfaden dienen und empfohlen wird, sie zu brechen, damit sie in die Tabelle passen. Der Dungeon Master ist der Meister der Regeln (mit ein wenig Anleitung aus den Quellenbüchern).

Stapelt sich schwieriges Gelände?

Schwieriges Gelände ist nicht stapelbar. Egal wie viele Hindernisse den Weg verstopfen, die Bewegung wird immer noch um die Hälfte reduziert.

Wie wirkt sich Eile auf schwieriges Gelände aus?

Wenn Sie Eile wirken, nachdem Sie sich bereits in schwierigem Gelände befinden, würden Sie Ihre Bewegung als normal behandeln, da Eile Ihre Bewegungsgeschwindigkeit verdoppelt.

Beeinflussen Zaubersprüche, die „Schwieriges Gelände“ verursachen, Freunde des Zaubernden?

„Schwieriges Gelände“ gilt für alle Kreaturen in der Umgebung. Die einzige Ausnahme könnte darin bestehen, dass die Kreatur wahrscheinlich nicht betroffen ist, wenn die Kreatur einen schleimigen Schlamm absondert, der das Gebiet zu schwierigem Gelände macht, aber wenn es um Zauber geht, ja.

Das Ende der Straße

Als die Gruppe die Spitze des letzten Skeletts, eines riesigen Mammuts, an der westlichen Mündung des Canyons erklomm, blickten sie zurück auf den Pfad, den sie gerade zurückgelegt hatten. Sie stellten fest, dass sie einen neuen Respekt vor den Entdeckern und Abenteurern empfanden, die vor ihnen gegangen waren und ihnen den Weg geebnet hatten.