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Himmlische Kreaturen 5e

Himmlische Kreaturen 5e
Solar 5e DnD
Sonnenengel

Die Welten, die wir erschaffen, um unsere Kampagnen und Abenteuer zu beherbergen, sind seltsame und fantastische Orte. Das ist schließlich der Grund, warum wir solche Spiele spielen, für den Spaß und die Geselligkeit, ja, aber auch für den Eskapismus und die Möglichkeit, in eine Welt einzutauchen, die ganz anders ist als unsere eigene.

Solche Welten, in denen wir uns durch unsere Charaktere wiederfinden, haben eine gewisse Vertrautheit, obwohl es oft ein quasi historisches, mittelalterliches Setting und die Fülle an Menschen und menschenähnlichen Spielercharakteren ist. Aber dann können Sie Schichten von immer seltsameren Bewohnern hinzufügen, um die Welt zu bevölkern.

Einige sind Kreaturen, die auf denen basieren, die in unseren Mythen und Legenden zu finden sind, einige sind Dinge, die direkt aus Horrorgeschichten stammen, es gibt Dämonen und Teufel, und dann, ganz oben, sind himmlische Wesen, Wesen von jenseits der sterblichen Welt, jenseits dieser Ebene von Existenz und manchmal außerhalb der Zeit selbst.

Was sind himmlische Kreaturen in 5e?

Wenn Sie strikt abseits der Seite der 5e-Regeln arbeiten, werden vierzehn Kreaturen als himmlische Wesen gruppiert.

Sie sind nicht „gut“ ausgerichtet, an sich, aber sie kämpfen gewöhnlich für eine gute Sache und haben ihren Ursprung in einer himmlischen Domäne. Sie werden oft als Beschützer heiliger Stätten, Boten der Götter oder sogar als Rächer für einen Verstoß oder eine Beleidigung angetroffen, die die Gruppe möglicherweise verursacht hat.

Das Monster Handbuch besagt, dass himmlische Wesen …

"…Kreaturen, die in den Höheren Ebenen heimisch sind. Viele von ihnen sind Diener von Gottheiten, die als Boten oder Agenten im Reich der Sterblichen und auf allen Ebenen eingesetzt werden.“

Es wird auch betont, dass solche Kreaturen „von Natur aus gut“ sind, aber genauso wie wir Götter und höhere Mächte aller Ausrichtungen haben, folgt daraus nicht, dass ihre Diener auch unterschiedlich sein würden Ausrichtungen? Dafür kann man gut argumentieren.

Es ist eine für den DM Ihrer Kampagne, aber die Logik würde vorschreiben, dass neutrale oder böse Mächte ähnlich ausgerichtete Diener haben, um ihre Befehle auszuführen. Sie können entweder ein ganzes Pantheon von Bestien erschaffen, um diese Lücke zu füllen, oder Sie könnten verderbte Einhörner oder gefallene Couatl zulassen, die sich der „dunklen Seite“ zugewandt haben und nun einem anderen Gott dienen. Es wird sicherlich die Spieler auf Trab halten.

Gemeinsame himmlische Eigenschaften

Himmlische Kreaturen sind ungefähr so ​​vielfältig und einzigartig wie die Götter Sie dienen. Aber das heißt, sie haben ein paar gemeinsame Merkmale.

Wenn Sie in diesem Artikel Begriffe wie „Gott“, „Gottheit“ oder „Höhere Macht“ lesen, halten Sie den Begriff zunächst für eine sehr lockere Vorstellung. Sicher, einige Kreaturen sind Diener eines Gottes, die ihnen entweder direkt dienen oder als Verteidiger des Glaubens agieren.

Aber himmlische Kreaturen können auch für ein Ziel oder ein Ideal arbeiten oder an eine bestimmte Suche oder Prophezeiung gebunden sein und vielleicht speziell ins Leben gerufen werden, um ihre Rolle in dieser epischen Erzählung zu spielen.

Ausrichtung

Einhorn Himmlische Kreatur 5e DnD
Einhorn

Außerdem sind Celestials die Verkörperung ihrer Ausrichtung. Besonders bei Spielercharakteren darf die Ausrichtung oft in den Hintergrund treten, wenn sich die Persönlichkeit und die Macken dieses Charakters entwickeln. Ausrichtung ist eher eine erste Orientierungshilfe oder eine allgemeine Motivation.

Bei himmlischen Wesen ist Ausrichtung alles. Sie sind oft die Brücke zwischen einem Gott und der Welt der Sterblichen und verkörpern als Repräsentanten dieser Macht auf Erden alles, wofür eine solche Ausrichtung steht.

Bedeutet das also, dass sie die Ausrichtung irgendwann nicht mehr ändern können? Nein. Sogar der akzeptierte D&D-Kanon hat Beispiele von himmlischen Kreaturen, die in Ungnade gefallen sind (Zariel in Forgotten Realms tauscht die Engelswürde gegen einen Sitz der Erzherzogin in den Neun Höllen.) Aber ein solcher Fall aus der Gnade oder tatsächlich eine Erlösung vom Bösen muss groß sein Event, auf dem vielleicht ein ganzes Abenteuer aufbauen könnte.

Mächtige Aura

Himmlische Wesen haben auch eine selbstbewusste Präsenz. Sogar ein bescheidener Einhorn-Bote wird eine mächtige Aura ausstrahlen, die ein Gefühl von Angst und Ehrfurcht ausstrahlt, vielleicht glühend, da sie eine so offensichtliche Macht ausstrahlen.

Inhärente Kräfte

Andere himmlische Kreaturen haben eine Vielzahl von inhärenten Kräften, alles von natürlicher Strahlungsschadensresistenz oder Immunität, manchmal sind weltliche Waffen weniger effektiv gegen sie, und sie sind im Allgemeinen widerstandsfähig gegen Bezauberungs- und Angsteffekte.

Und die meisten können fliegen. Schließlich können sie Dimensionen durchqueren, vielleicht sogar die Zeit selbst; Fliegen sollte relativ einfach sein.

Pegasus Himmlische Kreatur 5e DnD
Pegasus

Dies sind nicht nur die gemeinsamen Merkmale dieser ungewöhnlichen Kreaturen, sondern es ist auch eine praktische Checkliste für den DM, der seine eigenen Celestials bauen möchte, um den dunkleren oder ambivalenteren Mächten in ihrer Welt zu dienen.

Woher kommen Himmlische?

In der Regel nennen himmlische Kreaturen die oberen und äußeren Ebenen ihr Zuhause. Wenn Sie eine Forgotten Realms-Kampagne spielen, wären dies Orte wie Elysium, Mount Celestia und Ysgard. Wenn die Kampagne, in der Sie spielen, Ihr eigenes Design ist, eignet sich jede himmlische Ebene oder jeder teuflische Abgrund als geeignete Residenz.

Obwohl einige Kreaturen, die als himmlisch gelten, ihr Leben auf dem Reich der Primären Materie leben – Einhörner, Pegasi und Couatls – stammen die meisten aus einer Domäne, die in Bezug auf Existenzebenen weit entfernt ist, und werden daher als Kreaturen von fast außerirdischer Natur angesehen, wenn man ihnen begegnet.

Dies sind nicht nur andere seltsame Kreaturen, denen man in der Wildnis fernab der Zivilisation begegnet. Dies sind Kreaturen, die den Charakter umhauen werden.

Aber wie bei Rollenspielen ist es Ihre Welt; warum sich an die regeln halten?

Vielleicht kommen himmlische Kreaturen aus einer Spiegelwelt. Nehmen Sie ein Blatt aus der Griechische Mythen und sie auf einem großen Berg leben zu lassen, den Helden und Abenteurer seit Jahrtausenden vergeblich zu erklimmen versuchen.

Vielleicht führt der Eingang zu ihrer Heimat durch einen heiligen See, wie die Kelten glaubten. Es ist Ihre Welt, und wir sprechen hier über Metaphysik; Erstellen Sie Ihre eigenen Regeln und haben Sie selbst dann keine Angst, sie zu brechen.

Verwenden von Celestials in Ihrer DnD-Kampagne

Himmlische Kreaturen sind die ultimativen Verbündeten … oder Bösewichte. Sie sind ein fantastisches Werkzeug für den DM, der der Gruppe helfen oder sie im Gegenzug verlangsamen muss. Und weil viele dieser Kreaturen extrem mächtig sind, bedeutet das nicht, dass sie all ihre Fähigkeiten einsetzen werden, um zu helfen oder zu behindern.

Vielleicht haben sie einen Eid geleistet, das Schicksal des Reiches der Sterblichen nicht zu beeinflussen; vielleicht sehen sie dieses Reich als unter sich an und können sich einfach nicht darum kümmern.

Couatl himmlische Kreatur 5e DnD
Couatl

Sie machen großartige Avatare ihrer Ausrichtung und treten in verschiedenen Rollen auf, um dabei zu helfen, dieses Ausrichtungsziel zu erreichen. Sie können die Ziele der Partei unterstützen oder behindern, als Führer fungieren oder versuchen, die Mission zu vereiteln, zu helfen und zu unterstützen, zu verwirren und zu verschleiern. Was auch immer Sie als DM von ihnen brauchen, sie sind für Sie da.

Himmlische Kreaturen als Verbündete verwenden

Wie oben erwähnt, sind dies mächtige Kreaturen, und nur weil sie ihre Macht und ihren Einfluss nutzen können, bedeutet das nicht, dass sie es tun werden. Wenn Sie sie als Verbündete eines Charakters oder einer Gruppe verwenden, beschränken Sie ihre Verwendung auf die einer Mentorfigur oder eines Führers.

Denken Sie daran, es sind die Charaktere, die die Helden des Spiels sind; Sie versuchen, ihre Namen in die Annalen von zu schreiben Geschichte. Kein Held, der diesen Titel verdient, wird glücklich sein, wenn er sich auf sein Sterbebett legt und mit seinem letzten Atemzug zugibt: „Also, ich hatte dieses freundliche Einhorn, das die meisten schwierigen Sachen für mich erledigt hat!“

Die Alten unserer Welt betrachteten die Helden und Schurken oft als Schachfiguren, als Schachfiguren in einem Spiel, das von den Göttern gespielt wurde, aus Gründen, die nicht immer klar waren; ebenso kennt eine Schachfigur das Leben und die Karriere eines russischen Großmeisters nicht.

Vielleicht sind himmlische Kreaturen also nur der Bote zwischen dem gottesfürchtigen Schachspieler und dem niedrigen Bauern, eine Möglichkeit, sie dazu zu bringen, einen Zug zu machen, der ihnen am besten hilft, dieses himmlische Spiel zu gewinnen.

Sie als Mentor einzusetzen, ist auch eine großartige Möglichkeit, ihren Einfluss auf das Spiel einzuschränken. Dies funktioniert am besten, wenn der Charakter oder die Partei religiöse Bindungen hat, obwohl ein guter DM dies umgehen kann.

Die Suche, die sie unternehmen, kann für einen Tempel oder eine Religion von Bedeutung sein, daher wurde die himmlische Kreatur gesandt, um zu ihrem Erfolg beizutragen. Sie könnten dir Zugang zu zusätzlichen göttlichen Zaubersprüchen verschaffen oder dich in seltenen und geschützten Kampffertigkeiten schulen, um die Erfolgschancen zu erhöhen.

Wie auch immer Sie sie verwenden, um der Gruppe zu helfen, denken Sie daran, sicherzustellen, dass sie im Spiel bleiben und die Charaktere in ihrer eigenen Geschichte zu begehbaren Teilen und Hintergrundcharakteren degradieren.

Himmlische Kreaturen als Bösewichte verwenden

Himmlische Kreaturen geben fanatische Schurken ab. Sie kümmern sich oft nicht um die Welt der Sterblichen und sehen sie bestenfalls als Spielzeug, schlimmstenfalls als Unannehmlichkeit. Und wenn sie das von diesem Ort denken, stellen Sie sich vor, was sie von den Wesen halten, die ihn ihr Zuhause nennen.

In dieser Hinsicht könnten sie Sie, den Spielercharakter, auf die gleiche Weise sehen Aberration könnte. Wenn Sie hilfreich sind, entscheiden sie sich vielleicht dafür, Sie am Leben zu lassen; Wenn Sie lästig werden, sind sie bereit, Sie wie einen Käfer zu zerquetschen! Im Grunde hassen sie dich und haben nichts zu verlieren – eine gute Grundlage für den ultimativen Bösewicht.

Ein himmlischer Bösewicht wird Ziele haben, die den Sterblichen unergründlich erscheinen mögen. Der himmlische Geist umspannt Dimensionen, Epochen und Welten und kann komplexe Machenschaften und Pläne wie einen nachträglichen Gedanken enthalten. Dein Charakter brauchte zwanzig Minuten, um zu entscheiden, welche Hose er heute Morgen anziehen soll!

Auch wenn Sie dem folgen Monster Handbuch Argument, dass himmlische Kreaturen im Wesentlichen gut sind, können Sie solche Kreaturen immer noch als Bösewichte verwenden.

Gut ist nicht dasselbe wie nett; Schließlich kann Ihr sterblicher Charakter nicht einmal einen Bruchteil des Spiels sehen, das er spielt, und die Opfer, die er bereit ist, für das Allgemeinwohl zu bringen. Der Zweck kann die Mittel rechtfertigen. Selbst wenn das bedeutet, dass deine Charaktere enden, bist du der Preis, den sie für wert halten!

Und dann ist da noch dieses Nugget von der Monster Handbuch.„…ein Engel irrt sich fast nie in seinen Urteilen. Diese Eigenschaft kann bei einem Engel ein Gefühl der Überlegenheit erzeugen.“ Selbst eine himmlische Kreatur, die von guter Absicht getrieben wird, könnte von der Ethik und Moral ihrer Handlungen geblendet werden.

Vielleicht sind sie zu zielstrebig und können sich nur ein würdiges Ergebnis vorstellen. Das bringt sie schnell auf Kollisionskurs mit der Partei, die die Dinge weniger schwarz-weiß sieht. Selbst wenn die Gruppe und die Himmlische Kreatur die gleiche Ausrichtung haben und im Allgemeinen für die gleiche Sache kämpfen, ist die Art und Weise, wie sie die Welt sehen, möglicherweise nicht auf der gleichen Seite.

Möglicherweise ist eine uralte Prophezeiung am Werk. Vielleicht besagt es, dass ein Kind, das unter einem bestimmten Zeichen und unter bestimmten Umständen geboren wurde, eines Tages die Götter stürzen wird, und ein rechtschaffener guter Engel wurde damit beauftragt, das Individuum zu zerstören, egal was passiert.

Die Welt der Sterblichen könnte das Tor zu einem Reich sein, dessen monströse Bewohner durch die höheren Ebenen der Existenz strömen und sie zerstören werden, und die logische Lösung besteht darin, die Welt zu zerstören, die als dieses teuflische Portal dient. Szenarien wie diese sind großartige Möglichkeiten, eine himmlische Kreatur in die perfekte Rolle eines bösen Gegners zu werfen.

Szenarien sind nur durch die Vorstellungskraft des DM begrenzt. Wie auch immer Sie die himmlische Kreatur in die Rolle des Bösewichts schlüpfen lassen, ihre ultimativen Ziele müssen monumental und potenziell welterschütternd sein.

Andere Überlegungen bei der Einführung himmlischer Kreaturen in Ihre Kampagne

Da himmlische Kreaturen im Wesentlichen Gesetze für sich sind, gibt es einige andere Überlegungen bezüglich der Regelmechanik und des Gameplays, wenn sie in einer Sitzung verwendet werden.

Einer ist, dass viele Regelmechaniken vorschreiben, dass sie sich auf humanoide Kreaturen beziehen. Himmlische Kreaturen können physisch humanoid erscheinen, besonders wenn Sie anfangen möchten, Ihre eigenen zu entwerfen. Aus Regelgründen sind Himmlische und Humanoide jedoch zwei verschiedene Arten von Kreaturen und sollten als solche betrachtet werden.

Eine weitere Überlegung sind unsterbliche himmlische Kreaturen. Das ist eine knifflige Frage, die vielleicht am besten dem DM überlassen wird, der die Kampagne leitet. Aber hier sind ein paar Gedanken.

Himmlische Wesen, die Gottheiten sind, sind unsterblich, ihre Boten und Diener vielleicht nicht. Aber die Statistiken des Quellenbuchs sind so geschrieben, dass sie impliziert, dass sie getötet werden können. Da sie himmlische Wesen sind, würde ich vorschlagen, dass dies bedeutet, dass sie in der Welt der Sterblichen im physischen Sinne getötet werden können, sich aber sofort regenerieren oder dies vielleicht nach einer Periode der Wiedergeburt in ihrer unsterblichen Ebene der Existenz tun.

Sie sind als solche nicht tot, aber sie sind für dieses Abenteuer aus dem Spiel. Ein Haken gegen die Ziele des Abenteuers ist also auf lange Sicht kein so großer Haken, da Sie jetzt einen Himmlischen haben, der auf die Gelegenheit wartet, zurückzukommen und sich an Ihnen zu rächen.

Es gibt auch die Überlegung, ob Götter selbst Himmlische sind. Auch dies hängt von der Art Ihres Spiels ab. Wenn Götter als eine abstrakte Kraft gespielt werden, der die Welt der Sterblichen immer nur durch ihre Schergen, Anhänger und die Gaben und Kräfte begegnet, die sie verleihen, dann sind sie keine himmlischen Kreaturen. Sie sind etwas anderes, bedeutsamer, weniger greifbar und schwerer zu definieren.

Wenn Sie jedoch möchten, dass die Götter unter Ihnen wandeln, können Sie sie als himmlische Kreaturen behandeln. Mächtig, aber in der Lage, in ihrer physischen Form getötet zu werden. Sie verkörpern gelegentlich Sterbliche, wie eine Form von freundlichem und friedlichem Besitz, und haben in dieser Form nur einen Bruchteil ihrer Kräfte. Es hängt wirklich davon ab, wie Sie sie spielen möchten.

Liste der Himmelswesen in 5e

KreaturCRBeschreibung
Couatl4Drachenartige geflügelte Schlangen, intelligent, psionisch
Deva10Humanoide Engelwesen, irdische Boten
Empyrean23Riesige Engelwesen, Götterkinder
Hollyphant5Winzige fliegende elefantenähnliche Kreaturen
Ki-rin12Große goldene hirschähnliche Kreaturen, extrem selten
Pegasus2Weiße fliegende Pferdekreaturen, anmutig und selten
Planetar16Humanoide superstarke Engelswesen, Krieger der Götter
Solar21Die mächtigste aller engelsgleichen Kreaturen, Kommandanten
Einhorn5Nicht fliegende gehörnte Pferde mit mächtiger Magie

Couatl

  • AC - 19
  • HP – 97 (13W8+39)
  • Geschwindigkeit – 30 Fuß, 90 Fuß fliegen
  • Ausrichtung – Gesetzlich gut
  • Sparwürfe – Con +5, WE +7, Cha +6
  • Res./Immun – Resistent gegen Radiant, Immun gegen Psychic – und Knüppeln, Durchbohren und Hieb von Nicht-Magie
  • Sprache - Alles

Couatl 5e-Eigenschaften

  • Angeborenes Zauberwirken: Die Zauberfähigkeit des Couatl ist Charisma (Zauberwurf, SG 14). Es kann die folgenden Zauber von Natur aus wirken und erfordert nur verbale Komponenten:
  • Nach Belieben: Böses und Gutes entdecken, Magie entdecken, Gedanken entdecken
  • Jeweils 3/Tag: Segnen, Nahrung und Wasser schaffen, Wunden heilen, Geringe Wiederherstellung, Schutz vor Gift, Zuflucht, Schild
  • Jeweils 1/Tag: Traum, Große Wiederherstellung, Spähen
  • Magische Waffen: Die Waffenangriffe des Couatl sind magisch.
  • Abgeschirmter Geist: Der Couatl ist immun gegen Spähen und alle Effekte, die seine Emotionen spüren, seine Gedanken lesen oder seinen Standort bestimmen würden.

Couatl 5e-Aktionen

  • Biss: Nahkampfangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 5 m, eine Kreatur. Treffer: 8 (1W6 + 5) Stichschaden, und dem Ziel muss ein Konstitutionswurf gegen SG 13 gelingen oder es wird 24 Stunden lang vergiftet. Bis dieses Gift endet, ist das Ziel bewusstlos. Eine andere Kreatur kann das Ziel mit einer Aktion wachrütteln.
  • Constrict: Nahkampfwaffenangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 10 Fuß, eine mittelgroße oder kleinere Kreatur. Treffer: 10 (2W6 + 3) Knüppelschaden, und das Ziel wird umklammert (Entkommen SG 15). Bis dieser Ringkampf endet, ist das Ziel festgehalten, und der Couatl kann kein anderes Ziel einschnüren.
  • Gestalt ändern: Der Couatl verwandelt sich auf magische Weise in einen Humanoiden oder eine Bestie, die eine Herausforderungswertung hat, die gleich oder niedriger als ihre eigene ist, oder zurück in ihre wahre Gestalt. Es kehrt zu seiner wahren Form zurück, wenn es stirbt. Jegliche Ausrüstung, die es trägt oder bei sich trägt, wird von der neuen Form absorbiert oder getragen (die Wahl des Couatl). In einer neuen Form behält der Couatl seine Spielstatistiken und seine Fähigkeit zu sprechen, aber seine RK, Bewegungsmodi, Stärke, Geschicklichkeit und andere Aktionen werden durch die der neuen Form ersetzt und er erhält alle Statistiken und Fähigkeiten (außer Klassenmerkmale). , legendäre Aktionen und Höhlenaktionen), die die neue Form hat, aber ihr fehlt. Wenn die neue Form einen Bissangriff hat, kann der Couatl seinen Biss in dieser Form verwenden.

Deva

  • AC - 17
  • HP – 136 (16W8+64)
  • Geschwindigkeit – 30 Fuß, 90 Fuß fliegen
  • Ausrichtung – Gesetzlich gut
  • Sparwürfe – Wis +9, Cha +9
  • Besondere Qualifikationen – Einsicht +9, Wahrnehmung +9
  • Res./Immun – Resistenz gegen Strahlen und Magie, Immun gegen Hellseher – und Knüppeln, Durchbohren und Hieb von Nicht-Magie
  • Zustand immun – Bezaubert, Erschöpfung, Verängstigt
  • Sprache - Alles

Deva 5e Eigenschaften

  • Engelswaffen: Die Waffenangriffe der Devas sind magisch. Wenn der Deva mit einer beliebigen Waffe zuschlägt, verursacht die Waffe zusätzlich 4W8 Strahlungsschaden (im Angriff enthalten).
  • Angeborenes Zauberwirken: Die Zauberfähigkeit der Deva ist Charisma (Zauberwurf, SG 17). Der Deva kann von Natur aus die folgenden Zauber wirken, die nur verbale Komponenten erfordern:
  • Nach Belieben: Böses und Gutes entdecken
  • Jeweils 1/Tag: Kommune, Totenerweckung
  • Magieresistenz: Der Deva hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.

Deva 5e Aktionen

  • Mehrfachangriff: Der Deva führt zwei Nahkampfangriffe durch.
  • Keule: Nahkampfwaffenangriff: +8 auf Treffer, Reichweite 5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Knüppelschaden plus 18 (4W8) Strahlenschaden.
  • Heilende Berührung (3/Tag): Der Deva berührt eine andere Kreatur. Das Ziel gewinnt auf magische Weise 20 (4W8 + 2) Trefferpunkte zurück und wird von allen Flüchen, Krankheiten, Giften, Blindheit oder Taubheit befreit.
  • Gestalt ändern: Der Deva verwandelt sich auf magische Weise in einen Humanoiden oder eine Bestie, deren Herausforderungswert kleiner oder gleich seinem eigenen ist, oder kehrt in seine wahre Gestalt zurück. Es kehrt zu seiner wahren Form zurück, wenn es stirbt. Jegliche Ausrüstung, die es trägt oder trägt, wird von der neuen Form absorbiert oder getragen (die Wahl des Devas). In einer neuen Form behält der Deva seine Spielstatistiken und seine Fähigkeit zu sprechen, aber seine RK, Bewegungsmodi, Stärke, Geschicklichkeit und besonderen Sinne werden durch die der neuen Form ersetzt und er erhält alle Statistiken und Fähigkeiten (außer Klassenmerkmale). , legendäre Aktionen und Höhlenaktionen), die die neue Form hat, aber ihr fehlt.

Empyrean

  • AC - 22
  • HP – 313 (19W12+190)
  • Geschwindigkeit – 50 Fuß
  • Ausrichtung – Chaotisch gut oder neutral böse
  • Sparwürfe – Str +17, Int +12, Wi +13, Cha +15
  • Besondere Qualifikationen – Einsicht +13, Überzeugung +15
  • Res./Immun – Magieresistenz, immun gegen Knüppeln, Durchbohren und Schlitzen durch Nicht-Magie
  • Sprache - Alle

Empyrianische 5e-Eigenschaften

  • Legendärer Widerstand (3/Tag). Wenn dem Empyrianer ein Rettungswurf misslingt, kann er sich stattdessen für einen Erfolg entscheiden.
  • Magieresistenz. Der Empyrianer hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.
  • Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Empyrianers sind magisch.

Empyrean 5e-Aktionen

  • Maul. Nahkampfwaffenangriff: +17 auf Treffer, Reichweite 10 Fuß, ein Ziel. Treffer: 31 (6W6 + 10) Knüppelschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss ihr ein Konstitutionsrettungswurf gegen SG: 15 gelingen oder bis zum Ende des nächsten Zuges des Empyrianers betäubt werden.
  • Bolzen. Fernkampfangriff: +15 auf Treffer, Reichweite 600 Fuß, ein Ziel. Treffer: 24 (7W6) Schaden einer der folgenden Arten (nach Wahl der Empyrianer): Säure, Kälte, Feuer, Kraft, Blitz, Strahlen oder Donner.

Hollyphant

  • AC - 18
  • HP – 36 (8W6+8)
  • Geschwindigkeit – 20 Fuß, 120 Fuß fliegen
  • Ausrichtung – Gesetzlich gut
  • Sparwürfe – GE +3, Con +4, Cha +6
  • Besondere Qualifikationen – Einsicht +13, Überzeugung +15
  • Res./Immun – Immun gegen Gift. Resistent gegen Knüppeln, Durchbohren und Hieb durch Nicht-Magie
  • Sprache - Himmlisch, Telepathie

Hollyphant 5e Eigenschaften

  • Aura der Unverwundbarkeit. Eine unsichtbare Aura bildet eine Sphäre mit einem Radius von 10 Fuß um das Hollyphant, solange es lebt. Jeder Zauber des 5. Grades oder niedriger, der von außerhalb der Barriere gewirkt wird, kann Kreaturen oder Objekte darin nicht beeinflussen, selbst wenn der Zauber über einen Zauberplatz eines höheren Grades gewirkt wird. Ein solcher Zauber kann auf Kreaturen und Objekte innerhalb der Barriere zielen, aber der Zauber hat keine Wirkung auf sie. Ebenso ist das Gebiet innerhalb der Barriere von den von solchen Zaubern betroffenen Gebieten ausgeschlossen. Der Hollyphant kann eine Aktion nutzen, um diese Eigenschaft zu unterdrücken, bis seine Konzentration endet (als würde er sich auf einen Zauber konzentrieren).
  • Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Hollyphant sind magisch.

Hollyphant 5e-Aktionen

  • Stoßzähne. Nahkampfwaffenangriff: +3 auf Treffer, Reichweite 5 m, ein Ziel. Treffer: 3 (1W6) Stichschaden.
  • Trompete (3/Tag). Der Hollyphant bläst Luft durch seinen Rüssel und erzeugt einen Trompetenklang, der bis zu einer Entfernung von 600 Fuß zu hören ist. Die Trompete erzeugt auch einen 30-Fuß-Energiekegel, der einen der folgenden Effekte hat, die vom Hollyphant ausgewählt wurden:
  • Posaune der Sprengung. Jede Kreatur im Kegel muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG: 14 ablegen. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 17 (5W6) Donnerschaden und ist 1 Minute lang taub. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet eine Kreatur halb so viel Schaden und ist nicht taub. Nichtmagische Objekte im Kegel, die nicht gehalten oder getragen werden, erleiden 35 (10W6) Donnerschaden.
  • Trompete der Funken. Kreaturen im Kegel müssen einen SG: 14 Konstitutions-Rettungswurf machen, wobei sie 22 (4W8 + 4) Strahlungsschaden bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Böse Kreaturen haben beim Rettungswurf einen Nachteil. Gute Kreaturen im Kegel erleiden keinen Schaden.

Ki-rin

  • AC - 16
  • HP – 123 (13W10+52)
  • Geschwindigkeit – 60 Fuß, 80 Fuß fliegen
  • Ausrichtung – Gesetzlich gut
  • Sparwürfe – GE +9, WE +8
  • Besondere Qualifikationen – Einsicht +8, Wahrnehmung +8, Leistung +10
  • Res./Immun – Beständig gegen Kälte, Feuer, Blitz
  • Sprache - Abgrund, Auran, Himmlisch, Gewöhnlich, Drakonisch; Telepathie

Ki-rin 5e Eigenschaften

  • Legendärer Widerstand (3/Tag). Wenn dem Ki-rin ein Rettungswurf misslingt, kann er sich stattdessen für einen Erfolg entscheiden.
  • Magieresistenz. Der Ki-rin hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.
  • Magische Waffen. Die Waffenangriffe der Ki-rin sind magisch.

Ki-rin 5e Aktionen

  • Mehrfachangriff. Der Ki-rin macht drei Angriffe: zwei mit seinen Hufen und einen mit seinem Horn.
  • Huf. Nahkampfwaffenangriff: +9 auf Treffer, Reichweite 15 Fuß, ein Ziel. Treffer: 10 (2W4 + 5) Wuchtschaden.
  • Horn. Nahkampfwaffenangriff: +9 auf Treffer, Reichweite 5 m, ein Ziel. Treffer: 14 (2W8 + 5) Stichschaden.

Pegasus

  • AC - 12
  • HP – 59 (7W10+21)
  • Geschwindigkeit – 60 Fuß, 90 Fuß fliegen
  • Ausrichtung - Chaotisch gut
  • Sparwürfe – GE +4, WE +4, Cha +3
  • Besondere Qualifikationen – Wahrnehmung +6
  • Sprache -  Verstehe Celestial, Common, Elvish und Sylvan, kann aber nicht sprechen

Pegasus 5e-Aktionen

  • Hufe. Nahkampfwaffenangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden.

Planetar

  • AC - 19
  • HP – 200 (16W10+112)
  • Geschwindigkeit – 40 Fuß, 120 Fuß fliegen
  • Ausrichtung – Gesetzlich gut
  • Sparwürfe – Kon +12, Cha +12, Wis +11
  • Besondere Qualifikationen – Wahrnehmung +11
  • Res./Immun – Resistent gegen Radiant, Magie; Resistentes Knüppeln, Durchbohren und Aufschlitzen durch nichtmagische Angriffe
  • Bedingung – Immun gegen Verzauberung, Erschöpfung, Angst
  • Sprache - Alles, Telepathie

Planetar 5e-Eigenschaften

  • Engelswaffen. Die Waffenangriffe des Planetars sind magisch. Wenn der Planetar mit irgendeiner Waffe trifft, verursacht die Waffe zusätzlich 5W8 Strahlungsschaden (im Angriff enthalten).
  • Göttliches Bewusstsein. Der Planetar weiß, ob er eine Lüge hört.
  • Magieresistenz. Der Planetar hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.

Planetar 5e-Aktionen

  • Mehrfachangriff. Der Planetar führt zwei Nahkampfangriffe durch.
  • Großschwert. Nahkampfwaffenangriff: +12 auf Treffer, Reichweite 5 m, ein Ziel. Treffer: 21 (4W6 + 7) Hiebschaden plus 22 (5W8) Strahlenschaden.
  • Heilende Berührung (4/Tag). Der Planetar berührt eine andere Kreatur. Das Ziel gewinnt auf magische Weise 30 (6W8 + 3) Trefferpunkte zurück und wird von allen Flüchen, Krankheiten, Giften, Blindheit oder Taubheit befreit.

Solar

  • AC - 21
  • HP – 243 (18W10+144)
  • Geschwindigkeit – 50 Fuß, 150 Fuß fliegen
  • Ausrichtung – Gesetzlich gut
  • Sparwürfe – Int +14, WE +14, Cha +17
  • Besondere Qualifikationen – Wahrnehmung +14
  • Res./Immun – Immun gegen Nekrotisch, Gift; Resistent gegen Radiant, Magie; Knüppeln, Durchbohren und Hieb durch Nicht-Magie
  • Bedingung – Immun gegen Bezaubert, Erschöpfung, Verängstigt, Vergiftet
  • Sprache - Alles, Telepathie

Eigenschaften von Solar 5e

  • Engelswaffen. Die Waffenangriffe des Solars sind magisch. Wenn das Solar mit einer beliebigen Waffe trifft, verursacht die Waffe zusätzlich 6W8 Strahlungsschaden (im Angriff enthalten).
  • Göttliches Bewusstsein. Das Solar weiß, ob es eine Lüge hört.
  • Magieresistenz. Der Solar hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.

Solar 5e-Aktionen

  • Mehrfachangriff. Der Solar führt zwei Großschwertangriffe durch.
  • Großschwert. Nahkampfwaffenangriff: +15 auf Treffer, Reichweite 5 m, ein Ziel. Treffer: 22 (4W6 + 8) Hiebschaden plus 27 (6W8) Strahlenschaden.
  • Langbogen töten. Fernkampfangriff: +13 auf Treffer, Reichweite 150/600 Fuß, ein Ziel. Treffer: 15 (2W8 + 6) Stichschaden plus 27 (6W8) Strahlenschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur mit 100 Trefferpunkten oder weniger ist, muss ihr ein Konstitutionswurf gegen SG: 15 gelingen oder sie stirbt.
  • Fliegendes Schwert. Der Solar löst sein Großschwert aus, um auf magische Weise in einem unbesetzten Raum innerhalb von 5 Fuß von ihm zu schweben. Wenn der Solar das Schwert sehen kann, kann der Solar ihm als Bonusaktion mental befehlen, bis zu 50 Fuß hoch zu fliegen und entweder einen Angriff gegen ein Ziel durchzuführen oder in die Hände des Solars zurückzukehren. Wenn das schwebende Schwert von irgendeinem Effekt anvisiert wird, wird davon ausgegangen, dass der Solar es hält. Das schwebende Schwert fällt, wenn die Sonne stirbt.
  • Heilende Berührung (4/Tag). Die Sonne berührt eine andere Kreatur. Das Ziel gewinnt auf magische Weise 40 (8W8 + 4) Trefferpunkte zurück und wird von allen Flüchen, Krankheiten, Giften, Blindheit oder Taubheit befreit.

Einhorn

  • AC - 12
  • HP – 67 (9W10+18)
  • Geschwindigkeit – 50 Fuß
  • Ausrichtung – Gesetzlich gut
  • Res./Immun – Immun gegen Gift; Resistent gegen Magie
  • Bedingung – Immun gegen Bezaubert, Gelähmt, Vergiftet
  • Sprache - Himmlisch, Elbisch, Sylvan, Telepathie 60 Ft.

Einhorn 5e Eigenschaften

  • Aufladen. Wenn sich das Einhorn mindestens 20 Fuß direkt auf ein Ziel zubewegt und es dann im selben Zug mit einem Hornangriff trifft, erleidet das Ziel zusätzlich 9 (2W8) Stichschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss ihr ein SG15-Stärkerettungswurf gelingen oder zu Boden geworfen werden.
  • Magieresistenz. Das Einhorn hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.
  • Magische Waffen. Die Waffenangriffe des Einhorns sind magisch.

Unicorn 5e-Aktionen

  • Mehrfachangriff. Das Einhorn macht zwei Angriffe: einen mit seinen Hufen und einen mit seinem Horn.
  • Hufe. Nahkampfwaffenangriff: +7 auf Treffer, Reichweite 5 m, ein Ziel. Treffer: 11 (2W6 + 4) Wuchtschaden.
  • Horn. Nahkampfwaffenangriff: +7 auf Treffer, Reichweite 5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1W8 + 4) Stichschaden.
  • Heilende Berührung (3/Tag). Das Einhorn berührt mit seinem Horn ein anderes Wesen. Das Ziel erhält auf magische Weise 11 (2W8 + 2) Trefferpunkte zurück. Darüber hinaus entfernt die Berührung alle Krankheiten und neutralisiert alle Gifte, die das Ziel befallen.
  • Teleportieren (1/Tag). Das Einhorn teleportiert sich auf magische Weise selbst und bis zu drei willige Kreaturen, die es innerhalb von 5 Fuß von ihm sehen kann, zusammen mit der Ausrüstung, die sie tragen oder tragen, zu einem Ort, mit dem das Einhorn vertraut ist, bis zu einer Entfernung von 1 Meile.

Alle Himmlischen in 5e

  • Atxe
  • Achlys: Gott der Gifte, der Traurigkeit und des Elends
  • Äon
  • Akkorokamui
  • Alabaster-Baum
  • Ammut
  • Andrenjinyi
  • Engelskatze (Felin)
  • Engelskatze, Seraph (Felim)
  • Engel der Alchemie
  • Engel der Träume
  • Engel der Flammen
  • Engel der Tore
  • Engel der Ehre
  • Engel der Inspiration
  • Engel des Gerichts
  • Engel der Dunkelheit
  • Engel des Windes
  • Engel, Diamant
  • Engel, Elpizo
  • Engel, Auge der Götter
  • Engel, Gefallener Empyreal
  • Engel, Wächter
  • Engel, Leitendes Licht
  • Engel, Eisen
  • Engel, Kalkydra
  • Angel, Mead-Archon
  • Engel, Eid
  • Engel, pelagischer Deva
  • Engel, Psychopomp
  • Engel, verhüllt
  • Engel, Uridimmu
  • Engel, Zirnitran
  • Engelhafter Abgesandter
  • Engelsvollstrecker
  • Aphrodite: Gott der Liebe und Schönheit
  • Ares: Gott des Krieges und der Zerstörung
  • Artemis: Gott der Jagd und des Mondes
  • Astri
  • Athena: Gott der Weisheit und Kriegsführung
  • aviere
  • Avoral
  • Avoral
  • Azata, Bralani
  • Azata, Prydanu
  • Azata, Yama
  • Gesegnet
  • Blind Justice
  • Boreas: Gott der Winterwinde
  • Burak
  • Cadejo, weiß
  • Calydons Riesenschwein
  • Himmlischer Aspekt, Nächstenliebe
  • Himmlischer Aspekt, Keuschheit
  • Himmlischer Aspekt, Fleiß
  • Himmlischer Aspekt, Freundlichkeit
  • Himmlischer Aspekt, Geduld
  • Himmlischer Aspekt, Mäßigkeit
  • Himmlischer Adler
  • Himmlischer Panda
  • Himmlisches Vorbild
  • Himmlische Sphinx
  • Himmlischer Knappe
  • Himmlisches Schlachtross
  • Wal
  • Angeketteter Engel
  • Chalkydri
  • Chamrosch
  • Cherubim
  • Kirche Grimm
  • Kosmische Symphonie
  • Couatl
  • Couatl, Tletli
  • Couatl, Xiuh
  • Cyonaxin
  • Daydream
  • Verzweiflung und Wut
  • Deva
  • Deva, Justiziar
  • Göttlicher Eber
  • Göttlicher Adler
  • Göttliche Katze
  • Göttliches Pferd
  • Göttlicher Hund
  • Göttlicher Eulenbär
  • Göttliche Viper
  • Drakonisch
  • Ekstatische Blüte
  • Einherjar
  • Einherjar Derk
  • Einhest
  • Empyrianischer Kobold
  • Auge der Götter
  • Auge der Götter
  • Fidel
  • Firebird
  • Fylaka
  • Garuda
  • Ghillie Dubh
  • Riesiger Luchs
  • Wächterwesen, Komainu
  • Wächterwesen, Steinlöwe
  • Wächter des Lichts
  • Gugalanna
  • Hades: Gott der Unterwelt
  • Haladron
  • Falke, himmlisch
  • Hecate: Gott des Mondes, Magie und Zauberei
  • Heidrun
  • Hephaistos: Gott der Schmiede und des Feuers
  • Hermes: Gott des Reisens, der Kaufleute und des Diebstahls
  • Hope
  • Hundun
  • Glühlampe
  • Irid
  • Jyoti
  • Kamasuhn
  • Kinnara
  • Kirin
  • Kun Mur
  • Lamassu
  • Laterne Archon
  • Leonal
  • Lebender Stern
  • Mondhund
  • Monddrachen
  • Mosaik Verwalter
  • Niutomi
  • Nyx: Ursprünglicher Gott der Nacht
  • Ophanim
  • Ophanim
  • Osphranteal (Känguru Agathion)
  • Pan: Gott der Wildnis
  • Pegasus
  • Peskavit
  • Planetar
  • Planetar, kleiner
  • Poseidon: Gott des Meeres
  • Qasogonaga
  • Quetzal
  • Ratatosk
  • Attentäter von Ratatosk
  • Bürgerlicher Ratatosk
  • Ratatosk-Mönch
  • Ratatosk-Hexenmeister
  • Heiliges Nilpferd
  • Heiliger Zeuge
  • Saehrimnir
  • Sammael
  • Geheiligter Engel
  • Sandman
  • Seher
  • Im Schatten des Zweifels
  • Schatten des Todes
  • Schoki
  • Belagerung Archon
  • Simhamukha
  • Simian, Affenkönig
  • Simorgh
  • Lion
  • Singhalesisch
  • Knäuel Hexe
  • Solar
  • Solar des Krieges
  • Lied Engel
  • Sänger
  • Seelenführer
  • Inkarnierter Stern
  • Stellarer Hase
  • Tempelhund
  • Thessal-Titan
  • Thrummren
  • Titan, uralt
  • Titan, Elysian
  • Einhorn
  • Einhorn, Zottel
  • Einhorn, geflügelt
  • Uräus
  • Ursan Archon
  • Walküre
  • Walküre
  • Walküre
  • Walküre
  • Vedfolnir
  • weißer Hirsch
  • Wort Archon
  • Weltschildkröte
  • Yaojing
  • Zeus: Höchster Gott des Himmels
  • Zoryas

Abschließende Gedanken zu himmlischen Kreaturen in 5e

Like Aberrationen, Himmlische Kreaturen sind Gesetze für sich, so viel Spaß kann man mit ihnen haben. Erstens verleihen sie Ihrer eigenen DnD-Welt eine Menge einzigartiges Flair, da Sie die Regeln ändern, die Natur der Kreatur ändern und sogar Ihre eigene erstellen können. Dies ist ein Bereich, in dem die Regeln gebrochen oder in neue Formen verdreht werden müssen.

Sie sind perfekte Bösewichte und brillante Verbündete; Sie ermöglichen dem DM, das Abenteuer voranzutreiben, wenn die Gruppe auf eine unbewegliche Kraft trifft, und sie ermöglichen dem DM, die Dinge zu verlangsamen und die Gruppe aus der Spur zu bringen, wenn sie schneller durch Ihr Abenteuer rasen, als Sie möchten.

Sie stellen auch einige fantastische Szenarien in Bezug auf Prophezeiungen und Religionskriege auf und weisen auf Spiele hin, die von den Göttern oben gespielt werden und die das Verständnis von uns Sterblichen übersteigen.

Denken Sie nur daran, die Dinge in Schach zu halten, sie sparsam einzusetzen und ihre Kräfte und Fähigkeiten noch mehr hinzuzufügen. Es ist immer toll, einen mächtigen Verbündeten zu haben, und es macht Spaß, gegen den ultimativen Bösewicht anzutreten.

Aber denken Sie daran, dass die Charaktere die Hauptrollen in dem Buch sein müssen, das Ihre Sitzungen gemeinsam schreiben. Egal wie groß und mächtig eine himmlische Kreatur ist, denken Sie daran, dass sie nicht das Sagen hat – nicht wirklich – und dass der DM und die Spieler die wahren Stars der Show sind.

Monster Handbuch
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09 23:2023 GMT
Himmlische Kreaturen in 5e DnD