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Rogue 5e DnD-Klassenhandbuch

Rogue 5e DnD-Klassenhandbuch

Wenn alles andere fehlschlägt, ist es an der Zeit, einen Fachmann hinzuzuziehen. Schurken sind unglaublich geschickt in einer Vielzahl von Aufgaben. Heute werden wir mit unserem ausführlichen Leitfaden zur DnD Rogue 5e-Klasse sehen, was sie zu unschätzbaren Mitgliedern jeder Partei macht.


Wir haben eine Gruppe von der Diebesgilde erwischt. Zwielichtig aussehende Sorte. Sie sind nicht so schlimm wie einige der anderen kriminellen Organisationen. Sie hinterlassen zerbrochene Fenster, keine zerbrochenen Körper. Viel einfacher zu reinigen.  

Ich persönlich habe sie in unseren Zellen eingesperrt gesehen, mit Anti-Magie-Runen auf dem Boden. Keine Stunde später, als ich nach ihnen sehen wollte, waren die Zellen aufgeschlossen und sie waren weg. 

Keine versteckten Tunnel, keine bestochenen Wachen, keine magischen Tore, nur leere Zellen. 

Ich war wütend. Ich schickte eine Patrouille los, die nach ihnen suchte, und beschloss, mein Mittagessen zu essen. Übrig blieb nur ein Dankesbrief für die Gastfreundschaft. Sie haben sogar mein Mittagessen geklaut. 

Ab heute alle Wachen im Doppelschichtbetrieb. Ich ruhe mich nicht aus, bis ich diese Schurken habe. 

-Aus dem Tagebuch von Captain Vyes 3. Bezirk, Stadtwache, 23. Hammer, 1384

Lesen Sie unten unseren detaillierten Klassenleitfaden zu DnD Rogue 5e.

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Überblick über 5e Rogue

Mitgliedschaft Kompetenzbonus Sneak Attack Eigenschaften
1. +2 1d6 Expertise, Hinterhältiger Angriff, Diebeskanten
2. +2 1d6 Listige Aktion
3. +2 2d6 Schurkischer Archetyp
4. +2 2d6 Verbesserung der Fähigkeitswerte
5. +3 3d6 Unheimliches Ausweichen
6. +3 3d6 Kompetenz
7. +3 4d6 Ausweichen
8. +3 4d6 Verbesserung der Fähigkeitswerte
9. +4 5d6 Rguish Archetype-Funktion
10. +4 5d6 Verbesserung der Fähigkeitswerte
11. +4 6d6 Zuverlässiges Talent
12. +4 6d6 Verbesserung der Fähigkeitswerte
13. +5 7d6 Rguish Archetype-Funktion
14. +5 7d6 Blindsinn
15. +5 8d6 Schlüpfriger Geist
16. +5 8d6 Verbesserung der Fähigkeitswerte
17. +6 9d6 Rguish Archetype-Funktion
18. +6 9d6 Schwer fassbar
19. +6 10d6 Verbesserung der Fähigkeitswerte
20. +6 10d6 Glückssträhne
D&D 5e Schurkenklasse

Der Schurke ist die hinterhältigste und möglicherweise tödlichste aller DnD-Klassen. Sie bewegen sich ungesehen und können in jeden Raum gelangen, egal wie stark bewacht oder verschlossen er erscheinen mag. Keine Tür oder kein Gefängnis kann diese Charaktere jemals halten, und im Kampf sind sie hervorragend darin, kritischen Schaden mit ihrer Backstab-Fähigkeit auszuteilen. 

Schurken sind die Art von Charakter, die Sie anrufen, wenn niemand sonst die Arbeit zu erledigen scheint. Sie beherrschen eine Vielzahl von Fähigkeiten, mit denen sie die meisten Aufgaben gut ausführen können, und ihre Unterklassen ermöglichen es ihnen, sich auf verschiedene Arten zu spezialisieren. 

Sie können nicht so viele Treffer einstecken wie der Kämpfer oder der Barbar, aber wer braucht Langlebigkeit, wenn Sie massiven Schaden anrichten können, bevor der Feind überhaupt weiß, dass Sie da sind? 

Bemerkenswerte Schurken in DnD

Sternenhimmel

Astarion ist ein High Elf Rogue aus dem kommenden (eventuell) Baldur's Gate 3 Telespiel. Er ist ein Vampirsklave, der mit einer Mindflayer-Kaulquappe infiziert wurde. Dies gab Astarion veränderte Fähigkeiten und erlaubte ihm, in direktem Sonnenlicht zu gehen, ohne Schaden zu nehmen. 

Artemis Entreri

Wenn Sie mit der Figur vertraut sind drizzt, dann wirst du Artemis sofort als eine von Drizzts Erzfeinden erkennen. Wenn Sie die Definition des Wortes „Attentäter“ im Wörterbuch nachschlagen würden, würden Sie nicht unbedingt ein Bild von Artemis sehen, aber das liegt daran, dass er hinter Ihnen stehen würde, bereit zuzustechen. 

Merkmale und Fähigkeiten der Rogue 5e-Klasse

Die Hauptfähigkeit des Schurken ist sein Hinterhältiger Angriff, aber er verfügt auch über eine Menge verschiedener Fähigkeiten, die ihm helfen, in jede Situation hinein- oder herauszukommen. 

Schlage Würfel: d8

GameCows-Ranking-System

Es gibt viele Fähigkeiten und Klassenmerkmale, und es kann ziemlich verwirrend werden. Hier bei GameCows werden wir ein einfaches Rangsystem verwenden. 

  • GameCows-Ranking: 1  
    • Diese Fähigkeit oder Funktion ist äußerst nützlich und eine unverzichtbare Fähigkeit. 
  • GameCows-Ranking: 2
    • Diese Fähigkeit ist in Ordnung und im Allgemeinen in den meisten Situationen nützlich.
  • GameCows-Ranking: 3
    • Diese Fähigkeit wird nur in bestimmten Situationen nützlich sein. Sie würden es nur bekommen oder verwenden, wenn Sie es persönlich cool finden. 

Kompetenz

GameCows-Ranking: 2

Wenn alles andere fehlschlägt, ist es Zeit, den Fachmann hinzuzuziehen. Die Fähigkeiten des Schurken lassen ihn aus einer Menge verschiedener heikler Situationen herauskommen. Dies wird durch die Verdopplung von 2 der Fertigkeitsboni des Schurken oder die Verdopplung von 1 Fertigkeitsfertigkeit und sowie seiner Fertigkeitsfertigkeit mit dargestellt Werkzeuge der Diebe.

Auf der 6. Stufe können sie dies erneut tun, indem sie 2 verschiedene Fertigkeitsfertigkeiten wählen, um die Werkzeugfertigkeit ihrer Diebe +1 Fertigkeitsfertigkeit zu verdoppeln oder zu verdoppeln. Dadurch können sie einfach mehr Aufgaben gut erledigen. 

Sneak Attack

GameCows-Ranking: 1

Das ist sozusagen das Brot und die Butter des Schurken. Sneak Attack ist die charakteristische Fähigkeit des Schurken und sie werden ihn so oft wie möglich ausnutzen wollen. 

Hinterhältiger Angriff lässt den Schurken 1W6 zusätzlich austeilen, wenn er beim Angriffswurf im Vorteil ist oder wenn der Feind ein anderes Ziel innerhalb von 5 m um sich herum hat, unabhängig davon, ob es sich um einen anderen Spielercharakter oder einen verbündeten NSC handelt. 

Sie müssen a verwenden Finesse oder gereicht Waffe und sie können keinen Nachteil beim Angriffswurf haben. Wenn der Schurke aufsteigt, steigt der zusätzliche Schaden, den ein Hinterhältiger Angriff verursacht. 

  • Stufen 1-2: 1W6
  • Stufen 3-4: 2W6
  • Stufen 5-6: 3W6
  • Stufen 7-8: 4W6
  • Stufen 9-10: 5W6
  • Stufen 11-12: 6W6
  • Stufen 13-14: 7W6
  • Stufen 15-16: 8W6
  • Stufen 17-18: 9W6
  • Stufen 19-20: 10W6

Diebe können nicht

GameCows-Ranking: 3

Oder können sie? The Thieves Cant ist eine Geheimsprache, die nur Leuten bekannt ist, die einen Typen kennen, der einen Typen kennt. Es ist eine verschlüsselte Sprache, die nur die dürftigsten Leute kennen, also kennt sie natürlich der Schurke. 

D&D 5e Schurkenklasse

Listige Aktion

GameCows-Ranking: 2

Auf Stufe 2 erhalten Schurken viel mehr Bewegungsvielfalt auf dem Schlachtfeld. Einmal pro Runde kann der Schurke eine Bonusaktion durchführen Dash, Lösen, oder Verbergen. Dadurch können sie viel schneller über das Schlachtfeld springen als die meisten anderen Klassen. 

Schurkischer Archetyp

Auf Stufe 3 kommt die Unterklasse des Schurken ins Spiel. Ihre Unterklassen werden Archetypen genannt und bestimmen, welche Art von Schurkenfähigkeiten der Spieler erlernt. 

Das Spielerhandbuch bietet 3 Archetypen zur Auswahl:

Wirst du ein ehrenhafter Dieb, ein herzloser Attentäter oder etwas Mystisches? Es liegt ganz bei Ihnen. 

Fähigkeitswerte

Wie die meisten anderen Klassen erhält der Schurke 2 Fähigkeitspunkte auf den Stufen 4, 8, 10, 12, 16 und 19 nach Belieben zu verteilen. Mit dieser Funktion können sie einen Fähigkeitswert über 20 hinaus erhöhen. 

Unheimliches Ausweichen

GameCows-Ranking: 2

Auf der 5. Stufe wird der Schurke immer besser darin, Angriffen auszuweichen. Wenn der Schurke einen Angriff kommen sieht, kann er seine Reaktion nutzen, um den Schaden zu halbieren. Das ist unglaublich nützlich, um den Schaden einfach zu halbieren, ohne einen Save würfeln zu müssen. 

Ausweichen

GameCows-Ranking: 2

Was ist besser als halben Schaden zu erleiden?

Keinen Schaden nehmen!

Wenn der Schurke auf Stufe 7 gezwungen ist, einen Rettungswurf für den halben Schaden von einem Angriff wie einem Drachenatem-Angriff zu machen, halbiert er stattdessen automatisch den Schaden und wenn ihm der Rettungswurf gelingt, erleidet er keinen Schaden. 

Zuverlässiges Talent

GameCows-Ranking: 2

Diese Fähigkeit macht den Schurken zu einem fantastischen Alleskönner. 

Auf Stufe 11 sind sie so gut darin, fast alles zu können, dass sie bei jeder Fähigkeitsprüfung, in der sie sich auskennen, nie unter 10 würfeln. Es ist kein gewichteter Würfel, sie können jeden Wurf einer 9 einfach ignorieren oder darunter und ersetzen Sie es durch eine 10. Das ist ziemlich nett. 

Blindsinn

GameCows-Ranking: 1

D&D 5e Schurkenklasse

Ab Level 14 ist es unmöglich, sich an einen Schurken anzuschleichen. Selbst wenn ihre Feinde unsichtbar oder versteckt sind, weiß der Schurke genau, wo sie sich befinden, wenn sich der Feind innerhalb von 10 Fuß um den Schurken befindet. 

Schlüpfriger Geist

GameCows-Ranking: 2

Slippery Mind verleiht dem Schurken Kenntnisse in Weisheitswürfen. Es ist nicht das Aufregendste, Level 15 zu erreichen, aber das ist es nie nicht sinnvoll. 

Schwer fassbar

GameCows-Ranking: 1

Dies ist eine wirklich nützliche Fähigkeit. Solange der Schurke auf Level 18 nicht außer Gefecht gesetzt ist, haben Angriffe gegen ihn niemals einen Vorteil. 

Glückssträhne

GameCows-Ranking: 1

Hat man Pech mit den Würfelgöttern, ändert sich das auf Stufe 20. 

Wirf eine 1 bei deinem Angriffswurf? Nö. 
Versagen Sie bei Ihrer Fingerfertigkeitsprüfung? Nö.

Einmal pro Pause (lang oder kurz) kann der Schurke die Würfel einfach ignorieren. Wenn sie einen Angriff verpasst haben, können sie diese Fähigkeit nutzen, um zu sagen, dass sie es getan haben. Wenn sie eine Fähigkeitsprüfung nicht bestanden haben, können sie den Wurf ignorieren und sagen, dass sie eine 20 gewürfelt haben. Einige Spieler tun dies vielleicht trotzdem, aber für den Schurken ist es innerhalb der Regeln tatsächlich legal. 

Rogue 5e-Unterklassen

Schurken können sich stark auf DnD spezialisieren und die Optionen sind wirklich cool. Schauen Sie sich unbedingt alle an Rogue 5e-Unterklassen.

Spielerhandbuch

Arkaner Trickster: Diese Schurken ergänzen ihre bereits beeindruckenden Fähigkeiten mit ein wenig Magie. Sie haben gelernt, den Cantrip zu benutzen Magier-Hand besonders gut und kann es zur Ablenkung, zum Kampf und sogar zum Unfug verwenden. (Siehe Zauberliste des Arkanen Tricksters)

Attentäter: Diese tödlichen Schurken können sich scheinbar überall einfügen. Wenn sie wieder auftauchen, richten ihre Sneak Attacks unglaublichen Schaden an, bevor sie wieder mit der Menge verschmelzen. 

Dieb: Der Dieb-Archetyp ist geschickt im Taschendiebstahl, in Fallen und im schnellen Betreten und Verlassen von Orten, an denen er nichts zu suchen hat … es sei denn, dieses Geschäft ist Diebstahl. 

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Xanathars Leitfaden für alles

Neugierig: Diese Schurken haben ein Auge fürs Detail. Sie sehen alles und es wird unmöglich sein, einen schnellen über sie zu ziehen. Sie haben eine unheimliche Fähigkeit, Täuschung zu erkennen und können die Strategie eines Gegners erkennen, indem sie sie einfach ansehen. 

Vordenker: Es geht nicht nur darum, in Villen einzubrechen oder Attentate zu begehen. Masterminds sind hochintelligent und geschickt darin, Geheimnisse aufzuspüren. Ob unter einer Maskerade-Maske oder als Spion, der Mastermind weiß, wo alle Leichen begraben sind. 

Erkunden: Der Scout-Archetyp ist eine Mischung aus Rogue und Ranger. Sie sind perfekt geeignet, um im Wald oder in einer dunklen Gasse Hinterhalte zu schaffen. 

Schwanenhals: Swashbuckler sind außergewöhnliche Duellanten. Sie verzichten auf schwere Rüstungen für Geschwindigkeit und Eleganz mit einer Klingenwaffe. 

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Tashas Kessel von allem

Phantom: Im Dunkeln herumzuschleichen und Schaden zu verursachen, kann einen Schurken dem Tode nahe bringen. Phantome sind näher als die meisten. Phantome haben ihre Essenz so sehr mit dem Tod verflochten, dass sie ihre Verbindung nutzen können, um mehr Schaden auszuteilen und einen schmalen Grat zwischen Leben und Tod zu gehen.

Seelenmesser: Das Handwerkszeug des Schurken sind typischerweise Messer und Dietriche. Die Kraft des Seelenmessers kommt aus ihrem Verstand. Nein, kein Wissen. Sie haben mächtige psionische Fähigkeiten, mit denen sie Informationen sammeln und ihre Feinde angreifen.

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Beste Rogue Races 5e

Zwerg: Zwerge erhalten einen erhöhten Konstitutionsbonus, der sich in zusätzlicher Gesundheit niederschlägt, aber ansonsten haben sie nicht viele Synergien mit der Rogue-Klasse.

Elf: Elfen geben besonders gute Schurken ab. Sie haben eine anfängliche Geschicklichkeitssteigerung und ihre Rassenfähigkeiten sind überall ziemlich nützlich. Besonders die Hochelfen geben hervorragende Schurken ab. Nicht wegen des Intelligenzbonus von +1, sondern wegen ihres Cantrip-Zaubers, den sie auf Stufe 1 kennen. Hochelfen können den Booming Blade Cantrip wählen, um andere Kreaturen anzugreifen und dann zusätzlichen Blitzschaden zu verursachen. Es ist eine besonders effektive Kombination. 

Halbling: Ich mag Halfling Rogues sehr. Sie erhalten einen Geschicklichkeitsbonus und sie haben ihre Lucky-Fähigkeit, mit der sie Fähigkeiten neu würfeln können. Ich denke, es ist eines der spaßigeren Rennen, um einen Schurken zu rollen, und sie haben einige anständige Fähigkeiten, die gut mit Backstab und Stealth funktionieren. 

Mensch: Menschen sind in allem großartig. Sie haben nicht allzu viele spezialisierte Fähigkeiten, aber sie können jede Rolle einnehmen. 

Drachengeboren: Der Atemangriff des Drachenbluts mag so aussehen, als würde er gut zum Schurken passen, aber der hinterhältige Angriff wird in den meisten Situationen der bessere Angriff sein. Dies negiert den Hauptrassenbonus des Drachenbluts. 

Gnom: Gnome sind eine der kleineren Rassen, und ich denke, sie sind lustige Charaktere, die man spielen kann, und sie haben einige gute Statusboni. Sie haben einen Geschicklichkeits- und Intelligenzbonus, der sie zu ausgezeichneten arkanen Betrügern macht.

Halbelf: Halbelfen sind normalerweise eine ziemlich sichere Rasse, aber für Rogue sind sie nur die Mitte des Weges. Sie können ihre Geschicklichkeit mit ihrer kostenlosen Erhöhung des Fähigkeitswerts erhöhen, aber das zusätzliche Charisma scheint verschwendet zu sein. Sie haben Darkvision und zwei zusätzliche Fähigkeiten, was ein netter Schub ist, aber das war es auch schon. 

Halb-Ork: Der Halb-Ork erhält die Fähigkeit Unerbittliche Ausdauer, aber das ist für den Schurken nicht besonders nützlich, da die gesamte Klasse darauf ausgelegt ist, Angriffe insgesamt zu vermeiden. Die Kombination ist nicht die effizienteste Nutzung ihrer Fähigkeiten. 

Tiefling: Tiefling wie der Halb-Ork hat nicht viele Synergien mit dem Schurken. Sie haben etwas Magie, die für einen Schurken nützlich sein könnte, aber die Charisma-Boni und andere Fähigkeiten sind gerade noch in Ordnung. 

Es gibt zwei weitere Rassen, die in anderen Zusatzbüchern zu finden sind, die besonders gut zur Rogue-Klasse passen. 

Fee: Feen sind von Natur aus ausgezeichnete verstohlene Charaktere und können nach Belieben leicht ins Blickfeld treten und wieder verschwinden. Sie haben natürliche Zaubersprüche, die immer nützlich sind, sie haben eine Fluggeschwindigkeit und können sich selbst vergrößern oder verkleinern. Sie können auch ihre Fähigkeitswerte erhöhen, was zusätzliche +2 auf Geschicklichkeit bedeutet. 

Owlin: Owlin 5e sind ein weiteres großartiges Rogue-Rennen, wenn Sie über das Handbuch des Spielers hinausschauen. Sie können auch +2 auf ihre Geschicklichkeit bekommen, sie haben eine anständige Fluggeschwindigkeit und sie haben Darkvision. Sie eignen sich hervorragend für Hit-and-Run-Angriffe und die Fähigkeit des Schurken, sich auf dem Schlachtfeld zu manövrieren, kombiniert mit seiner Flucht und Tarnung, machen ihn zu sehr attraktiven Schurken.

Als Schurke in 5e spielen

Schurken sind eine großartige Anfängerklasse für Spieler, die neu bei DnD sind. Ihre Fähigkeiten ermöglichen es ihnen, auf und neben dem Schlachtfeld nützlich zu sein. Stellen Sie als Spieler sicher, dass Sie sich nicht verzetteln, wenn Sie versuchen, jeden in Sichtweite zu stehlen. Das führt normalerweise nur dazu, dass das Spiel verlangsamt wird. 

Im Kampf sollte der Schurke immer im Nahkampf mit einem anderen Gruppenmitglied oder einem verbündeten NPC angreifen. Sie können ihren Schleichangriff einsetzen, solange sie bei einem anderen Verbündeten bleiben. 

Für Fernkämpfer können sie sich auf Stufe 2 als Bonusaktion verstecken, also geht es darum, einen schönen Aussichtspunkt zu erreichen. Sneak Attack, Hide, Sneak Attack, Hide, Sie bekommen das Bild.

Dies allein macht sie zu super nützlichen Verbündeten, aber kombiniere das mit dem Archetypen, und der Schurke wird in der Lage sein, ernsthaften Schaden anzurichten, Fallen zu legen, sich durch Feinde zu schlängeln und sogar bösen nekrotischen Schaden anzurichten (wenn du dich für Phantom entscheidest). . 

Ihre Fähigkeiten sind wahrscheinlich die höchsten unter den Klassen, sodass sie außerhalb des Kampfes Aufgaben viel einfacher ausführen und ein noch wertvolleres Mitglied der Gruppe werden können. 

Wir hoffen, dass Ihnen dieser Rogue 5e gefallen hat Klassenführer, warum schauen Sie sich nicht unsere an Zauberer 5e Guide oder unsere voll DnD-Rennen Liste.

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