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DnD Races 5e Liste und Leitfaden

DnD Races 5e Liste und Leitfaden

Die Welt von Dungeons & Dragons ist voller interessanter und fantastischer Kreaturen. Von Standard-High-Fantasy bis hin zu bösen Grimdark-Charakteren gibt es eine offene Welt, die darauf wartet, erkundet zu werden. Heute schauen wir uns einige der spielbaren Charakter-DnD-Rassen für die fünfte Ausgabe (5e) an.

Das Spielerhandbuch der 5. Auflage enthält 9 Standardrassen, aus denen Sie wählen können. Da es sich hier um Dungeons & Dragons handelt, sind Ihnen im Grunde nur Ihre Vorstellungskraft Grenzen gesetzt. Es gibt eine unbegrenzte Anzahl verschiedener Rennen, sowohl offizielle als auch selbst erstellte. 

Das ist teilweise das, was die Welt von DnD so interessant macht, aber für diesen Leitfaden schauen wir uns nur die 9 Standard-Charakterrassen an. 

Machen Sie sich also bereit, wir führen Sie durch die Charakterwelt von DnD Races 5e. 

Inhaltsverzeichnis

DnD-Charakterrennen

Handbuch für D&D-Spieler
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09 22:2023 Uhr GMT

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Tashas Kessel mit allem und Fähigkeiten

Tasha's Cauldron führte neue Regeln für die Charaktererstellung und Rennen ein. Da viele der erlernten Attribute und Fähigkeiten das Ergebnis kultureller oder umweltbedingter Faktoren sind, haben die Spieler jetzt die Möglichkeit, einige der standardmäßigen Startfähigkeiten und Modifikatoren durch solche ihrer Wahl zu ersetzen, die in die Hintergrundgeschichte ihres Charakters passen. 

Zum Beispiel wird ein Elf, der in einer Stadt geboren wurde und in seinem ganzen Leben noch nie einen Wald gesehen hat, keinen Vorteil bei Naturwürfen haben. Es macht einfach keinen Sinn. 

Dies gibt den Spielern viel mehr Freiheit mit ihren Charakteren. 

Tashas Kessel von allem
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09 23:2023 GMT

Aarakocra

Die Aarakocra kann in der gefunden werden Elementares Böses 5e Ergänzungsbuch. 

Die Aarakocra, die oft als Vogelvolk bezeichnet werden, sind eine Rasse humanoider Vögel, die hoch in den Bergen leben. Sie leben hauptsächlich in der Elementarebene der Luft, wo sie als Späher fungieren. In ihrer Heimatwelt können sie tagelang fliegen und kehren nur selten zur Erde zurück. 

Sie ähneln humanoiden Adlern oder Falken, mit Füßen, die in Krallen enden, und Federn, die ihren Körper bedecken. Sie schätzen den Frieden, sind aber auch eingeschworene Feinde der Verbündeten der elementaren Erdkreaturen. 

  • Alter: Aarakocra reifen im Alter von 3 Jahren und haben normalerweise eine Lebensdauer von 30 Jahren.
  • Größe: Sie sind mittelgroße Kreaturen mit einer durchschnittlichen Größe von 5 Fuß. Sie wiegen weniger als Menschen, weil ihre hohlen Knochen zum Fliegen benötigt werden.
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 25 Fuß.
  • Fliegend: Die Fluggeschwindigkeit beträgt 50 Fuß.
  • Sprachen: Gemeinsame, Aarakocra und Auran
  • Empfohlene Klassen: Kunsthandwerker, Barde Kleriker

Spezielle Fähigkeiten: 

Aarakocra können fliegen, solange sie keine mittlere oder schwere Rüstung tragen. Sie beherrschen auch den unbewaffneten Kampf, der aufgrund ihrer natürlichen Klauen 1W4 Hiebschaden verursacht. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Geschicklichkeit +2
  • Weisheit +1

Übersicht und beste Klassen für Aarakocra:

Aarakocra sind eine interessante Rasse zum Spielen. Es gibt den Spielern sofort eine Flugfähigkeit und sie haben einen großen Geschicklichkeitsbonus. Dies kann sie unglaublich nützlich machen, um Angreifer mit großer Reichweite zu erstellen. 

Jede Klasse würde die Fähigkeit zu fliegen als äußerst nützlich empfinden, aber vielleicht nutzt die Klasse die natürlichen Fähigkeiten der Aarakocra am besten Mönch. Ein Aarakocra Mönch erhält einen großen Geschicklichkeitsbonus sowie einen Weisheitsbonus. 

Das Mönch verwendet diese beiden Attributswerte, und die Fähigkeit, schnell in die Schlacht zu fliegen, macht einen Aarakocra zu einem verheerenden Feind. 

Aasimar

Das Asimar 5e kann gefunden werden in Volos Leitfaden für Monster.

Aasimar sind eine Kreuzung zwischen Menschen und Himmlischen. Sie behalten etwas von ihrer gottähnlichen Abstammung und die beste Beschreibung, die Sie finden können, ist etwas Ähnliches wie ein Halbgott, aber sterblich. 

  • Alter: Ähnlich wie Menschen, aber mit einer längeren Lebenserwartung. Sie werden etwa 160 Jahre alt.
  • Größe: Ähnlich wie beim Menschen. Sie gelten als mittelgroß.
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Gemeinsam & Himmlisch
  • Empfohlene Klassen: Barbarian, Kleriker Druide

Spezielle Fähigkeiten:

Aasimar sind aufgrund ihrer himmlischen Abstammung resistent gegen nekrotischen und strahlenden Schaden. Sie können auch heilen Trefferpunkte einmal pro langer Pause ihrem Level entsprechen, und sie kennen den Light Cantrip, der im Dunkeln immer nützlich ist. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Charisma + 2

Unterrassen:

  • Beschützer
  • Geißel
  • Gefallen

Übersicht & beste Klassen für Aasimar:

Seltsamerweise, obwohl der zusätzliche Charisma-Boost so aussieht, als würde er Spaß machen Barde, ich denke, die beste Klasse wäre, die gefallene Unterrasse zu wählen und einen gefallenen Engel zu erschaffen Warlock Charakter. Sie könnten auch leicht das rechtmäßige Gut gehen Ausrichtung und erstelle ein Kleriker or Paladin, aber ich denke, der Warlock wäre wahrscheinlich der interessanteste. 

Popanz

Der Bugbear ist zu finden in Volos Leitfaden für Monster.

Der Bugbear ist einer der Klassiker DnD-Monster. Sie sind große Goblinoide, die normalerweise Siedlungen plündern und angreifen, um zu überleben. 

  • Alter: Bugbears werden im Alter von etwa 16 Jahren geschlechtsreif und werden etwa 80 Jahre alt.
  • Größe: Der durchschnittliche Bugbear ist größer als der durchschnittliche Mensch, etwa 6 bis 8 Fuß groß und wiegt 250 bis 350 Pfund. Sie gelten als mittelgroße Kreaturen.
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Gewöhnlich & Kobold
  • Empfohlene Klassen: Barbarian, Kämpfer Mönch  

Spezielle Fähigkeiten:

Bugbears sind von Natur aus verstohlene Kreaturen und beherrschen die Verstohlenheit und haben einen Schleichangriff, der zusätzliche 2W6 verursacht. Aufgrund ihrer Koboldnatur beginnen sie mit Dunkelsicht. Sie sind auch aufgrund ihrer Größe einzigartig unter den Kobolden und haben längere Gliedmaßen. Dies ermöglicht ihnen eine zusätzliche Reichweite von 5 Fuß, wenn sie Nahkampfwaffen verwenden. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Stärke +2
  • Geschicklichkeit +1

Übersicht Beste Klassen für Bugbears:

Jeder Kampf- oder Nahkampf-Build wird eine gute Kombination mit Bugbear sein. EIN Rogue macht Sinn, aber es gibt bereits viele Überschneidungen bei den Fähigkeiten, also ist es eigentlich keine großartige Kombination. Mönche, Fighters und Barbaren werden den Schleichangriff, die zusätzliche Reichweite und die Modifikatoren für Attributswerte jedoch äußerst nützlich finden. 

Zentaur

Diese Fabelwesen tauchen in 5e auf und sind in der zu finden Leitfaden des Gildenmeisters für Ravnica und Mythische Odysseen von Theros.

  • Alter: Genauso wie Menschen
  • Größe: Zentauren gelten als mittelgroße Kreaturen, sind aber etwa so groß wie Pferde.
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 40 Fuß.
  • Sprachen: Gewöhnlich & Wald
  • Empfohlene Klassen: Barbarian, Kämpfer

Spezielle Fähigkeiten:

Zentauren gelten als fey statt humanoid. Aufgrund ihres Pferdekörpers haben sie Schwierigkeiten beim Klettern und brauchen viel länger als normal bei einem Verhältnis von 4 zu 1 Fuß. Sie haben einen Angriffsangriff und können ihre Hufe für Schaden einsetzen. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Stärke +2
  • Weisheit +1

Übersicht und beste Klassen für Centaur:

Zentauren sind großartige Kreaturen. Sie könnten einen Cavalier Fighter-Build erstellen und Ihr eigenes Reittier sein, um alle Fähigkeiten des Cavalier zu erlangen. Sie haben einen großen Stärkebonus, sodass Kampfklassen die Angriffs-, Huf- und Nahkampfwaffen zu ihrem Vorteil nutzen können.

Ein weiterer interessanter Build wäre ein Fernkampf Kämpfer basierend auf den historischen Mongolen. Es würde schnelle Geschwindigkeit mit Fernkampfangriffen kombinieren und extrem mächtig sein. Sie würden keinen der Rassenboni erhalten, aber es wäre eine lustige Klasse zu spielen. 

Changeling

Das Changeling finden Sie im Eberron: Aufstand aus dem letzten Krieg Quellenbuch. 

Alter: Wechselbälger reifen schneller als Menschen, haben aber eine ähnliche Lebensdauer. Wenn sie ihre Verwandlungsfähigkeiten einsetzen, können sie jedes Alter oder Aussehen nachahmen. 
Größe: In ihrem natürlichen Zustand sind Wechselbälger schlanke, mittelgroße Kreaturen von etwa 6 Fuß. 
Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
Sprachen: Gemeinsam & +2 Sprachen nach Wahl des Spielers.

Spezielle Fähigkeiten:

Die herausragendste Fähigkeit des Wechselbalgs ist seine Fähigkeit, Veränderungen zu gestalten. Sie können ihr Aussehen und ihre Stimme zu einer Kreatur mit ähnlichen Gliedmaßen ändern. Die Größe und das Gewicht können nach Belieben geändert werden, aber nicht über oder unter einer mittelgroßen Kreatur, und der Wechselbalg muss eine Version der Form gesehen haben, die er zu imitieren versucht. Sie können als Aktion zurückkehren oder sie tun dies automatisch beim Tod. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Charisma + 2
  • Freie Wahl +1

Übersicht und beste Klassen für Wechselbalg:

Wechselbälger machen fantastisch Schurken. Sie werden stark von ihren Schleichangriffen profitieren. Ihre Fähigkeit, sich in Kombination mit dem Schleichangriff zu integrieren, macht sie zu perfekten Attentätern. 

Dhampir

Dies ist eine weitere menschliche Mischrasse, aber dieses Mal ist es eine Mischung aus Mensch und Vampir. Die Regeln für dieses Rennen finden Sie in Van Richtens Leitfaden für Ravenloft. Es gibt mehrere andere Möglichkeiten, wie Dhampire wiedergeboren werden können, aber das ist eine der wichtigsten. 

  • Alter: NA
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 35 Fuß
  • Sprachen: Gemeinsame & +1 Freie Wahl
  • Empfohlene Klassen: Barbarian, Mönch Paladin

Spezielle Fähigkeiten:

Aufgrund ihrer vampirischen Natur haben die Dhampire Dunkelsicht, müssen nicht atmen, erlangen die Fähigkeit Spinnenklettern und haben einen Vampirbiss-Angriff. Für RP-Zwecke wird der Dhampir einen jenseitigen Hunger ähnlich wie Vampire haben, aber er kann entweder durch willige Opfer, rohes Fleisch oder einen anderen Ersatz gemildert werden. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Freie Wahl +2 und eine andere Fähigkeit +1
  • Alternativ: +1 Freie Wahl aus drei verschiedenen Fähigkeiten. 

Übersicht und beste Klassen für Dhampir:

Dhampire sind großartige Rassen für eine dunkle, makabere Umgebung wie Ravenloft. Sie haben eine so große Vielfalt an Fähigkeiten, die an jede Klasse angepasst werden können. Sie ähneln Menschen darin, dass sie leicht in jede Klassenfähigkeit oder Rolle passen. 

Drachenborn

Dragonborn 5e sind, wie der Name schon sagt, Kreaturen, die von Drachen geboren wurden. Sie sehen humanoid aus und laufen auf zwei Beinen, haben aber keinen Schwanz und keine Flügel. 

Die ersten Drachengeborenen wurden aus Dracheneiern geschlüpft und nahmen die Farbe der chromatischen Drachen an, die sie hervorgebracht haben. Seitdem haben sie die chromatische Färbung ihrer Schuppen verloren und die meisten Schuppen der Drachengeborenen sind messing- oder bronzefarben. 

D&D 5e Dragonborn Race
Rasse der Drachengeborenen
  • Alter: Drachengeborene erreichen die Pubertät im Alter von etwa 3 Jahren und gelten mit 15 Jahren als voll ausgereifte Erwachsene.
  • Größe: Drachengeborene sind mittelgroße Kreaturen, die mit etwa 6 Fuß und einem durchschnittlichen Gewicht von etwa 250 Pfund größer sind als ein durchschnittlicher Mensch.
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß.
  • 5e Sprachen: Gewöhnlich und drakonisch

Spezielle Fähigkeiten:

Aufgrund ihrer Drachen-Vorfahren hat jedes Drachenblut eine Atemwaffe, die mit seinem chromatischen Drachen-Vorfahren verbunden ist. Welche Art Sie möchten, kann bei der Charaktererstellung ausgewählt werden. Es verursacht ursprünglich 2W6 Schaden und erhöht sich, wenn der Charakter aufsteigt. Der AoE (Area of ​​Effect) und die Art des Schadens hängen davon ab, welcher Drachentyp gewählt wird. Es kann einmal pro Ruhezeit (lang oder kurz) verwendet werden.

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Stärke +2
  • Charisma + 1

Übersicht und beste Klassen für Dragonborn:

Dragonborn ist eigentlich ein wirklich gutes Allround-Rennen. Die erhöhte Stärke kann sie zu hervorragenden Nahkämpfern machen und der Charisma-Schub macht sie zu anständigen Zauberern. Die besten Klassen sind Paladin, Barbarian und Warlock.

Der einzige wirkliche Nachteil, als Drachenblut zu spielen, ist die potenzielle „Außenseiter“-Erzählung, die sich innerhalb der Geschichte entwickelt. Sie sind nicht sehr verbreitet und tragen in der DnD-Welt ein gewisses Stigma. Das hängt aber auch ganz von deinem DM ab. 

Zwerg

Zwerge folgen den typischen Fantasy-Stereotypen. Sie sind ein kleines, kräftiges Volk, das für seine Schmiede- und Handwerksfähigkeiten bekannt ist. Sie leben in riesigen unterirdischen Städten in ausgehöhlten Bergen und sind dafür bekannt, dass sie ihren Clan und ihre Ehre über alles schätzen. 

D&D 5e Zwergenrasse
Zwergenrasse
  • Alter: Zwerge erreichen das Erwachsenenalter mit etwa 50 Jahren, können aber weit über 400 Jahre alt werden.
  • Größe: Zwerge sind mittelgroße Kreaturen mit einer durchschnittlichen Größe von etwa 4 Fuß und einem Gewicht von etwa 150 Pfund.
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 25 Fuß.
  • Sprachen: Gewöhnlich & Zwerg
  • Empfohlene Klassen: Kunsthandwerker, Barbarian

Spezielle Fähigkeiten:

Zwerge haben aufgrund ihrer Vertrautheit mit dem Leben im Untergrund eine beeindruckende Dunkelsicht. Sie sind auch als herzhafte Rasse bekannt, daher haben sie einen Vorteil bei giftsparenden Würfen. 

Da Zwerge in einer kriegerischen Gesellschaft leben, wachsen sie auch mit dem Wissen auf, wie man mit einer Axt umgeht. Ein Zwerg der Stufe 1 beginnt also automatisch mit Kenntnissen im Umgang mit Streitaxt, Handaxt, Kriegshammer und Wurfaxt.

Endlich kennen sie sich mit Stein aus. Ernsthaft. 

Sie haben einen Vorteil bei Wissenswürfen, die mit Steinen zu tun haben oder sich unter der Erde aufhalten. Du sammelst ein paar Dinge, wenn du so lange unter einem Berg lebst. 

Unterrassen: Zwerge haben 2 verschiedene Unterrassen, die unterschiedliche einzigartige Boni geben, Hill und Mountain.

  • Hügelzwerge: Zusätzlich zu all den anderen Zwergenvorteilen erhalten Hügelzwerge auf jeder Stufe +1 Weisheit und +1 maximale Trefferpunkte. Sie sind die ländlicheren Zwerge und das spiegelt sich in den Statistiken wider. 
  • Bergzwerge: Die Bergzwerge sind die intensiveren Verwandten der Hügelzwerge. Ihre Gesellschaft ist etwas martialischer und sie erhalten einen Stärkebonus von +2 und beginnen mit leichter und mittlerer Rüstung. 

Modifikatoren für Fähigkeitswerte:

  • Verfassung + 2

Zwerge sind eine rundum gute Wahl. Ihre herzhafte Natur macht sie zu großartigen Tanks, um physischen Schaden aufzusaugen und auszuteilen. Ihre erhöhten Konstitutionswerte lassen sie mehr Schaden einstecken als die meisten anderen Rassen und erlauben ihnen, länger im Kampf zu bleiben. Die anfänglichen Waffen- und Rüstungskenntnisse helfen auch ziemlich viel bei der Herstellung eines Panzers oder einer Jägerklasse. 

Was das Rollenspiel angeht, ist es immer interessant, einen Zwerg zu spielen. Es ist interessant, mit dem Altersunterschied zu spielen, wenn man bedenkt, dass ein Zwerg, der eine Midlife-Crisis durchmacht, immer noch ein Jahrhundert Erfahrung gegenüber seinen anderen Parteimitgliedern haben wird. 

Elf

Elfen fallen auch entlang der klassischen Fantasy-Linien. Elfen sind schöne, anmutige und mächtige Kreaturen. Sie wirken fast jenseitig und ätherisch. 

D&D 5e Elfenrennen
Elfenrennen
  • Alter: Elfen haben ein langes Leben, erreichen das Erwachsenenalter im Alter von 100 Jahren und können über 700 Jahre alt werden.
  • Größe: Elfen sind mittelgroße Kreaturen, die einen ähnlichen Körperbau wie Menschen haben. Sie sind durchschnittlich 5-6 Fuß und 100-145 Pfund schwer.
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß.
  • Sprachen: Gemein & Elbisch
  • Empfohlene Klassen: Kunsthandwerker, Kämpfer Ranger

Spezielle Fähigkeiten:

Aufgrund ihrer magischen Blutlinien haben Elfen einige Vorteile. Erstens haben alle Elfen ein gewisses Maß an Dunkelsicht bei 60 Fuß. Ihre Fey-Blutlinien verleihen ihnen auch Immunität gegen jede Art von Magie, die sie einschläfern lässt – und Elfen schlafen nie wirklich. Sie gehen in eine meditative Trance, um sich aufzuladen, wenn sie sich ausruhen. 

Unterrassen: Elfen haben drei verschiedene Unterrassen, die ihnen unterschiedliche Fähigkeiten verleihen. 

  • Hochelfen: Hochelfen sind die angesehenere der drei Unterrassen. Sie sind mit einem Intelligenzmodifikator von +1 intelligenter und haben einen angeborenen Sinn für Magie. Sie beginnen mit a Zauberer cantrip und 1 weitere Sprache zur Auswahl. 

Sie sind auch geschickt im Umgang mit Elfenwaffen; Langschwert, Kurzschwert, Langbogen und Kurzbogen.

  • Waldelfen: Denken Legolas wenn du an Waldelfen denkst. Sie sind naturverbundener als ihre Artgenossen. Sie haben einen Weisheitsmodifikator von +1 und die gleiche elfische Waffenfertigkeit wie die Hochelfen. 

Sie können auch versuchen, sich in Sichtweite zu verstecken, wenn sie von natürlichen Gegebenheiten wie Regen oder Nebel umgeben sind. Schließlich sind sie schneller als andere Elfen und haben eine Grundgeschwindigkeit von 35 Fuß. 

  • Drow: Drow oder Dunkelelfen sind die letzte Unterrasse der Elfen. Sie leben normalerweise im Underdark oder im Untergrund und haben dunkle Haut. 

Aus diesem Grund ist ihre dunkle Sicht sogar noch besser als die der meisten Elfen. Sie haben 120 Fuß Dunkelsicht, aber das hat seinen Preis. Weil sie so gut darin sind, im Dunkeln zu sehen, bereitet ihnen direktes Sonnenlicht Probleme. Sie haben den Nachteil, dass sie bei direkter Sonneneinstrahlung Angriffs- und Wahrnehmungsrollen haben. 

Mit einem Charisma-Modifikator von +1 sind sie immer noch ziemlich verlockend, was Elfen angeht, und sie haben einige angeborene Magierfähigkeiten. 

Modifikatoren für Fähigkeitswerte:

  • Geschicklichkeit +2

Elfen sind eine rundum hervorragende Rasse. Ihre hohe Geschicklichkeit macht sie zu anmutigen, aber tödlichen Nahkämpfern. Ihre Modifikatoren für Intelligenz oder Charisma in Kombination mit ihren angeborenen magischen Fähigkeiten machen sie zu beeindruckenden Zauberkundigen. 

firbolg

Firbolgs sind einer der feenähnlichen Humanoiden in DnD 5e. Sie haben Verbindungen zur Feenwelt und verfügen über natürliche magische Fähigkeiten. Firbolgs sind in zu finden Volos Leitfaden für Monster.

  • Alter: Sie reifen im Alter von etwa 30 Jahren und können über 500 Jahre alt werden.
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Gewöhnlich, Elbisch und Riese. Sie können auch nur begrenzt mit Tieren und Pflanzen sprechen.
  • Empfohlene Klassen: Kleriker

Spezielle Fähigkeiten:

Ihre Feen-ähnlichen Fähigkeiten verleihen Firbolgs einige natürliche Zauber. Sie können sich magisch verkleiden, unsichtbar werden und mit ihren Rassenfähigkeiten Magie entdecken.

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Weisheit +2
  • Stärke +1

Übersicht und beste Klassen für Firbolg:

Die natürlichen Fähigkeiten des Firbolg stimmen damit überein Druids, aber sie könnten sowohl mächtige Zauberkundige als auch anständige Schurken abgeben. Die Möglichkeit, einfach zu verschwinden oder das Aussehen zu ändern, ist für alle Rogue-Builds immer praktisch.

Genasi

Genasi sind die Nachkommen zwischen Sterblichen und Genies. Sie nehmen die elementaren Attribute ihrer Genie-Eltern an und haben eine Affinität zu ihren angestammten Elementen. Sie sind mächtige Kreaturen, die die Vielseitigkeit des Reiches der Sterblichen kombiniert mit der Stärke ihrer planaren Eltern haben. 

Genasi findet man im Elementares Böses 5e Ergänzungsbuch.

  • Alter: Genasi altern genauso schnell wie Menschen, haben aber eine längere Lebenserwartung, etwa 120 Jahre.
  • Größe: Genasi sind in der Regel zwischen 5 und 6 Fuß groß und werden als mittelgroße Kreaturen angesehen.
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Gewöhnlich & ursprünglich
  • Empfohlene Klassen: Kunsthandwerker, Barbarian Druide

Spezielle Fähigkeiten:

Genasi übernehmen die Attribute ihrer elementaren Eltern und werden daher in mehrere Unterrassen unterteilt, die ihre eigenen Spezialfähigkeiten und Fähigkeitsmodifikatoren haben. 

Luft: 

Geschicklichkeit +1

Die Luft-Genasi können ihren Atem auf unbestimmte Zeit anhalten. Sie müssen noch atmen, aber wenn sie einen Atemzug in der Lunge haben, sind sie startklar. Der Luft-Genasi kann auch einmal pro langer Pause Schweben ohne Komponenten wirken. 

Erde:

Stärke +1

Der Earth Genasi kann sich durch schwieriges Gelände bewegen, wenn er wie gewohnt aus Erde oder Stein besteht. Sie können auch die werfen Passieren Sie ohne Spur Zauber einmal pro langer Pause. 

Fire: 

Intelligenz +1

Die Feuer-Genasi haben Dunkelsicht, aber aufgrund ihrer Natur ist alles, was sie in der Dunkelheit sehen, in Rottönen. Sie haben Feuerwiderstand. Die Feuer-Genasi lernen auch mehrere zusätzliche Zaubersprüche, wenn sie aufsteigen. Auf Level 1 kennen sie Produce Flame und auf Level 3 lernen sie Burning Hands. 

Wasser:

Weisheit +1

Der Wasser-Genasi lernt auf natürliche Weise mehrere wasserbasierte Zaubersprüche und gilt als amphibisch mit der Fähigkeit, sowohl Luft als auch Wasser zu atmen. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren: Hängt vom Typ ab. 

Übersicht und beste Klassen für Genasi:

Genasi sind aufgrund ihrer unterschiedlichen Elementarten eine äußerst vielseitige Rasse. Sie sind eine weitere Charakterrasse, die in fast allem verwendet werden kann, solange Sie die Bonus-Fähigkeitswerte und -Zauber mit dem Build abgleichen, den Sie zu erstellen versuchen. 

Git

Die Gith sind eine verlorene Rasse humanoider Kreaturen, die von Illithiden versklavt wurden. Sie sind als Zivilisation verloren und jede Kultur, die sie einmal hatten, wurde seitdem zerstört. 

Gith ist zu finden in Mordenkainens Wälzer der Feinde.

  • Alter: Sie reifen um 18 und leben für etwa 100 Jahre.
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Common & Gith
  • Empfohlene Klassen: Kleriker

Spezielle Fähigkeiten:

Die Gith haben 2 separate Unterrassen, die entweder eher kulturell veranlagt oder kriegerähnlich sind. Beide haben psionische Fähigkeiten und Resistenzen, die sie nach jahrelanger Versklavung durch Illithiden erlangt haben. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Intelligenz +1
  • Stärke +2

Or

  • Weisheit +2

Übersicht und beste Klassen für Gith:

Die Gith sind eine aufregende Rasse, die je nach Unterrasse anständige Zauberkundige oder Kämpfer abgeben. Ihre psionischen Fähigkeiten sind ein netter Bonus und könnten definitiv für einen psionischen Build nützlich sein, egal ob es sich um einen Zauberkundigen oder einen Kämpfer handelt. 

Gnom

Gnome sind helle und intelligente Kreaturen, die das Leben genießen. Sie leben in Gemeinschaftshöhlen und sind in der ganzen DnD-Welt als Tüftler und bekannt Handwerker

D&D 5e Zwergenrennen
Gnome-Rennen
  • Alter: Gnome reifen langsamer als Menschen mit einem vollen Erwachsenenalter von etwa 40 Jahren und einer viel längeren Lebenserwartung von 350-500 Jahren.
  • Größe: Zwerge sind etwa 3 Fuß groß und Erwachsene wiegen durchschnittlich 40-45 Pfund als kleine Kreaturen.
  • Geschwindigkeit: Ihre Grundgeschwindigkeit beträgt 25 Fuß.
  • Sprachen: Gewöhnlich & Gnomisch
  • Empfohlene Klassen: Kunsthandwerker, Rogue

Spezielle Fähigkeiten:

Gnome sind schlaue und intelligente Kreaturen und haben einen Vorteil in allen Intelligenz-, Weisheits- und Charisma-Rettungsrollen gegenüber Magie. Darüber hinaus beginnen sie aufgrund ihrer Vertrautheit mit dem Leben im Untergrund mit einer dunklen Vision.

Unterrassen: Gnome haben 2 Unterrassen zur Auswahl. 

  • Felsenzwerge: Felszwerge haben einen Konstitutionsbonus von +1.
  • Waldzwerge: Waldzwerge haben einen Geschicklichkeitsbonus von +1. 

Modifikatoren für Fähigkeitswerte:

Intelligenz +2

Gnome sind eine großartige Klasse, besonders wenn Sie etwas anderes suchen. Ihr Modifikator für hohe Intelligenz eignet sich zum Zauberwirken, und ihre Gnomenschlauheit verschafft ihnen einen fairen Vorteil gegenüber Zaubern. 

Wenn Sie nicht den Zauberweg gehen möchten, haben sie auch den Geschicklichkeits- oder Konstitutionsbonus, der für jede Klasse hilfreich ist. Wenn Sie Ihrem Rollenspiel ein wenig Skurrilität und Intelligenz hinzufügen möchten, sind Gnome eine unterhaltsame Möglichkeit, Ihrem Spiel etwas Besonderes hinzuzufügen. 

Halbelf

Halbelfen sind die Außenseiter in der DnD-Welt. Sie sind nicht ganz so anmutig oder magisch wie die Elfen, aber sie sind auch nicht ganz so abgerundet wie die Menschen.

Sie stecken dazwischen, wo sie nicht wirklich in eine der beiden Gesellschaften passen, aber ein paar Eigenschaften von jeder haben. 

D&D 5e Half-Elf Race
Halbelf Rennen
  • Alter: Halbelfen reifen und altern im gleichen Tempo wie Menschen, haben aber den Vorteil einer längeren Lebensdauer. Der durchschnittliche Halb-Elbe wird etwa 180 Jahre alt.
  • Größe: Halbelfen gelten als mittelgroße Kreaturen mit der gleichen Größenvariation wie Menschen. 
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit für Halbelfen beträgt 30 Fuß.
  • Sprachen: Halb-Elfen beginnen, Gemeinsprache, Elbisch und 1 weitere Sprache ihrer Wahl zu beherrschen. 
  • Empfohlene Klassen: Barde, Druide Paladin

Spezielle Fähigkeiten:

Halbelfen behalten einige der magischen Eigenschaften, die sie von ihrer elfischen Seite geerbt haben. Sie können nicht mit Magie eingeschläfert werden und beginnen mit einer dunklen Vision. 

Modifikatoren für Fähigkeitswerte:

Charisma + 2
+2 nach Wahl des Spielers

Halbelfen bieten das Beste aus beiden Welten. Sie haben ein bisschen die Vielseitigkeit von Menschen sowie einige der magischen Eigenschaften von Elfen. Wenn Sie sich nicht sicher sind, was Sie werden möchten, ist dies auch eine gute Startrasse für die Wahl. 

Für Rollenspielzwecke sind sie eher Diplomaten oder Botschafter, weil sie sich frei zwischen den beiden unterschiedlichen Welten von Menschen und Elfen bewegen können. 

Halbling

Halblinge sind wahrscheinlich mein Favorit Klasse in DnD. Die kleinen Leute sind tolle Charaktere und super lustig im Rollenspiel. 

D&D 5e Halbling-Rennen
Halbling-Rennen
  • Alter: Halblinge gelten mit 20 Jahren als Erwachsene und können bis zu 200 Jahre alt werden.
  • Größe: Wie Sie sich vorstellen können, gelten Halblinge als kleine Kreaturen mit einer durchschnittlichen Größe von 3 Fuß und einem durchschnittlichen Gewicht von 40-45 Pfund.
  • Geschwindigkeit: Ihre Durchschnittsgeschwindigkeit beträgt 25 Fuß.
  • Sprachen: Halblinge kennen Common & Halfling
  • Empfohlene Klassen: Rogue, Ranger

Spezielle Fähigkeiten:

Obwohl kleine Halblinge eine mutige Rasse sind. Sie haben bei allen Würfen für Angst eine Vorteilsrolle. Sie können ihre kleine Statur zu ihrem Vorteil nutzen und sich durch Räume bewegen, die von größeren Kreaturen besetzt sind. 

Unterrassen: Es gibt zwei Halbling-Unterrassen zur Auswahl. 

  • Leichtfüßige Halblinge: Leichtfüßige Halblinge sind die sympathischere Gruppe mit einem Charismabonus von +1 und sie haben die Fähigkeit, sich zu verstecken, wenn sie sich in der Nähe anderer Kreaturen befinden. 
  • Starke Halblinge: Starke Halblinge sind die robusteren der beiden mit einem Konstitutionsbonus von +1, und es wird angenommen, dass sie aufgrund ihrer robusten Natur und ihrer Fähigkeit, Giften auf natürliche Weise zu widerstehen, Cousins ​​​​der Zwerge sind. 

Modifikatoren für Fähigkeitswerte:

Geschicklichkeit +2

Halblinge sind toll. Es macht einfach Spaß, sie zu spielen, und in Kombination mit ihrer Größe und ihrem Geschicklichkeitsbonus können sie einige anständige Nahkämpfer abgeben. Schließlich kann man nicht treffen, was man nicht findet. 

Halb-Ork

Halb-Orks sind eine Mischung aus halb Mensch und halb Ork. Die 5e Spielerhandbuch schlägt vor, dass dies normalerweise erst zustande kommt, nachdem ein Ehebündnis zwischen einem Orkstamm und Menschen geschmiedet wurde. Die anderen Konnotationen sind nicht so hübsch. 

D&D 5e Halb-Ork-Rasse
Halb-Ork-Rasse
  • Alter: Halb-Orks reifen schneller als Menschen und gelten mit 14 Jahren als Erwachsene mit einer maximalen Lebenserwartung von etwa 75 Jahren.
  • Größe: Sie sind viel größer als ihre menschlichen Gegenstücke, durchschnittlich 6-7 Fuß lang und wiegen durchschnittlich 180-250 Pfund. Sie gelten jedoch immer noch als mittelgroße Kreaturen.
  • Geschwindigkeit: Halb-Orks haben eine Grundgeschwindigkeit von 30 Fuß.
  • Sprachen: Gewöhnlich & Ork
  • Empfohlene Klassen: Barbarian, Kämpfer

Spezielle Fähigkeiten:

Orks können ein grausamer Gegner sein. Sie haben eine natürliche Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen. Sie sind von Natur aus einschüchternd und haben einen Vorteil bei allen Einschüchterungswürfen. Wenn sie auf null Gesundheit niedergeschlagen werden, besteht immer die Möglichkeit, dass sie in einem letzten Ausdauerschub gleich wieder aufstehen. Und wann sie kritischer Treffer, sie richten mehr Schaden an als jede andere Rasse. 

Modifikatoren für Fähigkeitswerte:

  • Stärke +2
  • Verfassung +1

Es ist schwer, Halb-Orks zu schlagen, wenn es um pure Stärke geht. Sie sind eine der wenigen Rassen, die einen so großen Stärkebonus in Kombination mit einem Konstitutionsbonus erhalten. Füge das zu ihrer unerbittlichen Ausdauer und ihrem wilden Angriff hinzu, und du siehst einen exzellenten Nahkämpfer aus. 

Sie funktionieren gut mit allen Kampfklassen und können mit ihrer wilden Angriffsfähigkeit ernsthaften Nahkampfschaden austeilen. Sie sind auch viel schwerer mit der Relentless Endurance zu töten. Sie sind großartige Frontlinien-Charaktere für Spieler, die mitten im Kampf stehen wollen, egal ob Sie einen Söldner, einen Berserker oder einen Berufssoldaten spielen möchten. 

Human

Wenn Sie keine Ahnung haben, welche Rasse Sie spielen möchten, ist Human eine gute Wahl. Sie sind die häufigste Rasse, der Sie begegnen werden.

Sie haben keine besonderen Schwächen, aber auch keine großen Stärken. 

D&D 5e Menschliche Rasse
  • Alter: Durchschnittliche menschliche Lebensdauer.
  • Größe: Kann wie echte Menschen variieren, zählt aber dennoch als mittelgroße Kreaturen.
  • Geschwindigkeit: Menschen haben eine Grundgeschwindigkeit von 30 Fuß.
  • Sprachen: Menschen kennen Gemeinsprache und +1 Sprache ihrer Wahl. 
  • Empfohlene Klassen: Kunsthandwerker

Spezielle Fähigkeiten: keine

Modifikatoren für Fähigkeitswerte:

Alle +1

Wenn Sie sich wirklich nicht sicher sind, welche Rasse Sie wählen sollen, ist es wirklich keine schlechte Idee, zu den Menschen zu wechseln. Sie sind die häufigste Rasse, die Sie finden werden, und sind die Definition von Allroundern.

Sie sind das Vanilleeis der DnD-Welt. Vanille ist an sich ziemlich langweilig, aber du kannst Vanille auch fast alles hinzufügen und es wird großartig funktionieren. Dasselbe gilt für Menschen. Sie können sein magisch, hinterhältig, schlagkräftig oder eine seltsame Kombination aus allen 3. Ihre Fähigkeitsmodifikatoren lassen den Spieler genau die Rolle wählen, die er für seinen Charakter haben möchte. 

Das Spielerhandbuch fasst die Menschen ziemlich gut zusammen: „Die Besten und die Schlechtesten sind unter ihnen zu finden.“ 

Kalaschtar

Das Kalaschtar sind die Nachkommen oder Kombinationen von Geistern aus der Ebene der Träume und Menschen. Sie sind weise, aber von ihrer Herkunft verfolgt. 

Kalashtar ist zu finden in Eberron: Aufstand aus dem letzten Krieg.

  • Alter: Genauso wie Menschen.
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Gewöhnlich, Quori, +1 Freie Wahl
  • Empfohlene Klassen: Barde, Kleriker Druide

Spezielle Fähigkeiten:

Die Fähigkeiten der Kalashtar sind mit der Ebene der Träume verbunden. Sie sind bei allen Weisheitswürfen im Vorteil, können telepathisch mit ihren Mitmenschen sprechen und sind resistent gegen psychischen Schaden. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Weisheit +2
  • Charisma + 1

Übersicht und beste Klassen für Kalashtar:

Aufgrund ihrer hohen Weisheit und Fähigkeiten sind Kalashtar hervorragende Zauberkundige und mit ihrer psychischen Resistenz hervorragende psionische Angreifer. 

Kenku

Das Kenku sind eine vogelähnliche Rasse. In ihrer schmutzigen Vergangenheit haben sie ihre Flugfähigkeit verloren und sind nun an die Erde gebunden. Sie werden meist als lästig angesehen, da sie Vagabunden und Wanderer ohne eigenes Land sind. 

Das Kenku ist zu finden in Volos Leitfaden für Monster.

  • Alter: Mit 12 reif werden und um die 60 werden.
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Gewöhnlich & Auran. Sie haben keine eigene Stimme, können aber die Sprache anderer nachahmen, um sich zu verständigen. 
  • Empfohlene Klassen: Mönch, Ranger

Spezielle Fähigkeiten:

Aufgrund ihrer wandernden Natur beherrschen Kenku Akrobatik, Täuschung, Heimlichkeit und Fingerfertigkeit. Sie haben keine eigene Stimme, aber sie können die Geräusche und Stimmen dessen nachahmen, was sie hören. Sie können dies verwenden, um mit der Stimme eines anderen Charakters entweder zur Täuschung oder zur einfachen Kommunikation zu kommunizieren. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Geschicklichkeit +2
  • Weisheit +1

Übersicht und beste Klassen für Kenku:

Die Kenku sind interessant, weil sie so viele eingebaute Stealth-Fähigkeiten haben. Sie würden sicherlich gute Rogues oder andere Stealth-Builds abgeben, aber einer meiner besten Freunde liebt es absolut, ein Kenku-Grab zu bauen Kleriker. Es ist einer seiner Lieblingscharaktere. 

Kobold

Kobolde sind ikonische DnD-Kreaturen. Sie haben ein wenig drakonisches Blut und gelten als schwache Kreaturen, aber in großer Zahl sind sie unglaublich gefährlich. 

Kobolde sind zu finden in Volos Leitfaden für Monster.

  • Alter: Sie reifen mit 6 Jahren und können bis zu 120 Jahre alt werden, aber die meisten sterben vorher aus.
  • Größe: Klein
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Gewöhnlich und drakonisch
  • Empfohlene Klassen: Kämpfer, Paladin, Rogue

Spezielle Fähigkeiten:

Kobolde an sich sind traurige, erbärmliche Kreaturen. Sie haben sogar eine besondere Fähigkeit, bei der sie sich ducken und um ihr Leben betteln. Wenn er sich duckt, ist jede Kreatur, die den Kobold sieht, in Gefahr. Alle Angriffe gegen Charaktere, die den Kobold kauern sehen, haben einen Vorteil. Es ist erbärmlich und traurig, aber es funktioniert.

Sie sind bekannt für ihre große Gefahr, verfügen über die Fähigkeit Rudeltaktik und sind empfindlich gegenüber Sonnenlicht. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

Geschicklichkeit +2

Übersicht & beste Klassen für Kobolde:

Ich bin ein großer Fan von Kobolds. Alleine sind sie schwach, aber als Spielerrasse zwingt es einen dazu, über den Tellerrand hinauszublicken. Sie werden nicht in der Lage sein, mit einigen der stärkeren Rassen zu konkurrieren, aber sie sind schlau und unglaublich knifflig. Das Rollenspiel als Kobold zwingt die Spieler, ihre Intelligenz, Zahlen und Rudeltaktiken einzusetzen, um zu überleben. 

Leonine

LeonineWie der Name vermuten lässt, handelt es sich um eine löwenähnliche Art. Sie sind sehr territorial und selbst Götter betreten ihr Herrschaftsgebiet nur selten. 

Leonin findet man in der Mythische Odysseen von Theros.

  • Alter: Genauso wie Menschen
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 35 Fuß
  • Sprachen: Common & Leonin
  • Empfohlene Klassen: Barbarian, Kämpfer

Spezielle Fähigkeiten:

Leonin haben Dunkelsicht und ein paar zusätzliche Fähigkeiten, aber ihre Hauptattraktion als Charakterrasse sind ihre Klauen und ihr Gebrüll. Sie haben einen Klauenangriff, der 1W4 + Stärke verursacht, und ihr Gebrüll kann ihre Feinde um sie herum erschrecken. 

AFähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Verfassung +2
  • Stärke +1

Übersicht & Bestklassen für Leonin:

Der Leonin bittet nur darum, ein zu sein Barbarian. Sie haben die zusätzlichen Trefferpunkte aus ihrem Konstitutionsbonus und einen Stärkebonus. Die Vorstellung, dass dich ein wütender Löwe angreift, ist erschreckend.

So cool das auch klingen mag, vielleicht ist ein Leonin-Mönch die bessere Option. Es könnte wirklich Spaß machen, einen Nahkampf-Build mit einer Kreatur zu erkunden, die bereits einen schädlichen Klauenangriff hat. 

Echsenmenschen

Das Echsenvolk ist eine empfindungsfähige Rasse von Echsen-Humanoiden. Sie leben in Sümpfen und haben ihre eigenen Gesellschaften, aber sie denken völlig anders als die seltsamen Warmblüter. Das Betreten ihrer Domäne ist normalerweise das Letzte, was unvorsichtige Reisende jemals tun. 

Echsenvolk findet man in Volos Leitfaden für Monster.

  • Alter: Mit 14 reif werden und um die 60 werden.
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß und eine Schwimmgeschwindigkeit von 30 Fuß.
  • Sprachen: Gewöhnlich und drakonisch
  • Empfohlene Klassen: Kleriker, Druide Kämpfer

Spezielle Fähigkeiten:

Das Echsenvolk ist in den meisten Fällen ein Standardfeind Kampagnen aber als Spielercharakter bringen sie viel auf den Tisch. 

Sie haben eine Biss-Fähigkeit, mit der sie 1W6 Schaden anrichten können, und sie haben eine separate Fähigkeit, mit der sie ihre Bonusaktion mit ihrem Biss nutzen können, der Schaden verursacht und temporäre Trefferpunkte gibt. Das ist gruselig und cool zugleich. 

Sie haben auch eine natürliche Rüstung, die standardmäßig 13 + Dex verleiht. 

Zum Schluss meine Lieblingsfähigkeit: Nach einem Kampf können sie die Knochen einer kleineren Kreatur plündern, um einfache Gegenstände wie einen Schild, eine Keule, einen Pfeil, Speer, oder Blasrohr. Das ist absolut nützlich. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Verfassung +2
  • Weisheit +1

Übersicht & beste Klassen für Echsenvolk:

Diese Jungs machen erstaunlich Rangers. Sie haben zusätzliche Gesundheit, Rüstung und einen Weisheitsbonus. Es ist die einfachste Wahl, da sie in Sümpfen und Wasser bereits äußerst bequem sind und sich hervorragend für jedes Küsten- oder Unterwasserabenteuer eignen. 

Loxodon

Bleiben Sie bei humanoiden Tieren, den Loxodon sind eine Rasse empfindungsfähiger humanoider Elefanten. Sie sind eine sanfte Rasse, aber wenn sie wütend werden, gibt es nur wenige Dinge, die einen Loxodon ohne schwere Verluste aufhalten können. 

Loxodon finden Sie im Leitfaden des Gildenmeisters für Ravnica.

  • Alter: Sie reifen mit der gleichen Geschwindigkeit wie Menschen, gelten aber bis 60 als Jugendliche. Sie werden 450+ alt.
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Common & Loxodon
  • Empfohlene Klassen: Druide, Ranger

Spezielle Fähigkeiten:

Der Rüssel ist wahrscheinlich das charakteristischste Merkmal des Loxodon. Es verschafft ihnen einen Vorteil bei Würfen für Wahrnehmung, Überleben und Nachforschungen, die auf Geruch beruhen. Sie können damit verschiedene Gegenstände halten und manipulieren, z. B. Türen öffnen, Menschen schubsen, sich festhalten oder Gegenstände aufheben und halten. Sie können es nicht verwenden, um eine andere Waffe oder einen anderen Schild zu führen. obwohl. 

Sie haben einen Vorteil im Sein Fasziniert oder verängstigt und gelten als eine Nummer größer zum Tragen und Heben. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Verfassung +2
  • Weisheit +1

Übersicht & beste Klassen für Loxodon:

Ich bin absolut begeistert von der Idee, einen Loxodon Grappler zu entwickeln. Ihre Größe und das zusätzliche Anhängsel machen es zu einem wirklich praktikablen Build. Für RP-Zwecke würden sie sich auch hervorragend machen Druids. Ihre ruhige Art passt gut zu den Druide Mentalität und ein sich verwandelnder Elefant, der sich in einen anderen Elefanten verwandelt, kitzelt einfach irgendwie meine Fantasie. 

Minotaur

Minotauren sind eine unglaublich starke und stolze bestialische Rasse in der DnD-Welt. Sie haben verschiedene natürliche Angriffe und Fähigkeiten, die sie zu beeindruckenden Feinden oder Verbündeten auf dem Schlachtfeld machen. 

Minotauren können in der gefunden werden Leitfaden des Gildenmeisters für Ravnica & Mythische Odysseen von Theros

  • Alter: Genauso wie Menschen.
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Gemeiner & Minotaurus
  • Empfohlene Klassen: Barbarian, Kämpfer

Spezielle Fähigkeiten:

Die Minotauren haben aufgrund ihrer bestialischen Natur und ihres Körpers ein ernsthaftes Nahkampfpotential. Ihre Hörner können als Waffe verwendet werden, die 1W6 austeilt, sie können mit ihnen in derselben Runde stürmen und angreifen, und nachdem sie einen Angriff ausgeführt haben, können sie ihre Hörner verwenden, um Feinde wegzustoßen. Das sind viele Optionen für sie, um ein Schlachtfeld zu kontrollieren. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Stärke +2 
  • Verfassung +1

Übersicht und beste Klassen für den Minotaurus:

Minotauren müssen Kämpfer oder Barbaren sein. Ihre Sturmangriffe und Hornangriffe sind einfach zu gut, um sie an einen Zauberwirker zu verschwenden. Ihre Fähigkeit, in die Mitte einer Gruppe von Feinden zu schlagen, sie mit ihren Hörnern zu zertrümmern und dann mit Waffen anzugreifen oder in Wut zu geraten, macht sie zu perfekten Nahkampfpanzern und -kämpfern. 

Ork

Im Gegensatz zu ihren entfernten Verwandten bedeutet das Spielen als Ork, dass der Charakter alle Stärken und Boni unverdünnt hat wie die Halb-Orks, aber sie sind etwas temperamentvoller. 

Der Ork ist zu finden in Volos Leitfaden für Monster.

  • Alter: Reift mit 12 und wird etwa 50 Jahre alt.
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Gewöhnlich & Ork
  • Empfohlene Klassen: Barbarian, Kämpfer, Paladin

Spezielle Fähigkeiten:

Orks haben eine Bonusfähigkeit namens Aggressiv, mit der sie sich als Bonusaktion mit maximaler Geschwindigkeit auf einen Feind zubewegen können. Sie haben auch Dunkelsicht und mehrere zusätzliche Fertigkeiten. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Stärke +2
  • Verfassung +1

Übersicht & beste Klassen für Ork:

Ich war ein wenig enttäuscht von den Fähigkeiten der Orks. Das einzig nützliche Extra ist ihr Aggressiver Bewegungsbonus, aber andere Rassen haben ähnliche Fähigkeitsmodifikatoren. Vor diesem Hintergrund profitiert jeder Build, bei dem sich ein Kämpfer inmitten einer Gruppe von Feinden befinden muss, von den Rassenfähigkeiten des Orks. Barbaren, Kämpfer und jede Unterklasse, die zusätzliche Treffer gewährt, funktionieren gut mit dem Ork. Sie sind nicht schrecklich, aber ich hatte einfach mehr erwartet. 

Wiedergeborene Linie

Der Tod ist nicht immer das Ende. Wenn es eine mächtige Magie gibt, um jemanden einfach wieder zum Leben zu erwecken, gibt es zwangsläufig Schluckauf. Die Wiedergeborenen sind Kreaturen, die animiert wurden und Teile ihres Bewusstseins behalten. Dies geschieht normalerweise durch einen Unfall oder eine Art eigensinniger Magie. 

Die Wiedergeborenen sind in zu finden Van Richtens Leitfaden für Ravenloft.

  • Alter: NA
  • Größe: Mittel – Klein
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Gemeinsame und frühere Sprachen
  • Empfohlene Klassen: Barbarian, Paladin

Spezielle Fähigkeiten:

Die Wiedergeborenen sind irgendwo zwischen tot und lebendig, und ihre Fähigkeiten spiegeln das wider. Sie haben Resistenz gegen Gifte, Vorteil an tödliche Würfe, und müssen nicht essen, schlafen oder atmen.

Sie können sich auch an Teile ihres alten Lebens erinnern, das in Form des Hinzufügens eines d6-Wurfs zu jedem Schach kommt. Die Fähigkeit kann gleich genutzt werden Leistungsbonus

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Freie Wahl +2
  • Freie Wahl +1

OR

  • 3 Freie Wahl +1

Übersicht & beste Klassen für Reborn:

Die Wiedergeborenen sind wirklich gut für jede Klasse, weil sie so konzipiert sind, dass jede tote Kreatur wieder zum Leben erweckt und zu einem Wiedergeborenen werden kann. Wenn der Charakter, den Sie wirklich mochten, einen vorzeitigen Unfall hatte, könnte es Spaß machen, ihn in einer anderen Kampagne als Wiedergeborener an den Tisch zurückzubringen, um ihm eine zweite Chance zu geben. 

Satyr

Das Satyr ist ein halb Ziege halb menschliches Geschöpf aus Mythologie. Sie sind sehr charismatisch in DnD und wandern durch die Welt und genießen das Leben. 

Der Satyr ist zu finden in die mythischen Odysseen von Theros.

  • Alter: Genauso wie Menschen
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 35 Fuß
  • Sprachen: Gewöhnlich & Wald
  • Empfohlene Klassen: Warlock, Barde

Spezielle Fähigkeiten:

Satyrn können ihre Hörner anstelle ihrer waffenlosen Schläge verwenden, um 1W4 + Stärkemodifikator an Schaden zu verursachen. Ihre feenhafte Abstammung verschafft ihnen einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen magische Effekte und bei Sprüngen können sie einen zusätzlichen W8 würfeln, um ihre Distanz zu erhöhen. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Charisma + 2
  • Geschicklichkeit +1

Übersicht & beste Kurse für Satyr:

Der Satyr hat einen netten Charisma-Bonus, der gut zu ihm passen würde Warlock oder im Barde. Der Fey Patron würde einen thematisch vernünftigen Satyr-Spielercharakter abgeben, während ein Barden-Satyr auch gut funktionieren würde, um ihre Fähigkeiten zu ergänzen. 

Schalthebel

Schiebern sind im Grunde Wer-Tiere. Die Regeln erlauben verschiedene Arten von Wertieren wie Bären, Wölfe, Ratten, Katzen oder andere Kreaturen, die Beute aufspüren. 

Schalthebel finden Sie in Eberron: Aufstand aus dem letzten Krieg

  • Alter: Sie reifen mit 10 und leben etwa 70.
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Gemeinsam & Quori
  • Empfohlene Klassen: Schurken

Spezielle Fähigkeiten:

Wandler haben Dunkelsicht, scharfe Sinne und eine erstaunliche Wandlungsfähigkeit, die es ihnen ermöglicht, sich in ihre Wer-Form zu verwandeln. 

Bei der Charaktererstellung wählen die Spieler aus, welche Art von Tier sie in ihrer Wer-Form haben. Jede Form hat ihre eigenen unterschiedlichen Fähigkeitswert-Modifikatoren und Spezialfähigkeiten. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

Hängt von der gewählten Tierform ab.

Übersicht & Best Classes für Shifter:

Es ist schwer zu sagen, welche Klasse die beste für den Shifter ist, da jeder seine eigenen Fähigkeiten hat. Schurken profitieren von ihren vielen verschiedenen Fähigkeiten und wären meine erste Wahl für Shifter. 

Simic-Hybrid

Der Simic ist eines der einzigartigsten und interessantesten DnD-Rennen zum Spielen. Simic-Hybride sind das Ergebnis genetischer/magischer Basteleien, bei denen humanoide Subjekte mit verschiedenen tierischen Kreaturen infundiert werden. 

Simic-Hybride finden Sie in der Leitfaden des Gildenmeisters für Ravnica.

  • Alter: Hängt vom ursprünglichen Humanoiden ab. Ihre Lebenserwartung wird durch das Basteln reduziert.
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Common & Elven oder Vedalken
  • Empfohlene Klassen: Warlock, Wizard

Spezielle Fähigkeiten:

Die Simic-Hybriden haben alle Dunkelsicht und sie haben 2 Spezialfähigkeiten, die sie ihr ganzes Leben lang wählen können. Die erste erhält man bei der Charaktererstellung (Stufe 1) und die zweite Fähigkeit bei Stufe 5. Die Boni hängen davon ab, welche tierische Verstärkung in den Körper des Simic-Hybriden eingepfropft wird.

  • Manta Glide (1. Stufe): Der Simic bekommt Manta-Flügel, die im Wasser nicht wirklich funktionieren, aber beim Fallen gleiten oder langsam fallen.
  • Flinker Kletterer (1. Stufe): Die Klettergeschwindigkeit entspricht der Gehgeschwindigkeit. 
  • Unterwasseranpassung (1. Stufe): Die Schwimmgeschwindigkeit entspricht der Gehgeschwindigkeit und der Simic kann Wasser atmen.
  • Grappling Appendages (5. Level): Der Simic bekommt entweder Klauen oder Tentakel, die beim Grappling oder einem stärkeren unbewaffneten Angriff helfen. Sie können jedoch nicht verwendet werden, um eine andere Waffe zu halten. 
  • Panzer (5. Stufe): erhält +1 RK, solange der Simic keine schwere Rüstung trägt.
  • Säurespucke (5. Stufe): Der Simic erhält einen Angriff mit Säurespucke, der ziemlich viel Schaden anrichtet und zusammen mit dem Simic aufsteigt.

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Verfassung +2
  • Freie Wahl +1

Übersicht & beste Klassen für Simic-Hybride:

Wenn Menschen zu banal für dich sind, dann empfehle ich dir dringend Tentakel oder Krabbenscheren zu verpflanzen. Es fügt eine Reihe von Fähigkeiten hinzu, die immer nützlich sind. Sie funktionieren gut mit jeder Klasse, aber meine Lieblingskombination ist mit einem Old One Warlock oder einem Wizard

Tabaxi

Süß und liebenswert, Tabaxi sind eine Rasse von humanoiden Katzen. Sie sind keine Mischung aus Katze und Mensch, sie sind humanoide Katzen. Es besteht ein Unterschied. Mach das nicht komisch. 

Tabaxi ist zu finden in Volos Leitfaden für Monster.

  • Alter: Genauso wie Menschen
  • Größe:
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Gemeinsame & +1 Freie Wahl
  • Empfohlene Klassen: Kämpfer, Mönch

Spezielle Fähigkeiten:

Wie Sie sich vorstellen können, verfügen Tabaxi über Dunkelsicht und einige anmutige Katzenfähigkeiten. Die Tabaxi können ihre Geschwindigkeit einmal verdoppeln, während sie sich bewegen. Sie können die Fähigkeit nicht erneut verwenden, es sei denn, sie bewegen sich in einem nachfolgenden Zug um 0 Fuß. Tabaxi hat auch einen 1W4 + Stärkemodifikator-Angriff. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Geschicklichkeit +2
  • Charisma + 1

Übersicht & beste Kurse für Tabaxi:

Der Tabaxi ist ein hervorragender Agilitätscharakter. Mein persönlicher Favorit ist es, einen Kämpfer/Fechter-Charakter wie den gestiefelten Kater zu erschaffen. Ihre Geschicklichkeit macht sie zu unglaublichen, auf Geschicklichkeit basierenden Kämpfern. 

Sie haben auch als Mönch einen Vorteil, wenn sie ihre natürlichen Angriffe mit Mönchsfähigkeiten kombinieren. 

Tiefling

In einem alten Deal mit dem buchstäblichen Teufel, der Rasse von Tieflinge war mit höllischem Blut durchtränkt. Dies manifestiert sich physisch in ihrer genetischen Ausstattung und verleiht ihnen ein dämonisch aussehendes Aussehen mit seltsamen Farben, leuchtenden Augen und Hörnern. 

Ob sie tatsächlich gut oder böse sind, spielt keine Rolle, und daher werden Tieflinge fast überall mit Argwohn behandelt. 

D&D 5e Tiefling Race
  • Alter: Tieflinge haben die gleiche Reiferate wie Menschen, leben aber tendenziell länger.
  • Größe: Tieflinge haben die gleiche Größenvariation wie Menschen und gelten als mittelgroße Kreaturen. 
  • Geschwindigkeit: Tieflinge haben eine Grundgeschwindigkeit von 30 Fuß.
  • Sprachen: Gewöhnlich & höllisch
  • Empfohlene Klassen: Kunsthandwerker, Barde

Spezielle Fähigkeiten:

Aufgrund ihrer höllischen Natur sind Tieflinge von Natur aus widerstandsfähig gegen Feuer und können dunkle Sicht nutzen. Sie sind auch ausgezeichnete Magieanwender, da sie eine angeborene magische Fähigkeit haben und einige höllische Cantrips lernen. 

Modifikatoren für Fähigkeitswerte:

  • Intelligenz +1
  • Charisma + 2

Tieflinge sind die coole Rasse auf dem Block. Denken Sie an den Fonz aus „Happy Days“ mit nach hinten gekämmten, brennenden Haaren, die einen Golem mit einem schnellen Schlag ankurbeln können. So wurden sie uns zumindest in 4.0 erstmals vorgestellt. 

Tieflinge sind zahlenmäßig gewachsen und haben sich in der DnD-Welt weiter verbreitet. Sie stoßen immer noch auf Misstrauen und Verachtung, aber sie geben hervorragende Zauberer ab, insbesondere Hexenmeister. 

Schildkröte

Schildkröten sind eine humanoide Rasse von Schildkrötenwesen. Schildkröten mögen langsam und methodisch erscheinen, aber sobald die Tortle laufen können, wagen sie sich sofort los und erkunden die Welt. 

Tortles sind im Tortle-Paket enthalten.

  • Alter: Reife im Alter von 15 Jahren, aber sie leben nur etwa 50 Jahre.
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Gewöhnlich & Aquanisch

Spezielle Fähigkeiten:

Die Tortle sind natürliche Schwimmer und können bis zu einer Stunde am Stück die Luft anhalten. Sie haben auch eine natürliche Klauenwaffe. 

Die Tortle sind zu groß und sperrig, um eine Rüstung zu tragen, aber sie haben eine natürliche RK von 17, die durch Zurückziehen in ihren Panzer um +4 erhöht werden kann. Sie erhalten keinen Bonus von Geschicklichkeit.

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Stärke +2 
  • Weisheit +1

Übersicht & beste Klassen für Tortle:

Es gibt immer nur eine Klasse für den Tortle, Monk. Die einzig geeignete Klasse für einen humanoiden Tortle ist Mönch. Sie haben einen Stärke- und Weisheitsbonus, aber Sie müssen die Teenage Mutant Ninja Turtles neu erstellen. Nur so spiele ich sie. Es mag nicht viel Sinn machen, aber ich stehe zu dieser Entscheidung. 

Triton

Die Tritonen sind die Wächter der Meere. Sie sind eine extrem robuste Art, die unter Wasser und an Land zu Hause ist. 

Triton ist zu finden in Volos Leitfaden für Monster.

  • Alter: Mit 15 reif. Sie können bis zu 500 Jahre alt werden. 
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß und eine Schwimmgeschwindigkeit von 30 Fuß.
  • Sprachen: Gewöhnlich & ursprünglich
  • Empfohlene Klassen: Kämpfer, Paladin

Spezielle Fähigkeiten:

Das Triton sind an die kalten Tiefen gewöhnt und resistent gegen Kälteschäden. Als Herrscher des Ozeans können sie den Lebewesen, die unter Wasser leben, einfache Ideen mitteilen. Sie verfügen außerdem über mehrere natürliche aquatische Zaubersprüche, die sie kennen, und sind amphibisch mit der Fähigkeit, ins Wasser hinein- und wieder herauszuatmen. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Stärke +1
  • Verfassung +1
  • Charisma + 1

Übersicht & beste Klassen für Triton:

Die Fähigkeitswerte ermöglichen eine Menge Anpassungen bei der Auswahl einer Klasse. Sie machen unglaubliche Kämpfer und Paladine

Vedalken

Vedalken sind eine strenge, blauhäutige Rasse von Humanoiden, die hochintelligent sind. 

Die Vedalken sind zu finden in Leitfaden des Gildenmeisters für Ravnica.

  • Alter: Reifen im Alter von etwa 40 Jahren und können bis zu 500 Jahre alt werden.
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Common, Vedalken und eine freie Wahl
  • Empfohlene Klassen: Kunsthandwerker

Spezielle Fähigkeiten:

Vedalken haben einen Vorteil bei allen Intelligenz-, Weisheits- und Charisma-Rettungswürfen. Sie verfügen über mehrere zusätzliche Fähigkeiten, sind teilweise amphibisch und können 1 Stunde lang die Luft anhalten, ohne atmen zu müssen. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Intelligenz +2
  • Weisheit +

Übersicht & beste Rennen für Vedalken:

Vedalken haben einen hohen Intelligenz- und Weisheitsbonus, sodass sie gut in jede Zaubererklasse passen. Mein persönlicher Favorit ist jedoch ein Vedalken Kunsthandwerker die ihre Intelligenz nutzt, um jenseitige Uhrwerkmaschinen zu erschaffen. 

Verdan

Verdan sind eine Mischung aus zwei verschiedenen Rassen. Dies ist jedoch die einzige, die keine Mischung aus Menschen ist. Die Verdan sind eine Kreuzung zwischen Goblins und Hobgoblins. Sie sind eine der neuesten Rassen in der DnD-Welt und haben keine Geschichte als neue Rasse. 

Der Verdan ist zu finden in Übernahmen inkorporiert

  • Alter: Sie werden mit 24 Jahren reif und können bis zu 200 Jahre alt werden.
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Gewöhnlich, Kobold und 1 freie Wahl.
  • Empfohlene Klassen: Zauberer

Spezielle Fähigkeiten:

Aufgrund ihrer fehlenden Geschichte haben die Menschen keinen Grund, ihnen zu misstrauen, und sie sind überzeugend. 

Der Rest der Fähigkeiten des Verdan ist eine Wundertüte mit verschiedenen Fähigkeiten. Wenn der Verdan eine 1 oder 2 auf a würfelt Hit sterben sie können es erneut würfeln. Sie haben auch eine begrenzte Telepathie mit der Fähigkeit, mit jeder Kreatur innerhalb von 30 Fuß zu sprechen, und sie haben einen Vorteil bei Rettungswürfen auf Weisheit und Charisma. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Charisma + 2
  • Verfassung +1

Übersicht & beste Kurse für Verdan:

Ich mag die Verdan als spielbare Rasse sehr. Sie haben so seltsame Fähigkeiten, die gut zu allem passen, und mit einem Charisma- und Konstitutionsschub haben sie ziemlich viele verschiedene Optionen. Als Zauberer, der Zauberer ist eine ausgezeichnete Wahl und sie würden mit ihren telepathischen Fähigkeiten unglaubliche Barden abgeben. 

Kriegsgeschmiedet

Kriegsgeschmiedet sind empfindungsfähige Konstrukte aus der Welt von Eberron. Sie wurden für den Krieg gebaut und ständig verbessert, bis sie schließlich empfindungsfähig wurden. 

Warforged ist zu finden in Eberron: Aufstand aus dem letzten Krieg.

  • Alter: Alle Kriegsgeschmiedeten sind 1-3 Jahre alt und aufgrund ihres neuen Empfindungsvermögens gibt es keine bekannte Altersgrenze.
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Gemeinsame & 1 freie Wahl
  • Empfohlene Klassen: Kunsthandwerker

Spezielle Fähigkeiten:

Da sie Konstrukte sind, sind sie immun gegen Krankheiten, müssen weder essen noch schlafen und haben einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Gift. Sie haben natürlich auch +1 AC und können sich integrieren Rüstung in ihren Panzer. 

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Verfassung +2 
  • Freie Wahl +1

Übersicht & beste Klassen für Warforged:

Es gibt keine wirklich „beste“ Klasse für die Kriegsgeschmiedeten. Ihr Hauptfähigkeitsmodifikator ist Konstitution, die von jeder Klasse verwendet wird, und sie haben die freie Wahl. Ihre Fähigkeiten sind in den meisten Situationen nützlich, also liegt es an den Spielern, sich einfach einen lustigen RP-Winkel auszudenken. 

Mein persönlicher Favorit ist ein Warforged Kunsthandwerker. Es ist eine Maschine, die Maschinen herstellt und an ihrem eigenen Körper arbeiten kann, um sich selbst zu verbessern. 

Yuan-Ti Reinblut

Die Yuan-Ti waren eine alte Menschenrasse, die dunkle Magie und Fähigkeiten erlernte, die es ihnen ermöglichten, sich mit Schlangen zu verbinden. 

Das Yuan-Ti Reinblüter kann gefunden werden in Volos Leitfaden für Monster.

  • Alter: Genauso wie Menschen
  • Größe: Mittel
  • Geschwindigkeit: Die Grundgeschwindigkeit beträgt 30 Fuß
  • Sprachen: Gewöhnlich, Abgründig und Drakonisch
  • Empfohlene Klassen: Zauberer, Warlock

Spezielle Fähigkeiten:

Die Schlangenfähigkeiten der Yuan-Ti verleihen ihnen Immunität gegen Gifte und sie haben natürliche magische Fähigkeiten. Sie kennen natürlich mehrere verschiedene Zaubersprüche und sie haben Dunkelsicht.

Fähigkeits-Score-Modifikatoren:

  • Charisma + 2
  • Intelligenz +1 

Übersicht & beste Klassen für Yuan-Ti:

Yuan-Tis natürliche magische Fähigkeiten mit ihrem Charisma-Bonus schreien geradezu nach einem Warlock bzw Zauberer. Sie haben natürlich den Giftspray-Cantrip, so dass der Yuan-Ti mehr Zauberoptionen hat.

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09 22:2023 Uhr GMT

Häufigste Fragen

Wie viele Rassen gibt es in DnD?

Offiziell gibt es in DnD 42 verschiedene Rassen. Es gibt auch Hunderte verschiedener empfindungsfähiger Kreaturen und eine unbegrenzte Anzahl selbst gebrauter Rassen, die innerhalb des von DnD verwendeten D20-Systems gespielt werden können.

Was sind die neun Rassen in DnD?

Die neun ursprünglichen Rassen in DnD sind diejenigen, die im Spielerhandbuch zu finden sind. 

  1. Zwerge
  2. Elfen
  3. Halblinge
  4. Humans
  5. Drachenborn
  6. Zwerge
  7. Halbelfen
  8. Halb-Orks
  9. Tieflinge

Welche Rasse ist am besten für DnD?

Das beste Rennen für einen DnD-Anfänger ist der Mensch. Innerhalb von DnD sind ihre Fähigkeiten und Statistiken extrem vielseitig und sie können in jeder Klasse effektiv auswählen und sich auszeichnen. 

Auch die Frage, welches Rennen am besten ist, ist höchst subjektiv. Das beste Rennen ist dasjenige, das Sie als Spieler interessiert und Ihr Interesse während des gesamten Spiels aufrechterhält. 

Was ist das seltsamste Rennen in DnD?

Die Antwort ist sehr subjektiv, aber die seltsamste Rasse in DnD ist der Changeling aus der Eberron-Serie. Sie sind sehr beunruhigend und von allen Rassen in DnD, wenn sie echt wären, wären sie eine der schrecklichsten Kreaturen. 

Was ist das am wenigsten verwendete Rennen in DnD?

Laut Statistiken auf DnD Beyond ist die am wenigsten genutzte Rasse die Aasimar. Dies sind die Kreaturen, die einige himmlische Vorfahren haben. 

Was ist das am meisten kaputte Rennen in DnD?

Yuan-Ti Purebloods und Vedalkin gelten als die beiden am meisten kaputten Rassen in DnD 5e. Sie haben beide unglaubliche natürliche Fähigkeiten und sind eine Anlaufstelle für Min-Max-Spieler, die ihrem DM das Leben schwer machen wollen.

Struktur & Organisation

Nachdem Sie sich nun für ein Rennen entschieden haben, ist es an der Zeit, eine Klasse auszuwählen! Sehen Sie sich unsere ausführlichen Leitfäden zu allen DnD 5e-Klassen an, bevor Sie sich entscheiden.

Lesen Sie unten unseren detaillierten Klassenleitfaden zu den DnD 5e-Klassen.

KLASSENFÜHRER: BARBAR | BARDE | KLERIKER | DRUID | FIGHTER | MÖNCH | PALADIN | RANGER | ROGUE | ZAUBERER | Hexenmeister | WIZARD

Wir hoffen, dass Ihnen dieser DnD 5e Races Guide gefallen hat, warum schauen Sie sich nicht unseren an Punktkauf 5e Führer oder unser Warcaster 5e Handbuch?

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