Die Kleriker-Klasse wird oft als Heiler jeder DnD-Gruppe betrachtet. Ihre alles wichtige Zauber Wunden heilen kann der Unterschied zwischen Leben und Tod sein, aber sie haben so viel mehr zu bieten. Werfen wir einen genaueren Blick auf eine der am besten anpassbaren und vielseitigsten Klassen mit unserem Leitfaden zu DnD Cleric 5e.
Ich bin kein betender oder frommer Mann. Ich vertraue lieber auf den Stahl an meinem Gürtel als auf göttliches Eingreifen. Die Götter sind mir zu groß und ich bin ihnen zu klein, und so mag ich es eben.
Allerdings ist nicht jeder so. Wir wurden als Leihgabe zu einer kleinen Einsatzgruppe außerhalb der Stadt geschickt. Es gab Berichte über einen abtrünnigen Zauberer, der sich für einen Nekromanten hielt, und der Tempel wollte ein paar Muskeln zur Unterstützung … und die Wache beantwortet den Anruf immer.
Wir fanden einen kleinen Friedhof, der stark geplündert worden war. Die Gräber wurden alle ausgehoben und wir fanden unseren angehenden Nekromanten. Er hat es tatsächlich geschafft, eine ganze Menge Zombies zu erwecken, eine üble Sache.
Die Wache ging mit Knüppeln und Dreschflegeln ans Werk, aber dann trat das auf, was ich für einen Priester hielt. Er hob einfach seine Hände und flüsterte ein Gebet. Die Zombies fielen einfach nicht mehr animiert zu Boden.
Danach haben wir schnell mit dem Nekromanten gearbeitet. Dieser Priester verbrachte dann den nächsten Tag damit, jeden einzelnen verunreinigten Leichnam wieder zu begraben. Ich kann die Kraft, die er hatte, nicht erklären, aber sie funktionierte besser als jeder Schläger.
-Aus dem Tagebuch von Captain Vyes 3. Bezirk, Stadtwache, 11. Marpenoth, 1379
Lesen Sie unten unseren detaillierten Klassenleitfaden zu DnD Cleric 5e.
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Überblick über 5e Kleriker
Kleriker sind heilige Krieger. Sie fühlen sich in einem Tempel genauso wohl wie auf dem Schlachtfeld und schwingen einen Streitkolben.
Kleriker erlangen ihre magischen Fähigkeiten durch den Glauben und die Verehrung einer Gottheit. Sie werden keinen Tempel voller magischer Benutzer finden, die bereit sind, heilige Lichtblitze niederzuwerfen. Echte Kleriker sind seltener als ein durchschnittlicher Priester oder eine durchschnittliche Priesterin. Sie sind wertvolles Gut der Tempel und der Götter selbst und werden entsprechend beauftragt.
Kleriker können fromme Gläubige sein, gezwungen, den Befehlen eines Gottes Folge zu leisten, Verfechter der Kirche oder widerwillig geduldet. Es ist der beste Heiler Klasse in 5e, und sie geben anständige Magieanwender und Kämpfer ab, besonders wenn es um die Untoten geht.
Bemerkenswerte Kleriker in DnD
Pike Trickfoot
Pike stammt nicht aus einer offiziellen DnD-Welt, sondern ist eine der Hauptfiguren von Vox Machina, der bisher erfolgreichsten DnD-Streaming-Show.
Pike ist bekannt für ihre komplizierte Beziehung zu ihrer Gottheit, in der ihre fragwürdigen Handlungen sie manchmal von ihren Kräften isoliert haben und durch Reue und harte Arbeit ihre Stärke wiedererlangen und von ihrer Gottheit weiter gestärkt werden und sogar die Fähigkeit erhalten, sich an ihrer Seite zu manifestieren ihre Freunde, wenn ihre Not am größten ist.
5e Merkmale und Fähigkeiten der Klerikerklasse
Kleriker haben nicht viele spezifische Klassenfähigkeiten. Ihre Kanalgöttlichkeit kann ein großer Segen sein, wenn man um göttliche Intervention bittet, aber die meisten Fähigkeiten und Anpassungen stammen von ihrer Unterklasse.
Klerikerdomänen 5e
Göttliche Domäne
Die Kleriker-Klasse ist wahrscheinlich stärker mit ihrer Unterklasse verflochten als die meisten anderen 5e-Klassen. Diese kommen in Form ihrer Göttlichen Domäne. Die gewählte Domäne des Klerikers bezieht sich normalerweise auf einen bestimmten Glauben und konzentriert sich für RP-Zwecke auf die Verehrung einer bestimmten Gottheit. Wer die Gottheit ist, bleibt dem Spieler überlassen.
Das Player's Handbook hat von Anfang an 7 verschiedene Optionen und Ergänzungen DnD 5e Bücher fügen Sie eine Menge mehr zur Auswahl hinzu. Es kann überwältigend sein, wenn Sie die Liste zum ersten Mal sehen, daher ist es für neuere Spieler möglicherweise besser, aus den ursprünglichen 7 auszuwählen.
Jede Domäne gewährt bestimmte Zauber und Fähigkeiten, auf die der Kleriker Zugriff hat. Jede Domäne gewährt verschiedene Optionen für Channel Divinity und Zugriff auf verschiedene Zaubersprüche.
Domänenzauber
Kleriker gehen anders mit der Magie um als die großen 3 (Zauberer, Hexenmeister und Zauberer). Sie bereiten Zauber genauso vor wie Paladine. Sie müssen keine Zauber neu lernen. Sobald ein Kleriker einen Zauber gelernt hat, lernt er ihn für immer. Es ist immer in ihrem Repertoire, aber sie können nur Zauber wirken, die sie vorbereitet haben. Nach jeder langen Pause kann der Kleriker die vorbereiteten Zauber ändern.
Die Anzahl der Zauber, die der Kleriker vorbereiten kann, entspricht seiner Klerikerstufe + Weisheitsmodifikator. Ein Kleriker der Stufe 1 mit einem Weisheitsmodifikator von +2 wäre in der Lage, 3 verschiedene Zauber pro langer Pause vorzubereiten.
Ein weiterer interessanter Aspekt ihrer Zaubersprüche sind die Domänenzauber. Wenn ein Geistliche Domäne dem Kleriker speziell einen Zauber gewährt, der nicht auf der normalen Zauberliste im Handbuch des Spielers steht, wird er für ihn dennoch als Kleriker-Zauber angesehen.
Kanalgöttlichkeit
Das bestimmende Merkmal der Klasse der Kleriker ist ihre Beziehung zu ihrer Gottheit. Der Kleriker kann die von seiner gewählten Gottheit verliehenen Kräfte nutzen, um magische Fähigkeiten auszuführen, die mit zunehmender Stufe des Klerikers stärker werden.
Alle Kleriker erhalten die Fähigkeit, Untote zu vertreiben, und eine zusätzliche Fähigkeit, die von ihrer Domäne gewährt wird. Trotz des Wortlauts BEDEUTET Turn Undead NICHT, DASS SIE SICH IN A ZOMBIE. Turn Undead zwingt alle Untoten, einen Wisdom Save zu machen, und wenn sie scheitern, drehen sie sich um und rennen so schnell sie können weg. Es ist schlecht formuliert und verwirrt neue Spieler sehr, aber es ist an dieser Stelle Tradition.
Spieler erhalten außerdem eine Bonusfähigkeit, die ihnen von ihrer gewählten Domäne gewährt wird. Zum Beispiel erlaubt die Lebensdomäne dem Kleriker, seine Göttlichkeit zu kanalisieren, um einen Charakter zu heilen, die Wissensdomäne lässt den Spieler für kurze Zeit eine bestimmte Fertigkeit beherrschen usw. Jede Domäne ist anders, aber sie sind alle nützlich .
Der Kleriker kann seine Channel Divinity-Fähigkeit nur einmal pro langer oder kurzer Pause einsetzen. Dies verbessert sich auf der 6. Ebene mit 2 Anwendungen und erneut auf der 18. Ebene auf 3 Anwendungen.
Auf der 6. Stufe kann der Kleriker seine Channel Divinity zweimal und auf der 18. Stufe 3 Mal verwenden, bevor er eine lange oder kurze Pause benötigt.
Kleriker-Fähigkeitswerte
Kleriker erhalten 2 Fähigkeitspunkte um sie zu ihren Basisstatistiken auf den Stufen 4, 8, 12,16, 19 und XNUMX hinzuzufügen. Sie können sie nach Belieben aufteilen oder beide Punkte in einer Statistik zusammenfassen.
Zerstöre Untote
Auf Stufe 5 hat der Kleriker ziemlich viel Erfahrung im Umgang mit Untoten. Wenn einer untoten Kreatur ein Rettungswurf gegen den Zauber „Untote vertreiben“ des Klerikers misslingt Herausforderungsbewertung (CR) niedrig genug ist, zerstört der Kleriker sie sofort.
- Stufe 5: CR 1/2 oder niedriger
- Stufe 8: CR 1 oder niedriger
- Stufe 11: CR 2 oder niedriger
- Stufe 14: CR 3 oder niedriger
- Stufe 17: CR 4 oder niedriger
Wie Sie sehen können, wird der Kleriker nie in der Lage sein, einen Lich mit Turn Undead einfach wegzusprengen, aber eine Horde Zombies oder Skelette wird zu Staub zerfallen, wenn sie einem Kleriker in die Quere kommen.
Göttliche Intervention
Dies ist eine weitere unglaubliche Fähigkeit des Klerikers, aber sie ist mit ein wenig Zufälligkeit verbunden.
Auf Level 10 kann der Kleriker sie buchstäblich fragen Gott oder Gottheit für Hilfe. Sie werden nicht immer antworten, aber es ist ziemlich cool, wenn sie es tun. Ob die Gottheit tatsächlich eingreift, hängt von Perzentilwürfeln ab. Wenn der Spieler gleich oder kleiner als die Stufe des Klerikers würfelt, greift die Gottheit ein. Die Form, die Göttliche Intervention annimmt, liegt vollständig im Ermessen des DM.
Göttliche Intervention kann nur einmal pro langer Pause verwendet werden, und wenn die Gottheit tatsächlich antwortet, kann sie erst nach 7 Tagen im Spiel verwendet werden.
Auf Stufe 20 ist der Kleriker ein Champion für die von ihm gewählte Gottheit geworden, und seine Göttliche Intervention ist immer erfolgreich.
Kleriker 5e Unterklassen
Wie bereits erwähnt, haben Kleriker viele verschiedene Unterklassen zur Auswahl.
Spielerhandbuch
Wissen: Wissen ist Macht. Die Wissenskleriker behandeln das Sammeln von Wissen als eine heilige Sache. Egal ob praktisch oder akademisch.
Life: Die Life Clerics gehören zu den besten Heilern in ganz DnD 5e. Ihre Zauber und Fähigkeiten sind alle darauf ausgerichtet, Leben zu erhalten.
Licht: Diese Kleriker verehren das Licht und ihre magischen Fähigkeiten erlauben es ihnen, beeindruckende lichtbasierte Zauber herbeizurufen.
Natur: Diese Kleriker würden gut mit Druiden auskommen. Im Gegensatz zu Druiden folgt der Naturkleriker einem bestimmten Natur Gottheit und kann mächtige Naturzauber einsetzen, um Naturgebiete zu schützen oder jene zu zerstören, die ihre gewählte Gottheit verärgern.
Sturm: Tempest Clerics verehren die Urkräfte und erhalten Zugang zu mächtigen Fähigkeiten, mit denen sie die Elemente kontrollieren können.
Trickserei: Im direkten Gegensatz zu den Klerikern der Ordnung verehrt die Trickery Domain die Chaosgottheiten oder Betrüger. Sie säen überall Chaos und Unordnung.
Krieg: Kriegskleriker verehren Kriegsgottheiten, indem sie mit Waffen in der Hand in die Schlacht ziehen.
Leitfaden für Dungeon-Meister
Tod: Der Todeskleriker, nicht zu verwechseln mit dem Grabkleriker, ist das, was Sie bekommen würden, wenn Sie einen religiösen Nekromanten hätten. Sie verursachen nekrotischen Schaden und haben eine Vorliebe dafür, Tote zu erwecken.
Xanathars Leitfaden für alles
Schmiede: Schmiedekleriker verehren die Schöpfung und sind heilige Schmiede. Sie können mächtige Waffen herstellen und sie richtig einsetzen.
Grab: Der Tod ist weder gut noch schlecht, er gehört einfach dazu. Grabkleriker behandeln den Tod als Teil der natürlichen Ordnung und fürchten oder verehren ihn nicht, sondern handeln als sein Führer. Stellen Sie sich einen Charakter vor, der auf DEATH aus der Discworld-Serie basiert.
Tashas Kessel von allem
Auftrag: Kleriker der Ordnung haben Freude daran, Chaos zu zerstören und das Gesetz und angemessene Hierarchien zu respektieren. Ihre Fähigkeiten ermöglichen es ihnen, die Kontrolle wiederherzustellen, wenn Chaos entsteht.
Frieden: Die Kleriker des Friedens sind ausgezeichnete Heiler und tun alles, um ihn aufrechtzuerhalten.
Dämmerung: Die Nacht mag dunkel und voller Schrecken sein, aber die Twilight Clerics sind bereit, sich den Kreaturen zu widersetzen, die in der Nacht herumtollen.
Sword Coast Abenteurerhandbuch
Arkana: Der Arkane Kleriker konzentriert sich auf magische Zaubersprüche. Sie sind besonders starke Schaden verursachende Zauberwirker.
Amonkhet
Das Amonkhet-Setting ist keine Zusammenarbeit zwischen DnD und Magic the Gathering. Das Amonkhet-Modul fügt Regeln für das Spielen von DnD innerhalb der Magic the Gathering-Einstellung von Amonkhet hinzu und bietet einige lustige Varianten, die immer noch zum Thema passen.
- Solidarität
- Stärke
- Ambition
- Eifer
Inoffiziell
Die nächsten beiden auf dieser Liste sind keine offiziellen DnD-Module, aber sie sind so beliebt und mit dem Spiel verwurzelt, dass ich denke, es wäre ein Bärendienst, sie nicht zu erwähnen. Tal'Dorei ist Schauplatz der Show Critical Role und bietet den selbstgebrauten Blood Cleric. The Mind Cleric stammt aus dem von Keith Baker geschriebenen Eberron-Setting.
- Blood-Tal'Dorei Campaign Guide
- Gedankenerforschender Eberron
Als Kleriker in 5e spielen
Kleriker haben den überaus wichtigen Zauber „Wunden heilen“ und können Untote vertreiben. Yay…
Wenn Sie Ihren Kleriker als Spam-Bot für Cure Wounds spielen, machen Sie definitiv etwas falsch.
Kleriker haben die meisten Optionen für Unterklassen von allen anderen Klassen. Jeder kann völlig anders spielen und sie sind sehr vielseitig. Ihre Zauberlisten sind nur nach dem Zauberer an zweiter Stelle, aber obwohl der Zauberer mehr Zauber haben mag, sind die Zauber des Klerikers genauso mächtig.
Der Kleriker hat auch einige hervorragende Möglichkeiten, Schaden zuzufügen. Egal, ob Sie einen heiligen Krieger in Plattenrüstung, einen Spion, der in der Nacht verschwinden kann, oder einen Zauberwirker, der den Himmel herabrufen kann, um seine Feinde mit Blitzen zu treffen, bauen möchten, der Kleriker hat für fast alles eine Option oder Unterklasse.
Wir hoffen, dass Ihnen dieser Cleric 5e-Klassenführer gefallen hat, warum schauen Sie sich nicht einige andere an, darunter Barde 5e, Schurke 5e, Druide 5e funktioniert Zauberer 5e.
Bevor er mit seiner Frau Kendra GameCows gründete, unterrichtete er englische Sprachkunst in den USA. Er kombinierte seine Liebe zum Spielen mit Bildung, um unterhaltsame spielbasierte Lernstunden zu erstellen, bis er sich schließlich entschied, GameCows in Vollzeit mit Kendra zu leiten. Er ist dafür bekannt, dass er in seiner Freizeit über Regelbücher brütet, bei Spieleabenden der Regelmeister ist und in seiner DnD-Gruppe der ständige DM ist. Bryan liebt Brettspiele, Schreiben, Reisen und vor allem seine Frau und Komplizin Kendra.