EN | FR | DE | ES

Artificer 5e DnD-Klassenhandbuch

Magische Gegenstände waren in jeder DnD-Kampagne schon immer sehr begehrt. Königreiche entstehen und fallen mit der Entdeckung eines magischen McGuffins, aber was wäre, wenn Sie den Mittelsmann ausschalten und einfach Ihr eigenes machen könnten? Lassen Sie uns mit unserer ausführlichen Anleitung zum DnD Artificer 5e herausfinden, wie das mit einer der interessantesten Klassen geht.


Ein interessanter Tag heute. 

Die Uhr wurde nach Berichten über eine Werkstatt, die zu jeder Tageszeit seltsame Geräusche machte, einberufen. Seltsame Geräusche sind dieser Stadt nicht fremd, also muss es ziemlich schlimm gewesen sein. 

Ich ging mit einem neuen Lance Constable hin, um es mir anzusehen. Es klang, als würde hinter der Tür ein kompletter Krieg stattfinden. Bevor wir überhaupt an die Tür klopfen konnten, kommt ein Gnom schreiend herausgerannt. "ICH HABS GESCHAFFT!" 

Es klang für mich wie ein Schuldeingeständnis, und wir machten uns auf den Weg, um eine Verhaftung vorzunehmen. Der Gnom hielt sich an etwas fest, das wie ein Metallrohr aussah. Der arme Lance Constable ging hinein und ehe ich mich versah, war er festgefroren. Das Rohr tat etwas Seltsames und schoss einen Eisstrahl heraus. Es sah aus wie ein Drachenhauch. Ich rief Verstärkung an und schickte nach den Magiern, um den Lance Constable aufzutauen.

Als wir die Gnomenwerkstatt überprüften, war sie mit magischen Bobs und Enden gefüllt. Ein schwimmender Wasserkocher versuchte mir Tee anzubieten. Ich zerschmetterte es, bevor es mir eine Tasse einschenken oder explodieren konnte. Es wird morgen ein harter Tag werden, wenn ich versuche, die beschlagnahmten Beweise zu sortieren. 

-Aus dem Tagebuch von Captain Vyes, 3. Bezirk, Stadtwache, 27. Sturm, 1384.

Lesen Sie unten unseren detaillierten Klassenleitfaden zu DnD Artificer 5e.

MEHR KLASSENFÜHRER: ARTIFIZIERER | BARBAR | BARDE | KLERIKER | DRUID | FIGHTER | MÖNCH | PALADIN | RANGER | ROGUE | ZAUBERER | WARLOCK | WIZARD

Überblick über 5e Artificer

DnD 5e Artificer-Klasse

Der Artificer wurde ursprünglich im Rahmen der Eberron-Kampagne eingeführt und wurde später Teil des offiziellen DnD-Regelsatzes in Tashas Kessel von allem. Der Artificer ist ein Meister der magischen Gegenstände und hat die Fähigkeit, das Alltägliche in außergewöhnliche Machtgegenstände zu verwandeln. 

Bemerkenswerte Konstrukteure in D&D

Herr der Klingen

In der Umgebung von Eberron ist der Herr der Klingen eine mythische Figur. Einige bezweifeln, dass es sich nur um Gerüchte handelt, aber das Kriegsgeschmiedet haben ihre eigene Armee geschaffen, die in den Trauerlanden an Stärke gewinnt. 

5e Merkmale der Artificer-Klasse

Schlage Würfel: d8 

  • Fähigkeiten: Leichte Rüstung, mittlere Rüstung, Schilde, einfache Waffen
  • Fähigkeitspunktzahl: Intelligenz

GameCows-Ranking-System

Es gibt viele Fähigkeiten und Klassenmerkmale, und es kann ziemlich verwirrend werden. Hier bei GameCows werden wir ein einfaches Rangsystem verwenden. 

  • GameCows-Ranking: 1  
    • Diese Fähigkeit oder Funktion ist äußerst nützlich und eine unverzichtbare Fähigkeit. 
  • GameCows-Ranking: 2
    • Diese Fähigkeit ist in Ordnung und im Allgemeinen in den meisten Situationen nützlich.
  • GameCows-Ranking: 3
    • Diese Fähigkeit wird nur in bestimmten Situationen nützlich sein. Sie würden es nur bekommen oder verwenden, wenn Sie es persönlich cool finden. 

Optionale Regel: Umgang mit Schusswaffen

Schusswaffen sind eine optionale Regel innerhalb der DnD-Welt. Es liegt am Dungeon Master, ob er es in sein Spiel aufnehmen möchte oder nicht. Wenn sie Teil Ihrer Kampagne sind und von Ihrem DM genehmigt wurden, beginnt der Artificer mit Schusswaffen. 

Magisches Basteln

GameCows-Ranking: 2

Stufe 1 – Dies ist der erste Schritt des Konstrukteurs zur Erschaffung magischer Objekte. Wie alle großen Helden fangen sie klein an. Der Konstrukteur kann ein winziges Objekt berühren und ihm 1 von 4 verschiedenen Fähigkeiten verleihen. 

  • Das Objekt erzeugt Licht in einem Radius von 5 Fuß.
  • Spielt eine aufgezeichnete Nachricht ab.
  • Gibt kontinuierlich einen Geruch oder ein Geräusch ab.
  • Ein Bild erscheint entweder als Bild oder als 25 Wörter Text.

Der Handwerker muss Diebeswerkzeuge haben oder handwerkliche Werkzeuge um zauberhaft zu basteln. Dies kann gleich ihrem Intelligenzmodifikator erfolgen. 

Zauberkunst

DnD 5e Artificer-Klasse

Der Konstrukteur hat magische Gegenstände und ihre Handwerkszeuge lange genug studiert, um ihre eigenen Zauber zu erschaffen und zu wirken. Anstatt magische Worte zu sagen und einen Feuerball zu schießen, zieht ein Artificer eher ein Gerät aus seiner Tasche, das einen Feuerball schießt. 

Der Konstrukteur nutzt seine Intelligenz als Zaubermodifikator. Da ihre Magie so eng mit ihrer Bastelarbeit verflochten ist, benötigt der Artificer eine Ausrüstung, die als Zaubermittel dient, um Magie einzusetzen. Sie müssen irgendeine Art von Werkzeug haben, wie Diebeswerkzeuge, Handwerkerwerkzeuge oder etwas anderes, das vom DM als angemessen erachtet wird. Probier das aus Magier Zauberliste.

Item einflößen

GameCows-Ranking: 1

Stufe 2 – Die Fähigkeit des Handwerkers, Alltagsgegenstände zu verzaubern und mit Magie zu erfüllen, wächst. Der Handwerker kann jetzt bestimmte Gegenstände einflößen und ihnen magische Eigenschaften verleihen.

Auf jeder Stufe können sie Infusionen bis zu ihrer Stufe wählen, solange sie die Voraussetzungen erfüllen. Sie können ändern, welche Infusionen sie auf jeder Ebene kennen. Einige sind einfach und verleihen Waffen oder Rüstungen einen kleinen magischen Schub, und wenn der Artificer höhere Stufen erreicht, kann er magisch durchdrungene Rüstungen herstellen, die Iron Man vor Neid erblassen lassen würden.

Sie müssen es überprüfen Tashas Kessel von allem (Seite 20.) für eine vollständige Liste der Infusionen. 

  • Stufe 2-5: 4 Aufgüsse
  • Stufe 6-9: 5 Aufgüsse
  • Stufe 10-13: 8 Aufgüsse
  • Stufe 14-17: 10 Aufgüsse
  • Stufe 18-20: 12 Aufgüsse

Der Konstrukteur kann Gegenstände am Ende einer langen Pause infundieren, und die Infusion bleibt bestehen, bis der Konstrukteur sie entfernt oder bis der Konstrukteur selbst stirbt. 

Das richtige Werkzeug für den Job

GameCows-Ranking: 3

Stufe 3 – Der Konstrukteur kann die Werkzeuge seiner Wahl, ob Dieb oder Handwerker, verwenden, um auf magische Weise ein Werkzeugset seiner Wahl zu erstellen. Das Kit selbst ist nicht magisch, bietet keine anderen Boni als ein Tool-Kit und benötigt 1 Stunde ununterbrochene Arbeit. 

Ich persönlich denke, dass diese Fähigkeit bestenfalls überwältigend ist. Es scheint eine verpasste Gelegenheit zu sein und nicht sehr nützlich, da die Regeln geschrieben sind. Ich würde Regeln unterbringen, dass der Artificer dies tun kann, ohne ein anfängliches Toolkit zu haben, und das Timing anpassen. Der Artificer ist der Werkzeugkasten der Party, und es ist eine wirklich überwältigende Fähigkeit, ihn eine Stunde lang dort sitzen zu lassen, um eine Reihe von Werkzeugen herzustellen. 

Verbesserung der Fähigkeitswerte

Wie die meisten anderen Klassen erhält der Artificer 2 neue Attributwerte auf der 4., 8., 12., 16. und 19. Stufe. Sie können sie verteilen, wie sie wollen, solange sie 20 nicht überschreiten. 

Werkzeugkompetenz

Rangliste Wildkühe: 1

Stufe 6 – Der Fertigkeitsbonus des Konstrukteurs wird verdoppelt, wenn er einen Wurf macht, der Werkzeuge erfordert.

Flash of Genius

GameCows-Ranking: 2

Stufe 7 – Dies ist eine nützliche Unterstützungsfähigkeit. Wenn der Konstrukteur oder ein anderer Verbündeter, den der Konstrukteur sehen kann, einen Fähigkeitscheck durchführt oder Rettungswurf, kann der Konstrukteur seinen Intelligenzmodifikator als Bonus zum Wurf hinzufügen. Dies kann genauso wie der Intelligenzmodifikator des Konstrukteurs verwendet werden, bevor er die Fähigkeit mit einer langen Pause wieder aufladen muss. 

Adept der magischen Gegenstände

GameCows-Ranking: 1

Stufe 10 – Der Konstrukteur auf Stufe 10 wird viel vertrauter mit der Herstellung magischer Gegenstände. 

Dies kommt mit mehreren Boni. Sie können 4 magische Gegenstände gleichzeitig einstimmen. Die Herstellung eines gewöhnlichen oder ungewöhnlichen magischen Gegenstands dauert 1/4 der Zeit und 1/2 der Kosten in Gold. 

Zauberspeichernder Gegenstand

GameCows-Ranking: 1

Stufe 11 – Der Konstrukteur kann jetzt Zauber in einem Gegenstand speichern. Nach einer langen Pause kann der Konstrukteur eine einfache oder Kampfwaffe oder einen generischen Gegenstand berühren, der als Zauberfokus verwendet werden kann. Sie speichern dann einen Magieschmied-Zauber des 1. oder 2. Grades in dem Objekt. 

Das Objekt kann dann zum Wirken des Zaubers verwendet werden und hat Ladungen in Höhe des doppelten Intelligenzmodifikators des Konstrukteurs. 

Magischer Gegenstand Gelehrter

GameCows-Ranking: 2

Stufe 14 – Handwerker können jetzt bis zu 5 magische Gegenstände gleichzeitig einstimmen. Sie ignorieren auch Klasse, Rennen, Zauber- und Stufeneinstimmungsanforderungen bei der Verwendung eines magischen Gegenstands. 

Meister der magischen Gegenstände

GameCows-Ranking: 3

Stufe 18 – Der Konstrukteur kann bis zu 6 magische Gegenstände gleichzeitig einstimmen. 

Seele der Kunstfertigkeit

GameCows-Ranking: 1

Stufe 20 – Der Konstrukteur erhält einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe pro abgestimmtem Gegenstand. Wenn sie jemals auf 0 reduziert werden Trefferpunkte und nicht sofort sterben, können sie ihre Reaktion nutzen, um eine ihrer Infusionen zu beenden, um stattdessen auf 1 Trefferpunkt zu fallen. 

Artificer 5e Unterklassen

DnD 5e Artificer-Klasse

Alle offiziellen Artificer-Unterklassen finden Sie in Tashas Kessel von allem. Die Artificers sind mächtige Bastler, die Bomben, Uhrwerkkonstruktionen oder sogar Schusswaffen herstellen, und die Unterklassen sind alle auf verschiedene Aspekte spezialisiert, die unglaublich nützlich und ziemlich schädlich sind. 

Alchimist

  • Werkzeugkompetenz
  • Alchemistische Zauber
  • Experimentelles Elixier
  • Alchemistischer Gelehrter
  • Wiederherstellende Reagenzien
  • Chemische Meisterschaft

Waffenmeister

  • Werkzeuge des Handels
  • Waffenschmied-Zauber
  • Arkane Rüstung
  • Rüstungsmodell
  • Extra-Angriff
  • Rüstungsmodifikationen
  • Perfektionierte Rüstung

Artillerist

  • Werkzeugkompetenz
  • Zauber des Artilleristen
  • Eldritch-Kanone
  • Eldritch-Kanone
  • Arkane Feuerwaffe
  • Explosive Kanone
  • Befestigte Stellung

Schlacht Smith

  • Werkzeugkompetenz
  • Battle-Smith-Zauber
  • Schlacht bereit
  • Verteidiger aus Stahl
  • Arkaner Ruck
  • Verbesserter Verteidiger

In 5e als Artificer spielen

DnD 5e Artificer-Klasse

Es dreht sich alles um die Artificer Infusions und Ihre Unterklassen-Spezialisierungen, um als Artificer erfolgreich zu sein. Sie sind eine Unterstützungsklasse, aber wenn Sie intelligent und unkonventionell spielen, können Sie als Handwerker ernsthaften Schaden anrichten. 

Der intelligente Einsatz der Infusionen wird immer nützlich sein, und obwohl sie nicht so viele Zauberplätze haben werden wie andere Zauberwirker, ist ihre Fähigkeit, weltliche Gegenstände in magische zu verwandeln, unglaublich hilfreich für die Gruppe. Es gibt auch die verschiedenen magischen Konstrukte, die der Konstrukteur erschaffen kann. Die Fähigkeit, nützliche Maschinen zu erschaffen, die sich selbstständig bewegen und handeln können, kann in Kombination mit magischen Gegenständen das Blatt in einem Kampf wenden. 

Erstellen Sie eine magische Bombe oder eine echte Bombe und lassen Sie ein Konstrukt heimlich in das Versteck der Bösewichte klettern oder ein falsches Bild erstellen, das davonläuft, um die Wachen abzulenken. Es gibt viele kreative Möglichkeiten, ihre Fähigkeiten einzusetzen. 

Wenn Ihr DM die optionalen Schusswaffenregeln verwendet, steigt auch seine Schadenskapazität stark an. 

Wir hoffen, dass Ihnen dieser Artificer 5e-Leitfaden gefallen hat, warum schauen Sie sich nicht einige der anderen an, darunter Beste Bardenzauber, Hexenbolzen 5eund Zauberer 5e?

TEILEN IST KÜMMERN

Weitere Artikel:

Hinterlasse uns einen Kommentar

E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.