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Ranger 5e DnD-Klassenführer

Wenn ein Monster oder Unhold die Landschaft terrorisiert, ist es an der Zeit, den Spezialisten hinzuzuziehen. Ranger sind erfahrene Jäger und zeichnen sich dadurch aus, dass sie ihre auserwählte Beute ausschalten. Lassen Sie uns mit unserem ausführlichen Leitfaden zu DnD Ranger 5e einen genauen Blick darauf werfen, was sie zu hervorragenden Jägern macht. Schauen Sie sich unsere an Ranger 5e Zauber und Ranger 5e Unterklassen Führer.


Eine Chimäre hatte begonnen, in der Nähe der Stadt zu nisten. Es hat in den letzten Wochen die umliegenden Wälder terrorisiert, und die Stadtwache hat doppelte Pflicht, um sicherzustellen, dass das Biest Abstand von der Mauer hält.

Natürlich wurden Söldner und Abenteurer gerufen. Die meisten Leute denken, es ist leichtes Geld. Nur ein paar dumme Stadtbewohner glauben, sie könnten die Kreatur in eine Fallgrube locken.

Von all den Narren, die dem Ruf gefolgt sind, war es tatsächlich ein Haufen Halblinge, die die Kreatur zu Fall brachten. Es wäre lustig gewesen, wenn sie nicht so gruselig gewesen wären. Sie wussten genau, wie man es aufspürt, hatten Ausrüstung, die speziell dafür entwickelt wurde, es zu töten, und wenn die Kerben in ihrer Rüstung darauf hindeuteten, hatten sie mindestens 10 der Bestien gejagt.

Chimären sind nicht die einzigen Monster, die Sie in den tiefen Wäldern finden werden.

– Aus dem Tagebuch von Captain Vyes, 3. Bezirk, Stadtwache, 23. Hammer, 1384

Lesen Sie unten unseren detaillierten Klassenleitfaden für DnD Ranger 5e.

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Übersicht über 5e Ranger

DnD Ranger-Klasse

Ranger sind hervorragende spezialisierte Kämpfer. Sie sind die Jäger gefährlicher Kreaturen im Land von DnD. Egal, ob sie von Rache, Pflicht oder Religion motiviert sind, Ranger haben sich der Verbesserung ihrer Fähigkeiten verschrieben und verfolgen ihre auserwählte Beute. 

Sie sind erfahrene Kämpfer sowohl im Nah- als auch im Fernkampf, und ihre Einstimmung mit der Natur verleiht ihnen einige magische Fähigkeiten, die ihnen bei ihrer Jagd helfen.

Bemerkenswerte Ranger in DnD

Drizzt Do'Urden

Der vielleicht berühmteste Ranger im DnD-Setting ist Drizzt. Er ist ein Drow-Elf, der dem Underdark entkommen ist und zusammen mit seinen Krummsäbeln Twinkle und Icingdeath die Umgebung der Vergessenen Reiche bereist hat und die Welt drastisch beeinflusst hat. Wenn Sie interessiert sind, hat er zahlreiche Romane mit drizzt, seine Gefährten und seine Heldentaten. 

Merkmale und Fähigkeiten der Ranger-Klasse

Schlage Würfel: d10

  • Primäre Fähigkeiten: Geschicklichkeit & Weisheit
  • Kenntnisse: Leichte und mittlere Rüstung + Schilde
  • Einfache und Kampfwaffen

GameCows-Ranking-System

Es gibt viele Fähigkeiten und Klassenmerkmale, und es kann ziemlich verwirrend werden. Hier bei GameCows werden wir ein einfaches Rangsystem verwenden. 

  • GameCows-Ranking: 1  
    • Diese Fähigkeit oder Funktion ist äußerst nützlich und eine unverzichtbare Fähigkeit. 
  • GameCows-Ranking: 2
    • Diese Fähigkeit ist in Ordnung und im Allgemeinen in den meisten Situationen nützlich.
  • GameCows-Ranking: 3
    • Diese Fähigkeit wird nur in bestimmten Situationen nützlich sein. Sie würden es nur bekommen oder verwenden, wenn Sie es persönlich cool finden. 

Bevorzugter Feind

GameCows-Ranking: 3

Stufe: 1 – Der Ranger wählt seinen bevorzugten Feind und er hat einen Vorteil bei allen Weisheitswürfen, um ihn zu verfolgen, und bei Intelligenzwürfen, um Informationen über ihn abzurufen. Der Ranger 5e lernt auch 1 Sprache, die sein bevorzugter Feind spricht. 

Waldläufer können zwischen Aberrationen, Bestien, Himmlischen, Konstrukten, Drachen, Elementaren, Feenwesen, Dämonen, Riesen, Monstrositäten, Schlamm, Pflanzen, Untoten oder 2 humanoiden Rassen (Elfen, Orks, GnolleUsw.).

Stufe: 6 – Der Waldläufer wählt einen zusätzlichen bevorzugten Feind.
Stufe: 14 – Der Waldläufer wählt einen zusätzlichen bevorzugten Feind.

Natürlicher Entdecker

GameCows-Ranking: 3

Ähnlich wie bei Favored Enemy wählt der Ranger stattdessen ein bevorzugtes Terrain aus: Arktis, Küste, Wüste, Wald, Grasland, Gebirge, Sumpf oder das Underdark.

Wenn der Ranger Intelligenzchecks in seinem bevorzugten Gelände durchführt, erhält er den doppelten Kompetenzbonus, und schwieriges Gelände bremst die Gruppe nicht aus, wenn er mit dem Ranger reist. 

Stufe: 6 – Der Waldläufer wählt ein zusätzliches bevorzugtes Gelände.
Stufe: 10 – Der Waldläufer wählt ein zusätzliches bevorzugtes Gelände.

Kampfstil

Stufe: 2 – Der Waldläufer wählt a Kampfstil das sie besonders gut können. 

Bogenschießen: Bonus von +2 auf Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.
Verteidigung: +1 RK-Bonus beim Tragen einer Rüstung.
Duell: +2 Bonus auf Schadenswürfe bei Verwendung einer einhändigen Waffe und einer leeren zweiten Waffe Kampf mit zwei Waffen: Beim Kampf mit 2 Waffen addiert der Ranger seinen Fähigkeitsmodifikator zu seinen Schadenswürfen beim 1. und 2. Angriff.  

Zauberkunst

DnD Ranger-Klasse

Der wichtigste Fähigkeitsmodifikator des Waldläufers, der zum Wirken von Zaubern verwendet wird, ist seine Weisheit. 

Ranger-Archetyp

GameCows-Ranking: 1

Stufe: 3 – Waldläufer-Archetypen sind ihre Unterklasse. Wir werden später in diesem Leitfaden näher darauf eingehen, aber die Ranger erhalten normalerweise Boni auf den Stufen 3, 7, 11 und 15. 

Ursprüngliches Bewusstsein

GameCows-Ranking: 3

Stufe: 3 – Der Waldläufer kann einen Zauberplatz verwenden, um festzustellen, ob sich eine bestimmte Art von Kreatur innerhalb von 1 Meile um ihn herum befindet. Wenn es ihr bevorzugter Feind ist, können sie bis zu 6 Meilen um sich herum erkennen. Dies sagt dem Ranger nicht die Anzahl der Kreaturen oder den Ort. Nur dass sie da sind. 

Verbesserungen der Fähigkeitswerte

Wie die meisten anderen Klassen erhält der Waldläufer 2 neue Fähigkeitswerte auf der 4., 8., 12., 16. und 19. Stufe. Sie können sie verteilen, wie sie wollen, solange sie 20 nicht überschreiten. 

Extra-Angriff

GameCows-Ranking: 1

Stufe: 5 – Der Waldläufer kann in seinem Zug zweimal angreifen. 

Lands Stride

GameCows-Ranking: 2

Stufe: 8 – Der Waldläufer kann sich normal durch schwieriges und gefährliches Gelände bewegen, solange es nicht magisch erzeugt wird. Sie haben auch einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen magische Pflanzen wie den Verstrickungszauber. 

Hide in Plain Sight

GameCows-Ranking: 2

Stufe: 10 – Der Ranger braucht 1 Minute, um eine Tarnung zu erstellen. Wenn er getarnt ist, erhält der Waldläufer einen Bonus von +10 auf Heimlichkeitswürfe, solange er sich nicht bewegt. 

Vanish

Rangliste Wildkühe: 1

Stufe: 14 – Der Ranger kann jetzt die verwenden Aktion ausblenden als Bonus und können nicht mit nichtmagischen Mitteln verfolgt werden, es sei denn, sie wollen es. 

Wilde Sinne

Rangliste Wildkühe: 1

Stufe: 18 – Beim Kampf gegen einen unsichtbaren Feind oder einen Feind, den der Waldläufer physisch nicht sehen kann, erleidet der Waldläufer keinen Nachteil bei seinen Angriffswürfen. 

Feindbezwinger

GameCows-Ranking: 1

Stufe: 20 – Einmal pro Zug kann der Waldläufer seinen Weisheitsmodifikator zu seinem Angriffs- oder Schadenswurf hinzufügen, wenn er seinen bevorzugten Feind anvisiert.

Ranger 5e Unterklassen

DnD Ranger-Klasse

Bestienmeister

Von den ersten beiden Unterklassen im Players' Handbook klingt Beast Master wirklich cool. Wer möchte nicht einen Bestienkumpel für eine Quest dabei haben? Das Problem mit der Klasse ist, dass die Bestien nur minimal gebufft werden und da neue Unterklassen hinzugefügt wurden, sind sie nicht so nützlich. Andere Unterklassen haben viel mehr Stärken und können mehr Schaden anrichten, aber das ist DnD, also spiele ich normalerweise die Rule of Cool. 

  • Außergewöhnliches Training (Stufe 7): Als Bonusaktion kann der Waldläufer seiner Bestie befehlen Dash, Lösen, oder Hilfe. Die Angriffe des Bestienbegleiters gelten jetzt für Schadens- und Widerstandszwecke als magisch. 
  • Bestial Fury (Stufe 11): Wenn Sie Ihrem tierischen Begleiter befehlen, anzugreifen, erhält er 2 Angriffe. 
  • Zauber teilen (Level 15): Wenn der Waldläufer einen Buff-Zauber auf sich selbst wirkt und sich sein bestialischer Begleiter innerhalb von 30 Fuß befindet, profitiert er ebenfalls von dem Zauber.
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Hunter

Die Jäger-Unterklasse gibt einige anständige Angriffsboni. Es ist nichts Besonderes daran, aber es ist ein effektiver, wenn auch etwas generischer Kämpfer. 

Jägerbeute (Stufe 3): Der Waldläufer erhält 1 von 3 verschiedenen Boni.

  1. Koloss-Schlächter: Einmal pro Runde kann ein Ziel, wenn es nur noch die Hälfte seiner Gesundheit hat oder darunter, 1W8 zusätzlichen Schaden zufügen.
  2. Riesiger Killer: Wenn eine große oder größere Kreatur innerhalb von 5 m einen Angriff gegen den Waldläufer verfehlt, erhält der Waldläufer einen Reaktionsangriff gegen sie. 
  3. Hordenbrecher: Einmal pro Zug kann der Waldläufer bei einem Angriff einen weiteren Angriff mit derselben Waffe gegen eine andere Kreatur innerhalb von 5 m um das Ziel ausführen. 

Defensive Taktik (Stufe 7): Der Waldläufer erhält 1 von 3 verschiedenen Boni.

  1. Entkomme der Horde: Alle Gelegenheitsangriffe gegen den Waldläufer werden mit Nachteil ausgeführt.
  2. Multiattack-Verteidigung: Wenn der Waldläufer von einem Angriff getroffen wird, erhält er einen Bonus von +4 auf seine RK für alle nachfolgenden oder nachfolgenden Angriffe in dieser Runde. 
  3. Stählerner Wille: Der Waldläufer hat einen Vorteil bei Rettungswürfen, weil er Angst hat. 

Mehrfachangriff (Level 11): Der Waldläufer wählt 1 von 2 verschiedenen Boni.

  1. Volley: Dies ist wirklich nützlich für einen Fernkampf-Build. Der Ranger wählt einen Punkt aus, den er sehen und mit seiner Fernkampfwaffe treffen kann, und kann einen Angriff gegen eine beliebige Anzahl von Kreaturen innerhalb von 10 Fuß ausführen. Er muss für jede einzelne Kreatur in Reichweite einen Angriff würfeln. 
  2. Wirbelwind-Angriff: Ähnlich wie bei Volley kann der Ranger eine beliebige Anzahl von Charakteren innerhalb von 5 m angreifen, und sie müssen für jeden Feind individuelle Angriffswürfe würfeln. 

Überlegene Jägerverteidigung (Level 15): Der Waldläufer wählt 1 von 3 dieser Boni. 

Ausweichen: Wenn er Geschicklichkeitswürfe auf 1/2 Schaden macht, erhält der Waldläufer automatisch 1/2 Schaden und erhält keinen Schaden, wenn der Geschicklichkeitswurf besteht. 

Gegen den Strom stehen: Wenn er von einem Nahkampfangriff angegriffen wird und der Angreifer verfehlt, kann der Waldläufer den Angreifer zwingen, eine andere Kreatur in Reichweite anzugreifen. Es ist fast wie in einem Three Stooges-Sketch, wo sie ihren Kumpel statt den Ranger schlagen. 

Unheimliches Ausweichen: Wenn er von einem Angriff getroffen wird und der Waldläufer den Angreifer sehen kann, wird der Schaden halbiert, indem seine Reaktion verbraucht wird.

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Fey Wanderer

Die Begegnung des Waldläufers mit den Fey hat sie von ihrer Magie berührt. Ob sie in den falschen Teil des Waldes gewandert sind oder einfach nur Freunde des Feenvolkes sind, sie können auf einen Bruchteil ihrer Kräfte zurückgreifen. 

Schreckliche Schläge (Level 3, Upgrade auf Level 11): Der Waldläufer durchdringt seine Waffe mit Feenmagie und verursacht einmal pro Runde 1W4 zusätzlichen psychischen Schaden, wenn er trifft. Auf Stufe 11 beträgt der zusätzliche Schaden 1W6.

Fey Wanderer-Magie (Level 3): Der Waldläufer leiht sich ein bisschen Fey-Magie und erhält zusätzliche Zauber, die nicht zu seinen anderen Ranger-Zaubersprüchen zählen, und er erhält ein Fey-Geschenk. 

Level & Zauber

Fey-Geschenk: Spieler können auf Stufe 3 eine Fey von unten auswählen oder würfeln, um ihre Gabe zufällig zu bestimmen. Es dient hauptsächlich RP-Zwecken und beeinflusst das Spiel nicht allzu sehr. 

d6Geschenke
1Scheinfalter flattern um Sie herum, während Sie sich kurz oder lang ausruhen.
2Jeden Morgen sprießen frische, saisonale Blumen aus Ihrem Haar.
3Du riechst schwach nach Zimt, Lavendel, Muskatnuss oder einem anderen beruhigenden Kraut oder Gewürz.
4Ihr Schatten tanzt, während ihn niemand direkt ansieht.
5Hörner oder Geweihe sprießen aus deinem Kopf.
6Ihre Haut und Ihr Haar ändern bei jedem Morgengrauen die Farbe, um sich der Jahreszeit anzupassen.

Jenseitiger Glamour (Stufe 3): Charisma-Checks können den Wisdom-Modifikator des Waldläufers als Bonus verwenden. Wenn sie keinen positiven Weisheitsmodifikator haben, erhält der Waldläufer nur +1. Der Ranger entscheidet sich dafür, Kenntnisse in Täuschung, Leistung oder Überzeugung zu erlangen. 

Betörende Wendung (Level 7): Der Waldläufer erhält einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberung oder Verängstigung. Sie können auch das Ziel wechseln, wenn sie versuchen, Kreaturen zu bezaubern oder zu erschrecken, wenn das anfängliche Ziel ihren Rettungswurf macht. 

Fey-Verstärkungen (Stufe 11): Waldläufer lernen den Zauber Feen beschwören, der nicht zu den bekannten Zaubern des Waldläufers zählt. Sie können es auch ohne Komponenten wirken und können es einmal pro langer Pause wirken, ohne einen Zauberplatz zu verwenden. 

Nebliger Wanderer (Stufe 15): Der Waldläufer kann Misty Step in Höhe seines Weisheitsmodifikators wirken (oder einmal, wenn er keinen positiven Modifikator hat). Dies erfordert keinen Zauberslot und lädt sich nach einem langen Schritt wieder auf. Sie können auch eine andere Kreatur innerhalb von 5 Fuß mit sich bringen. 

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Schwarmwächter

Der Swarmkeeper ist ästhetisch einer meiner Favoriten Ranger-Unterklassen. Ihre Verbindung mit Natur und Geister erlauben es ihnen, Schwärme kleiner Kreaturen zu kanalisieren, um Macht zu erlangen. 

Gesammelter Schwarm (Stufe 3): Der Waldläufer kann wählen, wie sich seine Naturgeister manifestieren. Sie können dafür würfeln oder mit Ihrem DM zusammenarbeiten, um sich etwas Cooles einfallen zu lassen. Die Standardoptionen sind Insekten, Mini-Zweigfäule (Mini-Baumgeister), Vögel oder Pixies

Wenn der Waldläufer an der Reihe ist, kann er seinen Schwarm herbeirufen, um ihm zu helfen, nachdem er eine Kreatur getroffen hat. Sie können:

  • Fügt dem Angriff 1W6 Stichschaden hinzu.
  • Bewegen Sie ihr Ziel 15 Fuß weg (Stärke-SG vs. Ranger-Zauber)
  • Bewegen Sie sich 5 Fuß in eine Richtung.

Schwarmwächter-Magie (Level 3): Der Ranger lernt Magier-Hand die die Gestalt ihrer Schwarmgeister annimmt. Waldläufer erhalten auch zusätzliche Zauber, wenn sie aufsteigen, die nicht gegen die Anzahl der Waldläufer-Zauber zählen, die ihre Klasse ihnen gewährt, und sie zählen alle als Waldläufer-Zauber. 

  • 3. Ebene, Feenfeuer
  • 5. Ebene, Web
  • 9. Stufe, gasförmige Form
  • 13. Stufe, Arkanes Auge
  • 17. Ebene, Insektenplage

Sich windende Flut (Stufe 7): Der Waldläufer kann den Schwarm fokussieren, um ihn hochzuheben und eine Fluggeschwindigkeit von 10 Fuß zu erreichen, und kann 1 Minute lang schweben. Die Gebühren für Writhing Tide entsprechen denen des Rangers Kompetenzbonus. Die Gebühren werden nach einer langen Pause zurückgesetzt. 

Mächtiger Schwarm (Stufe 11): Der Schaden von Gesammelter Schwarm wird 1W8. Der versammelte Schwarm kann eine Kreatur zu Boden werfen, wenn ihr Rettungswurf misslingt. Wenn er sich mit Gathered Swarm bewegt, gibt der Schwarm bis zur nächsten Runde halb Deckung. 

Schwarmzerstreuung (Stufe 15): Schwarmzerstreuung verleiht dem Waldläufer Teleportationsfähigkeiten. Sie können in ihrem Schwarm verschwinden und innerhalb von 30 Fuß vom Schwarm umgeben wieder auftauchen. Mithilfe ihrer Reaktion kann der Ranger seinen Schwarm auch dazu verwenden, Widerstand gegen alles zu gewinnen, was ihn angreift, während er sich im Schwarm befindet. Die Gebühren für Schwarmzerstreuung entsprechen dem Kompetenzbonus des Waldläufers und werden nach einer langen Pause aktualisiert. 

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Düsterpirscher

Der Gloom Stalker ist wie eine Mischung aus Ranger 5e & Schurke 5e ohne Multiclassing. Es ist eine schöne Mischung, die einen hinterhältigeren Ranger ermöglicht, ohne dass er mehrere Klassen wechseln muss. 

Düsterpirscher-Magie (Stufe 3): Waldläufer erhalten beim Stufenaufstieg auch zusätzliche Zauber, die nicht auf die Anzahl der Waldläufer-Zauber angerechnet werden, die ihre Klasse ihnen gewährt, und sie zählen alle als Waldläufer-Zauber. 

  • 3. Stufe, Selbst verkleiden
  • 5. Level, Seiltrick
  • 9. Ebene, Angst
  • 13. Ebene, Größere Unsichtbarkeit
  • 17. Ebene, scheinbar

Schrecklicher Hinterhalt (Level 3): Der Ranger bekommt eine Initiative Bonus in Höhe ihres Weisheitsmodifikators. 

Diese Fähigkeit macht den Ranger gleich zu Beginn des Kampfes viel tödlicher. In der ersten Runde eines Kampfes erhält der Waldläufer +10 Fuß Geschwindigkeit, wenn er angreift, kann er einen zusätzlichen Angriff ausführen, und wenn der zusätzliche Angriff eine Verbindung herstellt, verursacht er einen zusätzlichen 1W8.

Schattensicht (Stufe 3): Der Waldläufer erhält Dunkelsicht (60 Fuß). Wenn sie bereits Dunkelsicht durch ein Volkstalent oder eine andere Fähigkeit haben, erhöht sich diese um +30 Fuß. 

Das ist aber noch nicht alles. Wenn eine andere Kreatur Darkvision hat und nach dem Ranger sucht, ist sie für sie unsichtbar, wenn sie sich auf Darkvision verlässt, um zu sehen. 

Eiserner Geist (Stufe 7): Der Waldläufer erlangt Kenntnisse in Weisheitswürfen. Wenn sie bereits geübt sind, können sie entweder Intelligenz- oder Charismawürfe beherrschen. 

Stalker's Flurry (Level 11): Einmal pro Zug, wenn der Waldläufer verfehlt, kann er einen weiteren Angriff als Teil derselben Aktion durchführen. 

Schattenhaftes Ausweichen (Stufe 15): Wenn der Waldläufer das Ziel eines normalen Angriffs ist (kein Vorteil oder Nachteil), kann der Waldläufer den Angreifer zwingen, im Nachteil zu würfeln. Dies muss vor allen Würfen deklariert werden. 

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Horizontwanderer

Horizon Walkers arbeiten daran, das Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Ebenen der Existenz zu halten. Sie sind geschickt darin, jenseitige Wesen aufzuspüren und anzugreifen sowie sich zwischen den verschiedenen Ebenen zu bewegen. 

Horizon Walker-Magie (Level 3): Waldläufer erhalten beim Stufenaufstieg auch zusätzliche Zauber, die nicht auf die Anzahl der Waldläufer-Zauber angerechnet werden, die ihre Klasse ihnen gewährt, und sie zählen alle als Waldläufer-Zauber. 

Portal erkennen (Stufe 3): Der Ranger kann innerhalb von 1 Meile ein Ebenenportal wahrnehmen. Sie kennen die Entfernung und Richtung des Portals. Detect Portal kann einmal verwendet werden und lädt sich bei einer langen oder kurzen Pause wieder auf. 

Ebenenkrieger (Level 3): Der Ranger kanalisiert seine Kraft durch die Flugzeuge. Mit ihrer Bonusaktion zielt der Ranger auf einen Feind innerhalb von 30 Fuß. Das nächste Mal, wenn sie das Ziel treffen, wird jeglicher Schaden zu Kraftschaden und ihnen werden 1W8 zusätzlich zugefügt.

Stufe 11: Der Kraftschaden wird 2W8.

Ätherischer Schritt (Stufe 7): Der Waldläufer kann Ätherischer Schritt als Bonusaktion wirken, ohne einen Zauberslot zu verwenden. Der Zauber endet jedoch am Ende des Zuges. Dies kann einmal verwendet werden, bevor es mit einer langen oder kurzen Pause wieder aufgeladen werden muss. 

Fernschlag (Stufe 11): Beim Angriff kann der Ranger teleportieren 10 Fuß vor jedem ihrer Angriffe ein leeres Feld, das sie sehen können. Wenn sie mit dieser Fähigkeit 2 Feinde treffen, können sie einen weiteren kostenlosen Angriff gegen einen 3. durchführen. 

Spektrale Verteidigung (Stufe 15): Der Ranger kann in die Ebenen der Existenz ein- und austreten. Wenn sie getroffen werden, können sie ihre Reaktion nutzen, um in ihrem Zug Widerstand gegen jeglichen Schaden zu erlangen. 

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Monster Slayer

Dies ist wahrscheinlich die beliebteste der Ranger-Unterklassen. Denken Sie an Geralt aus The Witcher oder einen der Charaktere aus der Monster Hunters-Serie. Diese Ranger sind darauf spezialisiert, die großen Monster zu besiegen, die nachts um sich schlagen, und sind furchterregende Schadensverursacher. 

Monstertöter-Magie (Stufe 3): Waldläufer erhalten auch zusätzliche Zauber, wenn sie aufsteigen, die nicht auf die Anzahl der Waldläufer-Zauber angerechnet werden, die ihre Klasse ihnen gewährt, und sie zählen alle als Waldläufer-Zauber. 

Jägersinn (Stufe 3): Der Ranger kann die Schwäche eines Monsters erkennen, indem er es nur ansieht. 

Mit ihrer Aktion kann der Ranger eine Kreatur innerhalb von 60 Fuß betrachten und ihre Schadensimmunitäten, Resistenzen und Verwundbarkeiten erfahren. Wenn die Kreatur gegen Weissagungsmagie immun ist, spürt der Waldläufer einfach nichts.

Dies kann gleich dem Wisdom-Modifikator des Waldläufers oder einmal verwendet werden, wenn er keinen Bonus hat. Die Ladungen werden nach einer langen Pause aufgefrischt. 

Jägers Beute (Stufe 3): Der Ranger kann seinen Bonus verwenden, um eine einzelne Kreatur innerhalb von 60 Fuß zu bestimmen. Der erste Treffer des Waldläufers auf dem Ziel in jeder Runde verursacht zusätzlich 1W6.

Übernatürliche Verteidigung (Level 7): Das Ziel von Slayers Beute hat Probleme, den Ranger zu treffen. Wenn die von Slayer's Prey angegriffene Kreatur den Waldläufer angreift und einen Rettungswurf oder eine Ringkampfprobe benötigt, kann der Waldläufer 1W6 zum Wurf hinzufügen.  

Nemesis des Magic-Users (Level 11): Der Waldläufer bekommt seine eigene Art von Gegenzauber. Wenn eine Kreatur innerhalb von 60 Fuß um den Waldläufer versucht, sich zu teleportieren oder einen Zauber zu wirken, kann sie versuchen, dies mit ihrer Reaktion zu kontern. Die Kreatur muss einen Weisheitswurf gegen den Zauberwurf-SG des Waldläufers machen. Wenn sie scheitern, schlägt der Zauber der Kreatur fehl. Dies kann einmal pro langer oder kurzer Pause verwendet werden. 

Berserkerzähler (Stufe 15): Wenn die mit Slayer's Prey markierte Kreatur den Waldläufer zu einem Rettungswurf zwingt, kann der Waldläufer seine Reaktion nutzen, um einen Angriff gegen die Kreatur durchzuführen. Dies geschieht vor dem Rettungswurf, und wenn er trifft, ist der Waldläufer automatisch erfolgreich bei seinem Rettungswurf und fügt der Kreatur Schaden zu. 

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12 08:2022 GMT

Drachenwächter

Die Drakewarden-Unterklasse ist eine kleine Nischen-Unterklasse und findet sich in Fitzbans Schatzkammer der Drachen. Der Ranger bindet sich an einen drakonischen Verbündeten, und mit zunehmender Macht des Rangers wächst auch sein Verbündeter.

Drakonische Gabe (Stufe 3): Auf Stufe 3 stellt der Waldläufer eine Verbindung mit seinen drakonischen Kräften her und er erlangt die thaumaturgy Cantrip, und sie lernen Draconic zu sprechen, zu lesen und zu schreiben. 

Drake-Begleiter (Level 3): Der Waldläufer kann seinen gefesselten Drachen auf magische Weise beschwören. Der Waldläufer kann den Drachen befehlen und er bleibt, bis er 0 hat Trefferpunkte. Dies kann einmal pro langer oder kurzer Pause geschehen, oder der Waldläufer kann einen Zauberplatz der 1. Stufe oder höher verwenden, um es zu beschwören. 

Bindung von Reißzahn und Schuppen (Stufe 7): Der Drake wird noch stärker, wenn er beschworen wird. Jetzt wachsen ihm Flügel und seine Fluggeschwindigkeit entspricht seiner Laufgeschwindigkeit. 

Der Drake kann auch vom Ranger bestiegen und geritten werden. Es kann nicht fliegen, wenn es montiert ist. Der Drake fügt seinem Biss außerdem 1W6 Schaden zu und der Waldläufer erhält die chromatische Resistenz des Drake.

Drachenatem (Level 11): Sowohl der Waldläufer als auch der Drake können die Drachenatem-Fähigkeit nutzen. Es verursacht 8W6 und die Ziele müssen einen SG-Rettungswurf für den halben Schaden machen. 

Stufe 15: Der Schaden steigt auf 10W6. Diese Fähigkeit wird durch eine lange Pause wieder aufgeladen oder der Waldläufer kann einen 3. oder höheren Zauberplatz zum Wirken verwenden. 

Perfektionierte Bindung (Stufe 15): Wenn er beschworen wird, verursacht der Angriff des Drachen 1W6 zusätzlichen Schaden (insgesamt 2W6 Bonusschaden aus früheren Fähigkeiten) und kann fliegen, wenn er vom Waldläufer bestiegen wird. 

Wenn entweder der Drake oder der Waldläufer innerhalb von 30 Fuß voneinander Schaden erleiden, können sie Resistenz gegen jeden Schadenstyp gewinnen, der gegen sie verwendet wird. Dies kann gleich mit dem Kompetenzbonus der Waldläufer erfolgen und dann während einer langen Pause wieder aufgeladen werden. 

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12 08:2022 GMT

Als Ranger in 5e spielen

Ranger werden Ihre Schadensverursacher in der Gruppe sein. Ihre Fähigkeit, Kreaturen aufzuspüren, und ihre bevorzugten feindlichen Fähigkeiten machen sie zu unschätzbaren Mitgliedern der Gruppe. 

Darüber hinaus können sie, abhängig von der gewählten Ranger-Unterklasse, zusätzliche Boni auf den Tisch bringen Tier Begleiter. Auf höheren Ebenen ist der tierische Begleiter im Kampf nicht so toll, aber es ist immer hilfreich, einen anderen Charakter zu haben.

Die Ranger-Unterklassen gehören zu den besten im Spiel. Monster Hunter, Gloom Stalker und Horizon Walker sind besonders gut, wenn es darum geht, der Gruppe insgesamt Schaden zuzufügen. 

Mein persönlicher Favorit sowohl für Nützlichkeits- als auch für Rollenspielzwecke muss der Swarm Keeper sein. Es ist so ein cooles Konzept und extrem nützlich sowie ein bisschen gruselig. 

Für DMs mit einem Ranger 5e in der Gruppe sollten Sie unbedingt mit Ihrem Spieler besprechen, wann er seinen bevorzugten Feind und sein bevorzugtes Terrain auswählt. Es wird keinen Spaß machen, einen Ranger zu haben, der sich auf die Tundra und die Jagd auf Riesen spezialisiert hat, wenn dies alles ist Kampagne spielt in einem Sumpf mit Drachen. Sie müssen die Kampagne nicht auf einen bestimmten Spieler zuschneiden, aber Sie möchten sicherstellen, dass jeder die Chance hat, zu glänzen und seine Fähigkeiten einzusetzen. Es macht keinen Spaß, einen Charakter zu haben, der auf ein bestimmtes Monster und Gelände spezialisiert ist, wenn er nie auftaucht.

Wir hoffen, dass Ihnen dieser Ranger 5-Klassenleitfaden gefallen hat, warum schauen Sie sich nicht einige der anderen Leitfäden an, darunter Betrachter 5e, Schlage Würfel 5e und Magierschlächter 5e.

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