Schulen der Magie 5e DnD
„Die Welt der Magie ist riesig. Viel zu groß für einen einzelnen Zauberer.“ Der runzlige alte Mann brummte weiter, und seine Schüler achteten kaum darauf.
Seine Stimme dröhnte plötzlich und er schien dreimal so groß zu werden. „Einige Magien werden deine Wahrnehmung verzerren.“ Die Stimme des jetzt massiven Mannes hallte durch den Raum.
Er wedelte mit den Händen und ein kleiner Schössling wuchs direkt aus dem Boden, „Einige werden dir erlauben, Leben zu beschwören.“ Der Schössling verdorrte und wurde kränklich.
„Andere sind dunkler und von einem Makel berührt, und andere verursachen pure Zerstörung.“ Der Mann schnippte mit den Fingern und die kränkliche Pflanze ging in Flammen auf und ließ nichts als Asche im Raum verstreut zurück.
„Du musst dich entscheiden, auf welche Schule der Magie du dich spezialisieren möchtest.“ Sagte der Mann, als sich sein Aussehen wieder in einen verhutzelten alten Mann verwandelte, und seine Stimme dröhnte weiter, als er seinen Vortrag fortsetzte.
Was sind die Schulen der Magie 5e?
Die magischen Schulen von DnD 5e sind Beschwörung, Beschwörung, Weissagung, Verzauberung, Hervorrufung, Illusion, Nekromantie und Transmutation.
Beim Abschwören geht es um Schutz. Bei der Beschwörung geht es darum, Objekte durch Dimensionen zu bewegen. Beim Wahrsagen geht es darum, verborgene Informationen aufzudecken. Bei der Verzauberung geht es um Gedankentricks. Beschwörung geht es darum, Energie zu beschwören. Bei der Illusion geht es darum, Objekte zu verstecken. Bei der Nekromantie geht es darum, die Toten zu regieren. Bei der Transmutation geht es um das Ändern von Objekteigenschaften.
Das ist das Wesentliche. Ein Zauber schafft es in eine bestimmte Schule, je nachdem, wie er verwendet wird. Tauchen wir ein bisschen mehr in den Manapool ein!
Abschwörung 5e
Abschwörungszauber in 5e beschäftigen sich mit Barrieren und Bindungsritualen und drehen sich darum, Sie und Ihre Verbündeten auf irgendeine Weise vor Schaden zu schützen. Dieser Schutz kann durch Buffs, das Negieren schädlicher Effekte, das Vermeiden von Aufmerksamkeit, das Abhalten von Eindringlingen oder die völlige Verbannung in andere Dimensionen erfolgen.
Buffs: Schild und Magierrüstung Erhöhen Sie die RK des Ziels, während Hilfe gibt vorübergehend HP.
Effekt-Negation: Zerstreue Magie negiert Zauber der Stufe 3 oder niedriger, während Kleinere Restaurierung und Größere Wiederherstellung heilen Sie von lästigen Statuseffekten wie Blinded oder Paralyzed.
Einbrecher fernhalten: Arkanes Schloss legt ein magisches Schloss auf ein Objekt, während Alarm stellt einen magischen Alarm auf.
Hinweis vermeiden: Passieren Sie ohne Spur gibt dir +10 auf Stealth-Würfe, während Nichterkennung verbirgt Ihren Standort davor, erraten zu werden.
Verbannung: Verbannung schickt dein Ziel zu einem anderen Flugzeug!
Beschwörung 5e
Beschwörungszauber in 5e befassen sich mit dem Bewegen von Objekten durch Dimensionen. Diese Bewegung kann in Form von Beschwörung, Teleportation oder Erschaffung von Objekten aus dem Nichts erfolgen.
Einberufung: Vertraut finden beschwört euch ein hilfreiches Haustier wie z Pseudodrache, Während Ross finden beschwört euch ein treues Reittier. Sie können auch einen Schadenseffekt herbeirufen, wie z Flammende Sphäre oder Säurespray.
Teleportieren: Steigen Sie ein und aus den Dimensionen mit Nebliger Schritt, oder schleichen Sie mit Wristpocket Objekte für eine Stunde in eine andere Dimension.
Dünne Luft: Schwert brach aus Tashas Kessel von allem erzeugt einen Sturm aus spektralen Schwertern um dich herum, während Magier-Hand und Unsichtbarer Diener gebe dir gespenstische Helfer.
Weissagung 5e
Weissagungszauber in 5e befassen sich damit, Informationen in der Welt zu finden, zu denen Sie normalerweise nicht in der Lage wären. Sie können dies durch Entdeckung, geheimes Wissen oder Telepathie erreichen.
Entdeckung: Erkennen Sie Böses und Gutes enthüllt überirdische Wesen in der Nähe Ihrer Gruppe. Hellsehen lässt Sie durch einen Fernbedienungssensor sehen und hören oder hören. Finden Sie Fallen zeigt das Vorhandensein von Hindernissen in der Nähe an, die Ihnen schaden könnten.
Geheimes Wissen: Bestimmen Sie sagt Ihnen, wofür ein magisches Objekt verwendet wird, während Sprachen verstehen lässt dich eine fremde Sprache verstehen.
Telepathie: Sprich mit Tieren lässt dich mit Bestien kommunizieren, während Augury lässt dich mit Gottheiten kommunizieren. Zwiesprache mit der Natur bringt Sie in Einklang mit Ihrer natürlichen Umgebung, um nützliche Informationen zu finden.
Verzauberung 5e
Bei Enchantment 5e geht es darum, andere zu bezaubern und zu verfluchen. Dies kann in Form von erzwungener Freundschaft, direkten Befehlen oder Debuffs erfolgen.
Erzwungene Freundschaft: Person bezaubern lässt Sie für einen Menschen unschuldig oder ansprechend erscheinen, während Animal Friendship dasselbe für ein Tier tut.
Andere befehlen: Befehl lässt Ihr Ziel einem Einzelwortbefehl gehorchen, während Vorschlag lässt sie einer Art „Vorschlag“ für bis zu 8 Stunden folgen. Krone des Wahnsinns lässt dich ein Ziel auswählen, das dein Gegner angreifen soll!
Fluch-Debuffs: Gift reduziert Angriffswürfe um 1W4, während Sechskant lässt a Warlock negiere 1W4 einer beliebigen Fertigkeit. Bösartiger Spott lässt Sie einen Feind mit verzauberten Worten erschüttern, um ihn zu benachteiligen.
Evokation 5e
Bei der Evokation dreht sich alles um die Nutzung von Energie. Hervorgerufene Energie richtet normalerweise Schaden an, kann aber auch verwendet werden, um Ihre Gruppe zu stärken oder zu heilen. Evozierte Energie kann von natürlichen Elementen oder Elementen aus anderen Quellen wie himmlischen oder unheimlichen Ebenen stammen.
Natürliche Elemente: Zauber wie Fireball verursachen massiven Schaden durch Nutzung von Feuer, während Zauber wie Froststrahl und Chaos Bolt nutzen Eis und Blitze.
Andere Elemente: Zauber wie Unheimliche Explosion versuche dich mit uralten dunklen Energien, während Zaubersprüche wie Spirituelle Waffe verbunden sind Gottheiten näher am Licht. Der DnD-Klassiker Magische Rakete beschwört Pfeile roher magischer Kraft herauf.
Buffs und Heilungen: Wunden heilen ruft Energie direkt aus dem Gewebe hervor, um dich zu heilen, während Winzige Hütte tut dasselbe, um einen rohen magischen Unterschlupf um dich herum zu bauen.
Illusion 5e
Bei Illusionen geht es darum, andere dazu zu bringen, etwas Falsches zu glauben. Sie können dies tun, indem Sie eine Illusion in die Welt projizieren oder eine Illusion in den Geist Ihres Ziels pflanzen.
Projektion einer Illusion: Zauber wie Kleine Illusion und Stilles Bild platzieren Sie Wahrnehmungstricks in der Welt, um jeden zu täuschen, der ihnen begegnet, wie zum Beispiel imaginäre Fallen oder gruselige Musik. Zauber wie Unsichtbarkeit or Selbst verkleiden lass dich in illusorische Magie kleiden.
Eine Illusion pflanzen: Der Zauber Träumen lässt dich einen Boten in den Verstand eines Ziels schicken und von einem mentalen Gefängnis aus Xanathars Leitfaden für alles lässt das Ziel glauben, dass es in einer Zelle gefangen ist.
Nekromantie 5e
Bei der Nekromantie geht es darum, die Kräfte von Leben und Tod zu manipulieren. Dies geschieht in Form von Lebensentzug durch nekrotische oder furchteinflößende Zaubersprüche oder durch Täuschung des Todes durch Nachahmung und Auferweckung der Toten.
Leben entziehen: Wunden zufügen macht gerade nekrotischer Schaden, Während Augenbiss lässt Sie zwischen schlafend, panisch oder krank wählen. Finger des Todes verursacht satte 7W8 + 30 nekrotischen Schaden bei einem misslungenen Konstitutionswurf … und verwandelt humanoide Feinde in Zombies, wenn sie sterben!
Das Leben nachahmen: Mit Summon Undead kannst du Geister oder Skelette erschaffen, die für dich kämpfen Clone können Sie eine Nachahmung eines Charakters nach seinem Tod erstellen. Wahre Auferstehung können Sie jeden wiederbeleben, der zuletzt gestorben ist zwei Jahrhunderte… kostet aber 25,000 GP.
Umwandlung 5e
Bei der Transmutation geht es darum, eine Sache in eine andere umzuwandeln. Diese Transmutationen können viele Formen annehmen, konzentrieren sich aber hauptsächlich auf Buffs für dich und deine Gruppenmitglieder oder das Modifizieren von Objekten in der Welt.
Buffs: Fähigkeit verbessern lässt dich Vorteil bei Fähigkeitschecks geben, während Eile gewährt doppelte Geschwindigkeit, +2 RK und Vorteil bei Geschicklichkeitswürfen. Du kannst dir sogar Dragon's Breath geben, um Feuer zu speien!
Objekte ändern: Steinform können Sie Stein zu Ihrem Vorteil manipulieren, während Sie mit Shape Water dasselbe für Wasser in all seinen Formen tun können. Beschwören ist ein Cantrip, mit dem Sie sensorische Effekte in Ihrer Umgebung manipulieren können. Diese Zauber können für einen kreativen Zauberer ziemlich mächtig sein.
Was ist die Quelle der Magie in DnD 5e?
Alle Magie in DnD 5e kommt letztendlich von The Weave, dem „Stoff“ der Magie, der durch das DnD-Universum fließt.
Obwohl das Gewebe die ultimative Quelle der Magie in 5e ist, ist die Art und Weise, wie das Gewebe verwendet wird, für die drei Arten von DnD 5e-Magie unterschiedlich: Arkan, Göttlich und Dunamis, die in eingeführt wurden Explorer-Handbuch zu Wildemount.
Arkane Zauberer hacken sich direkt in das Gewebe, um Magie herauszuholen, während Göttliche Zauberer dazu die Hilfe göttlicher Wesen oder der Natur benötigen. Dunamis-Zauberer verwenden das Gewebe, um Zeit und Raum zu krümmen.
Göttliche Magie
Göttliche Magie hat eine inhärente Grenze, da sie von Kräften außerhalb des Zauberers verliehen wird. Die göttlichen Zauberwirker in DnD 5e sind Kleriker, Paladin, Druide und Ranger.
Arkane Magie
Arkane Magie hat keine inhärente Grenze, weshalb sie tendenziell zerstörerischer ist. Die arkanen Zauberer sind es Barden, Zauberer, Wizards und Hexenmeister.
Dunamanz
Dunamis-Magie oder Dunamancy wird von den verwendet Wizard-Unterklassen Chronurgist und Graviturgist.
GameCows-Tipp: Sie können Dunamis in jeder Kampagne verwenden! Wenden Sie sich an Ihren DM, um zu sehen, ob diese schicksalbrechende DnD-Magie in Ihrem Schicksal liegt.
Zauberer können das Gewebe mit Gesten (somatisch), Wörtern (verbal) und materiellen Komponenten anzapfen, um Göttliche, Arkane oder Dunamis-Magie herauszuholen. Wie die Magie verwendet wird, teilt die Zaubersprüche in die acht DnD 5e-Magieschulen ein.
Häufig gestellte Fragen zu DnD Schools of Magic 5e
Wie viele Zauberschulen gibt es in 5e?
DnD 5e hat acht Magieschulen: Beschwörung, Beschwörung, Weissagung, Verzauberung, Hervorrufung, Illusion, Nekromantie und Transmutation.
DnD 4e hatte ursprüngliche und psionische Magie, und ältere Ausgaben von DnD hatten auch eine Schule namens Metamagic, die Magie war, um Magie zu verändern.
Was ist die beste Zauberschule 5e?
Beschwörung hat den stärksten Zauber in DnD-like Wunsch, mit dem Sie alles tun können, worauf Sie und Ihr DM sich einigen. Viele Leute denken, das macht es standardmäßig zur besten Schule, obwohl es auf Level 9 selten vorkommt.
Transmutation hat Polymorph, den viele für den mächtigsten pragmatischen Zauber halten, mit dem Sie eine Kreatur in eine neue Form verwandeln können.
Woher kommt Magie in 5e?
Magie in 5e stammt aus dem Gewebe, das ein ausgewogenes Gewebe aus heller und dunkler Magie ist.
Als Selune und Shar, die ursprünglichen Göttinnen von Licht und Dunkelheit, in einen erbitterten Kampf verwickelt waren, vermischten sich ihre Essenzen, um Mystyrl und das Gewebe zu erschaffen. Das Gewebe trennte rohe Magie vom normalen Wachleben und ließ Zauberer darauf zurückgreifen.
Wer ist der Gott der Magie 5e?
Mystra, die Mutter aller Magie, kommt einem aktuellen Gott der Magie im DnD-Universum am nächsten. Mystras Vorgängerin Mystryl opferte sich selbst, um die Zerstörung des Gewebes zu verhindern, als ein Erzmagier namens Karsus ihre Kräfte vorübergehend mit einem Zauber der 12. Stufe stahl. Im Laufe der Zeit wurde Mystryl zu Mystra reinkarniert.
Jetzt, da Sie sich in den magischen Grundlagen geschult haben, lernen Sie Zaubersprüche wie MindSpike 5e, Feinde im Überfluss 5e und Rüstung von Agathys 5e.