Der Warlock ist eine interessante Charakterklasse. Es hat fast 2 separate Unterklassen zu verwenden. Der erste ist natürlich der Patron. Die Art des Gönners, den der Warlock wählt, wird seine Fähigkeiten stark beeinflussen. Der zweite ist der Paktsegen, den Hexenmeister auf der 3. Stufe erhalten.
Lesen Sie unseren Leitfaden zu Warlock 5e-Unterklassen in DnD 5th Edition. Schauen Sie sich auch unsere an Warlock 5e Klassenhandbuch und unseren Hexenmeister-Zauber -Guide.
Warlock Gönner
Es gibt eine Vielzahl von Gründen, warum ein Patron einen Deal mit einem Warlock machen möchte. Dies sind alles Kreaturen von immenser Macht. Sie sind nicht unbedingt Götter, aber der durchschnittliche Bürger würde es sehr schwer haben, den Unterschied zu erkennen.
Einige Gönner wählen möglicherweise widerwillig einen einzelnen Hexenmeister aus, um ihn zu unterstützen, und einige sammeln möglicherweise Hunderte, um in einem kosmischen Spiel an Stärke zu gewinnen.
Hier ist unsere Rangliste der Warlock-Unterklassen in 5e DnD:
- #9 – Unsterblich
- #8 – Grundlos
- #7 – Untote
- #6 – Großer Alter
- #5 – Himmlisch
- #4 – Erzfee
- #3 – Hexklinge
- #2 – Geist
- #1 – Teufel
#9. Unsterblich
Der unsterbliche Pakt ist im zu finden Sword Coast Abenteurerhandbuch Ergänzung.
Es gibt viele Möglichkeiten, den Tod in der DnD-Welt zu betrügen, und nicht alle sind angenehm. Die Unsterblichen haben einen Pakt mit irgendeiner unsterblichen Kreatur geschlossen. Egal, ob es sich um einen Leichnam oder ein anderes Wesen handelt, das den Tod betrogen hat, der Unsterbliche Hexenmeister schließt normalerweise einen Pakt, um sich selbst zu helfen, den Tod zu betrügen.
Der Unsterbliche Warlock Patron ist normalerweise eine Kreatur, die dem Tod trotzt. Es könnte ein unsterblicher Vampir, ein Leichnam oder eine andere Kreatur mit einer unnatürlichen Lebensdauer sein. Diese Kreaturen haben alle einen Weg gefunden, den Tod zu ignorieren, und dem Hexenmeister einen Teil ihrer Unsterblichkeit verliehen.
Unsterbliche Patron-Unterklassenfunktion
Der Undying Patron versucht, den Hexenmeister haltbarer zu machen. Sie erlangen mehrere Fähigkeiten, die sie zu mehr machen federnde und geben minimale Heilungsfähigkeiten. Es gibt auch einige seltsame Fähigkeiten, die den Warlock körperlich verändern. Sie müssen ab einem bestimmten Punkt nicht mehr atmen und können einfach Gliedmaßen nachwachsen.
Vorteile des unsterblichen Patrons
Die Unsterblichen haben einige interessante Fähigkeiten wie nachwachsende Gliedmaßen und sie erhalten einige Heilzauber, die für RP-Zwecke nützlich und unterhaltsam sein können.
Nachteile des unsterblichen Patrons
Die Unsterblichen können minimal heilen, aber sie heilen nicht annähernd so effizient wie die Himmlischen.
Erweiterte Zauberliste
Der unsterbliche Hexenmeister fügt seiner Liste zusätzliche Zauber hinzu. All dies gelten als Hexenmeister-Zauber für die Unsterblichen.
- 1. Falsches Leben, Strahl der Krankheit
- 2. Blindheit/Taubheit, Schweigen
- 3. Tod vortäuschen, mit Toten sprechen
- 4. Aura des Lebens, Todesstation
- 5. Ansteckung, Legend Lore
Unter den Toten
Stufe 1
GameCows-Ranking: 2
Der Unsterbliche erlernt den Cantrip Spare the Dying als Warlock-Zauber und hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen jede Krankheit.
Auch wenn eine untote Kreatur die Unsterblichen angreift, muss sie einen Weisheitswurf gegen den Zauber-SG des Hexenmeisters machen. Wenn der Feind versagt, muss er das Ziel ändern oder den Angriff aufgeben.
Die Vertrautheit der Untoten mit den Untoten macht sie besonders stark gegen andere Untote. Sie können leicht in ein Schlachtfeld voller wandelnder Toten waten.
Dem Tod trotzen
Stufe 6
GameCows-Ranking: 2
Der Unsterbliche kann Lebenspunkte im Wert von 1W8 + Konstitutionsmodifikator zurückgewinnen. Dies kann geschehen, wenn ein tödlicher Wurf gelingt oder wenn ein anderer Charakter stabilisiert wird.
Dies kann einmal pro langer Pause erfolgen.
Dies ist eine Fähigkeit, die Sie nicht immer verwenden werden, aber es ist eine, für die Sie dankbar sein werden, wenn Sie sie verwenden müssen. Sie müssen sich nur daran erinnern, dass es da ist.
Unsterbliche Natur
Stufe 10
GameCows-Ranking: 3
Der unsterbliche Hexenmeister muss nicht länger atmen, essen, trinken oder schlafen. Sie müssen sich immer noch ausruhen, um ihre Erschöpfung wiederherzustellen und von den Vorteilen kurzer und langer Pausen zu profitieren.
The Undying altert auch unnatürlich langsam. Für jeweils 10 Lebensjahre altern sie nur 1 Jahr und sind immun gegen magische Alterungseffekte.
Dies ist eine coole Fähigkeit für Rollenspielzwecke, aber nicht besonders nützlich für Statistiken oder Kämpfe.
Unzerstörbares Leben
Stufe 14
GameCows-Ranking: 1
Als Bonusaktion kann der Unsterbliche Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + Stufe Hexenmeister zurückgewinnen.
Wenn ein Körperteil abgetrennt wurde, kann der Hexenmeister es mit dieser Fähigkeit wieder zusammendrücken und es wieder anbringen.
Dies kann einmal pro langer oder kurzer Pause verwendet werden.
Die Heilung ist eine nette Fähigkeit, und die Fähigkeit, einfach einen Arm wieder anzulegen, ist ziemlich nett.
#8. Grundlos
Draußen auf dem Meer gibt es nichts als den Ozean und die Tiefen. Unter den Wellen ist eine völlig fremde Welt. Die Fathomless Warlocks sind irgendwie den Kreaturen aus der Tiefe ausgeliefert.
Vielleicht erlitten sie Schiffbruch und schlossen einen Pakt, um ihr Leben zu retten. Der Hexenmeister hat möglicherweise im offenen Wasser gekämpft, viel länger überlebt als jeder normale Sterbliche und den Respekt einer mächtigen Unterwasserkreatur gewonnen. Sie hätten sogar freiwillig als Teil eines Kultes gehen können, der sich den Tiefen verschrieben hat.
Wie auch immer sie ihre Kräfte erlangen, die Fathomless sind mit den verborgenen Mächten unter den Wellen verbunden.
Die Unterklasse Fathomless findet sich in Tashas Kessel von allem.
Der Fathomless Patron hat eine Verbindung zu großen Ozeanen. Es könnte eine uralte Meereskreatur sein, ein legendärer Seekapitän, der sich weigert zu sterben, oder sogar ein Halbgott. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, die Fathomless zu spielen, aber alle ihre Fähigkeiten drehen sich um Wasser und die Kraft der Ozeane.
Unterklassenfunktion „Fathomless Patron“.
Die Fathomless-Fähigkeiten drehen sich alle um die Magie des Meeres. Sie können leicht schwimmen und Wasser durchqueren und sie können riesige Tentakel aus dem Boden beschwören, um ihre Verbündeten anzugreifen und zu verteidigen.
Vorteile des Fathomless Patron
In einer wasserbasierten Kampagne werden Fathomless äußerst nützlich sein. Ihre Fähigkeiten drehen sich alle um ihre Affinität zu Wasser. Ihre Fähigkeiten sind sehr thematisch und perfekt für jede Wasser- oder Sumpfkampagne.
Nachteile des unergründlichen Patrons
Außerhalb des Wassers ist der Fathomless Warlock … in Ermangelung eines besseren Begriffs Fisch aus dem Wasser. Ihre Fähigkeiten sind hochspezialisiert und wenn sie nicht in der Nähe des Wassers sind, sind sie am besten Unheimliche Explosion. Sonst gibt es nicht viel Gutes am Fathomless Patron. Wenn die Fathomless sich vom Wasser entfernt wiederfinden, sind ihre Fähigkeiten nicht großartig.
Erweiterte Zauberliste
The Fathomless fügt der Zauberliste des Hexenmeisters eine Vielzahl neuer Zauber hinzu. Alle Zauber auf der Liste unten gelten als Hexenmeister-Zauber für den unergründlichen Hexenmeister.
- 1. Erschaffe oder zerstöre Wasser, Donnerwelle
- 2. Windstoß, Stille
- 3. Blitz, Graupelsturm
- 4. Kontrollwasser, Elementar beschwören
- 5. Bigby's Hand (erscheint als Tentakel), Cone of Cold
Tentakel der Tiefe
Stufe 1
GameCows-Ranking: 1
Als Bonusaktion kann der Fathomless einen 10 Fuß langen Tentakel innerhalb von 60 Fuß beschwören, wo er sehen kann. Dies dauert 1 Minute oder bis ein weiterer Tentakel beschworen wird.
Bei der Erschaffung führt das Tentakel einen Nahkampf-Zauberangriff auf einen Feind innerhalb von 10 Fuß um das Tentakel aus. Es verursacht 1W8 Kälteschaden und verlangsamt das Ziel bis zur nächsten Runde auf 10 m Grundgeschwindigkeit.
Als Bonusaktion kann der Fathomless den Tentakel 30 Fuß von seiner ursprünglichen Position entfernt wiederbeschwören und den Angriff wiederholen. Diese Fähigkeit kann x-mal so oft verwendet werden, wie der Fathomless' Leistungsbonus, und die Gebühren werden nach einer langen Pause zurückgesetzt.
Stufe 10
Der Tentakelschaden wird auf 2W8 erhöht
Dies ist äußerst nützlich, um Schaden zu verursachen, und wird nur stärker, wenn der Fathomless Warlock aufsteigt. Kombinieren Sie dies mit der Unheimliche Explosion Cantrip und der Hexenmeister können helfen, das Schlachtfeld zu kontrollieren, während sie ernsthaften Schaden anrichten.
Geschenk des Meeres
Stufe 1
GameCows-Ranking: 3
Der Fathomless kann mit einer Grundgeschwindigkeit von 40 Fuß schwimmen und unter Wasser atmen.
Das mag nicht allzu aufregend erscheinen, aber für ein Abenteuer auf hoher See oder ein Wassertempel-Szenario wird dies unglaublich nützlich sein.
Es ist nützlich, aber nur so lange, wie die DM dir die Möglichkeit gibt. Besonders bei der Fathomless-Klasse sollten Sie sich mit dem DM abstimmen, damit die gesamte Kampagne nicht in einer Wüste spielt.
Ozeanische Seele
Stufe 6
GameCows-Ranking: 3
Der Unergründliche erhält Resistenz gegen Kälteschaden. Wenn sie vollständig unter Wasser getaucht sind, kann jede Kreatur, die auch mit den Fathomless unter Wasser ist, die Sprache des anderen verstehen.
Das ist eine seltsame Fähigkeit. Der Kältewiderstand wird immer nützlich sein. Der Unterwasser-Sprachaspekt klingt cool, hat aber wirklich nur sehr begrenzten Nutzen.
Schutzspule
Stufe 6
GameCows-Ranking: 1
Die Fähigkeit „Tentakel der Tiefe“ erhält auf Stufe 6 ein Upgrade.
Wenn der Fathomless oder einer seiner Verbündeten innerhalb von 10 Fuß um das Tentakel Schaden erleidet, kann der Fathomless seine Reaktion nutzen, um den Schaden um 1W8 zu reduzieren.
Dies ist unglaublich nützlich und lässt im Grunde einen mobilen Schild auf dem Schlachtfeld erscheinen.
Stufe 10
Die Schadensreduzierung steigt auf 2W8.
Tentakel greifen
Stufe 10
GameCows-Ranking: 1
Der Unergründliche lernt Evards Schwarze Tentakel. Er zählt als Hexenmeister-Zauber und erleidet Schaden, während er gewirkt wird, wodurch die Konzentration nicht beeinträchtigt wird. Einmal pro langer Pause kann der Fathomless Warlock es wirken, ohne einen Zauberslot zu verwenden.
Der Fathomless Warlock erhält außerdem temporäre Trefferpunkte in Höhe des Levels des Hexenmeisters, wenn er gewirkt wird.
Unergründlicher Sprung
Stufe 14
GameCows-Ranking: 1
Dies ist die Fathomless-Version von Dimensions Door. Das können die Unergründlichen teleportieren bis zu 5 willige Kreaturen innerhalb von 30 Fuß. Tentakel erscheinen und teleportieren jeden von ihnen bis zu 1 Meile entfernt in ein Gewässer, das der Fathomless gesehen hat.
Dies kann einmal pro langer oder kurzer Pause verwendet werden.
Auch hier ist es unglaublich nützlich, aber nur, wenn die Kampagneneinstellung tatsächlich Wasserspiele enthält. Die Fathomless-Klasse wird kämpfen, wenn kein Wasser in der Nähe ist.
#7. Untote
Das Untoter Gönner kann gefunden werden in Van Richtens Leitfaden für Ravenloft.
Der Warlock hat ein Rudel mit einer mächtigen untoten Kreatur zusammengestellt. Das sind keine neuen untoten Kreaturen. Dies sind uralte Wesen, die den Aufstieg und Fall von Imperien gesehen haben. Dies könnten alte Pharaonen, Draco-Lichs oder sogar ein Demi-Lich sein. Diese Kreaturen gehen weit über die durchschnittlichen Untoten hinaus.
Ähnlich wie der Unsterbliche Patron hat eine Kreatur mit unnatürlich langer Lebensdauer dem Warlock einen Bruchteil ihrer Macht verliehen. Der untote Patron neigt jedoch eher zur Nekromantie. Diese Gönner sind typischerweise Vampirlords, Lichs oder andere untote Lords.
Untote Patron-Unterklassenfunktion
Den Untoten stehen einige mächtige Zaubersprüche zur Verfügung und sie können ihren Geist von ihrem Körper trennen. Dies verleiht ihnen mehrere mächtige Fähigkeiten, die sowohl im Kampf als auch nützlich sind.
Vorteile des untoten Patrons
Der Untote Patron kann nekrotischen Schaden verursachen und er ist hervorragend darin, sich auf das Zaubern zu konzentrieren. Sie können der Gruppe hervorragende Schadensverursacher sein und haben verschiedene Möglichkeiten, ihre Gesundheit auf unnatürliche Weise zu verbessern.
Nachteile des Untoten Patrons
Der Untote hat einige coole Fähigkeiten, aber sie sind in den meisten Situationen wirklich nur bedingt nützlich. Es ist ein bisschen gemischt. Ich mag ihre Fähigkeiten und thematisch machen sie Spaß, aber sie sind einfach nicht so gut, wenn man sie mit den anderen Patrons vergleicht.
Erweiterte Zauberliste
Der Undead Warlock erhält Zugriff auf eine erweiterte Liste von Zaubersprüchen. Diese Zauber zählen für den untoten Hexenmeister als Hexenmeister-Zauber.
- 1. Fluch, falsches Leben
- 2. Blindheit/Taubheit, Phantomkraft
- 3. Phantomross, sprich mit den Toten
- 4. Todesstation, größere Unsichtbarkeit
- 5. Antilife Shell, Cloudkill
Form der Angst
Stufe 1
GameCows-Ranking: 1
Als Bonusaktion kann sich der untote Hexenmeister mithilfe der Macht seines Patrons verwandeln. Die Verwandlung dauert 1 Minute.
Der untote Hexenmeister:
- Erhält 1W10 + Hexenmeisterstufe in temporären Trefferpunkten.
- Einmal pro Zug, wenn ein Gegner getroffen wird, macht er einen Weisheitswurf. Wenn er fehlschlägt, sind sie bis zum Ende des nächsten Zugs des Hexenmeisters verängstigt.
- Der Warlock ist immun gegen Angst.
Der Hexenmeister kann sich so oft verwandeln, wie es seinem Fertigkeitsbonus entspricht. Alle Ladungen werden nach einer langen Pause wiederhergestellt.
Das Aussehen der Transformation hängt vom Patron ab. Dunkelheit, schattige Formen, flatternde Roben oder uralte Glyphen können erscheinen, je nachdem, was der Patron des Hexenmeisters ist.
Dies ist die charakteristische Fähigkeit des untoten Hexenmeisters. Es wird immer mächtiger, wenn sie aufsteigen, und ist eine der Fähigkeiten, die Sie immer wieder verwenden werden.
Grab berührt
Stufe 6
GameCows-Ranking: 2
Der Warlock muss nicht mehr essen, trinken oder atmen.
Einmal pro Runde kann der untote Hexenmeister beim Würfeln nach Schaden die Schadensart durch nekrotischen Schaden ersetzen. Wenn der Warlock mit Form of Dread transformiert wird, kann er einen zusätzlichen Schadenswürfel für nekrotischen Schaden werfen.
Die Fähigkeit, normalen Schaden gegen nekrotisch auszutauschen, ist eine unglaublich nützliche Fähigkeit. Die anderen Aspekte von Grave Touched sind interessant, aber nur begrenzt nutzbar.
Nekrotische Hülle
Stufe 10
GameCows-Ranking: 1
Der untote Hexenmeister ist jetzt resistent gegen nekrotischen Schaden, und wenn er transformiert wird, ist er dagegen immun.
Wenn sie auf 0 Trefferpunkte niedergeschlagen werden, können sie ihre Reaktion nutzen, um 1 Trefferpunkt zu behalten. Jeder Feind innerhalb von 30 m erleidet 2W10 + nekrotischen Schaden auf Warlock-Stufe. Danach erhalten sie 1 Erschöpfungsstufe.
Dies kann erst nach 1W4 langen Pausen wiederholt werden.
Dies ist eine interessante Fähigkeit. Der nekrotische Widerstand ist nützlich, aber die Wiederbelebung von Deus ex machina ist der Star dieser Fähigkeit. Dies ist besonders nützlich, wenn der untote Hexenmeister weiß, dass er zu Boden geht, und auf eine riesige Gruppe von Feinden trifft, bevor er seine letzten Trefferpunkte verliert. Die riesige Welle nekrotischer Schäden, die danach kommt, ist fantastisch.
Geistige Projektion
Stufe 14
GameCows-Ranking: 3
Der untote Hexenmeister kann jetzt eine Art Astralprojektion durchführen. Ihr Geist verlässt ihren Körper und der Körper bleibt.
Als Geist, der untote Hexenmeister:
- Erhält Knüppel-, Stich- und Hiebwiderstand
- Beim Wirken eines Beschwörungs- oder Nekromantie-Zaubers sind keine verbalen, somatischen oder materiellen Komponenten erforderlich.
- Erhält eine Fluggeschwindigkeit, die ihrer Grundgeschwindigkeit entspricht. Sie können durch Objekte und Menschen hindurchfliegen, aber wenn die Geisterprojektion endet, während sich der Warlock in einem anderen Objekt befindet, erleiden sie 1W10 Kraftschaden.
Diese Fähigkeit kann einmal pro langer Pause ausgeführt werden.
#6. Großer alter
Der letzte Warlock-Pakt, der in der gefunden werden kann Spielerhandbuch ist der Große Alte. Die Großen Alten sind im Grunde Cthulhu-ähnliche ältere Götter. Wenn Sie ein Fan von irgendetwas sind Lovecraft, dies wird die Wahl für Sie sein. Der Hexenmeister erregt irgendwie die Aufmerksamkeit eines älteren Gottes und ist durch Zufall oder Absicht an ihn gebunden.
Ältere Götter sind entsetzliche Kreaturen aus einer anderen Welt, unbeschreibliche Schrecken, die, wenn ich auch nur anfange zu beschreiben, Ihr Gehirn in eine Grube des Wahnsinns schreien lassen würden, um überhaupt etwas über ihre Form zu erfahren.
So habe ich es gelesen.
Diese Warlocks beziehen ihre Macht von uralten außerirdischen Wesen. Diese Kreaturen sind stark von Lovecrafts Schriften und Cthulhu-ähnlichen Wesen inspiriert. Sie verursachen Wahnsinn bei denen, die nicht die mentale Stärke haben, sie mitzuerleben.
Großartige Funktion der Unterklasse „Old One Patron“.
Die Großen Alten erlangen leichte Gedankenlesefähigkeiten, aber sie können auch Leibeigene erschaffen, die ihren Willen erfüllen.
Vorteile des Great Old One Patron
Der Große Alte fühlt sich wie ein gewöhnlicher Warlock-Gönner. Sie haben einige starke Fähigkeiten, aber sie sind unkompliziert genug, um für neue Spieler hervorragend zu sein, aber sie sind auch so komplex, dass sie erfahrenen Spielern Spaß machen.
Nachteile des Patrons des Großen Alten
Dies ist eine ausgezeichnete Standardunterklasse. Es macht ein bisschen von allem und ist fantastisch für RP-Zwecke. Sie passen genau in die Warlock-Ästhetik, aber sie zeichnen sich auch in keiner Rolle besonders aus.
Erweiterte Zauberliste
Der Große Alte gibt dem Hexenmeister Zugang zu einer Liste zusätzlicher Zaubersprüche, die als Hexenmeisterzauber für den Großen Alten Hexenmeister gelten.
- 1. Dissonantes Flüstern, Tashas abscheuliches Lachen
- 2. Erkennen Sie Gedanken, Phantasmal Force
- 3. Hellsehen, Senden
- 4. Beherrsche Bestie, Evards schwarze Tentakel
- 5. Dominante Person, Telekinese
Erwachter Geist
Stufe 1
GameCows-Ranking: 2
Der Warlock kann die Gedanken anderer Kreaturen berühren, um mit ihnen zu kommunizieren. Jede Kreatur, die der Warlock innerhalb von 30 Fuß sehen kann, kann Ihre Nachricht telepathisch empfangen. Sie müssen nicht dieselbe Sprache verstehen, da die Kräfte des Großen Alten jenseits der Sprache liegen. Sie werden in der Lage sein, Ihre Nachricht vollständig zu verstehen.
Die Reichweite beträgt nur 30 Fuß, ist aber immer noch besser als T-Mobile. Es ist nützlich und ein kluger Spieler kann dies zu seinem Vorteil nutzen, um Angriffe zu koordinieren.
Entropische Abteilung
Stufe 6
GameCows-Ranking: 2
Du kannst dich auf magische Weise gegen Angriffe schützen und ihre Kräfte gegen sie einsetzen. Wenn der Hexenmeister angegriffen wird, kann er als Reaktion einen Nachteil auf den Angriffswurf legen. Wenn der Angriff fehlschlägt, wird der nächste Angriffswurf gegen diese Kreatur mit Vorteil durchgeführt.
Dies kann einmal pro langer oder kurzer Pause verwendet werden.
Es ist die alte Switcheroo. Es ist äußerst nützlich, aber leider können Sie es nur einmal pro Ruhezeit verwenden.
Gedankenschild
Stufe 10
GameCows-Ranking: 1
Die Old One Warlocks werden aufgrund ihrer wahnsinnigen Gönner zu psychischen Leeren. Sie können nur telepathisch gelesen werden, wenn sie dies wünschen, und sie sind widerstandsfähig gegen psychische Schäden.
Wenn es ihnen gelingt, psychischen Schaden zu erleiden, was auch immer es verursacht hat, erleidet es auch die gleiche Menge an Schaden.
Es ist schwer, psychische Angriffe auf etwas auszuüben, in dessen Kopf ein riesiger Weltraumkalmar schwebt. Wenn Sie mit einer Cthulhu-ähnlichen Kreatur einen Deal machen können, stimmt wahrscheinlich sowieso etwas mit Ihrem Gehirn nicht.
Erschaffe Thrall
Stufe 14
GameCows-Ranking: 1
Der Warlock kann jetzt andere mit den bewusstseinsverändernden Kräften seines Patrons infizieren. Als Aktion kann der Hexenmeister einen handlungsunfähigen Humanoiden berühren und wird verzaubert, bis ein Fluch aufheben-Zauber auf ihn gewirkt wird oder bis der Hexenmeister ihn erneut verwendet.
Der Warlock kann kommunizieren telepathisch mit dem Leibeigenen, solange sie sich auf derselben Existenzebene befinden.
#5. Himmlisch
Der Himmlische Pakt ist zu finden in Xanathars Leitfaden für alles. Der Warlock schließt einen Pakt mit einem himmlischen Wesen. Dies können engelhafte oder göttliche Kreaturen sein. Typischerweise neigt die Warlock-Klasse dazu, als unnatürliche Geschäfte mit Kreaturen aus einer anderen Welt angesehen zu werden, sie können auch Pakte mit göttlichen und rechtmäßig gut ausgerichteten Kreaturen schließen.
Der Celestial Warlock ist einen Pakt mit einer Kreatur aus der himmlischen Ebene eingegangen. Dies sind typischerweise Engel oder andere Himmlische. Der Warlock wird normalerweise mit dämonischen oder bösen Wesen in Verbindung gebracht, aber der Celestial Patron ist einer der wenigen Warlocks, die normalerweise rechtmäßig gut sind.
Unterklassenmerkmal „Himmlischer Schutzpatron“.
Der himmlische Schutzpatron verfügt über starke Magie und hervorragende Heilfähigkeiten. Sie sind in der Lage, sich selbst und ihre Verbündeten zu heilen und exzellenten Strahlungsschaden zu verursachen.
Vorteile des Himmlischen Patrons
Himmlische Hexenmeister sind die besten heilenden Unterklassen. Sie können sowohl heilen als auch Schaden anrichten.
Nachteile des Himmlischen Patrons
Der einzige wirkliche Nachteil, auf den ich hinweisen würde, wäre wirklich für RP-Zwecke. Wenn Sie ein ausgefallener Grimdark-Hexenmeister sein wollen, ist ein Pakt mit einem Engel wahrscheinlich nicht die beste Wahl.
Erweiterte Zauberliste
Der himmlische Hexenmeister erhält Zugang zu neuen Zaubersprüchen, die von seinem Patron gewährt werden. Diese Zauber gelten für den himmlischen Hexenmeister als Hexenmeister-Zauber.
- 1. Wunden heilen, Führungsbolzen
- 2. Flammende Sphäre, Kleinere Restaurierung
- 3. Tag, belebe wieder
- 4. Wächter des Glaubens, Feuerwand
- 5. Flammenstoß, Große Wiederherstellung
Bonus-Cantrips
Auf der 1. Stufe lernen Sie die Light funktioniert Heilige Flamme Cantrips. Sie zählen für dich als Warlock-Cantrips, zählen aber nicht zu deiner Anzahl bekannter Cantrips.
Heilendes Licht
Stufe 1
GameCows-Ranking: 1
Der himmlische Gönner des Hexenmeisters verleiht ihm die Fähigkeit, Wunden zu heilen. Der Warlock erhält eine Reihe von W6s (1+ Warlock-Level), die für sein Heillicht verwendet werden.
Als Bonusaktion kann der Hexenmeister seine Heillichtwürfel verwenden, um jede Kreatur in einem Umkreis von 60 Fuß um ihn in Höhe der W6-Würfelwürfe zu heilen. . Sie können Würfel gleich 1+ Warlock-Level auf einmal verwenden.
Alle Würfel werden nach einer langen Pause aktualisiert.
Dies ist eine unglaublich nützliche Fähigkeit und fügt dem Mix einen weiteren potenziellen Heiler hinzu.
Strahlende Seele
Stufe 6
GameCows-Ranking: 3
Der Hexenmeister ist resistent gegen Strahlenschaden und wenn der Hexenmeister einen Zauber wirkt, der Strahlen- oder Feuerschaden verursacht, kann er seinen Charisma-Modifikator zu einem der Schadenswürfe gegen ein Ziel hinzufügen.
Sie können es nicht jeder Kreatur in einem Feuerkegel hinzufügen, aber ein bisschen extra knuspriger Feind ist nie eine schlechte Sache.
Himmlischer Widerstand
Stufe 10
GameCows-Ranking: 2
Wenn der Hexenmeister eine lange oder kurze Pause beendet, erhält er temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hexenmeisterstufe + Charisma-Modifikator. Als Bonus können bis zu 5 Kreaturen, die der Warlock sehen kann, während er den Rest erledigt, ebenfalls die gleichen temporären Trefferpunkte erhalten.
Es ist ein netter Bonus, aber ich würde wieder etwas Intensiveres erwarten, um Level 10 zu erreichen.
Sengende Rache
Stufe 14
GameCows-Ranking: 1
Es zahlt sich aus, bei den Göttern oder genauer gesagt bei deinem Gott in guter Gunst zu sein. Bei der Herstellung eines Todesrettungswurf, stattdessen belebt sich der himmlische Hexenmeister einfach selbst wieder. Sie gewinnen die Hälfte ihrer maximalen Trefferpunkte zurück. Wenn sie in Bauchlage geschlagen werden, können sie aufstehen.
Alle Feinde innerhalb von 30 m um den Himmlischen Hexenmeister erleiden außerdem 2W8 + Charisma-Modifikator-Strahlungsschaden und blenden sie. Dies wirkt sich nicht auf Ihre Verbündeten aus. Wenn also eine große Gruppe von Feinden und Verbündeten zusammen ist, wird dies nur den Bösewichten schaden. Dies kann nur einmal pro langer Pause verwendet werden.
Dies ist ein unglaublicher letzter verzweifelter Versuch, wieder aufzustehen und etwas Schaden anzurichten. Das einzige, was fehlt, ist ein eingeworfener Heilzauber.
#4. Erzfee
Der Archfey kann in der gefunden werden Spielerhandbuch. Wenn ein Hexenmeister einen Pakt mit einem Archfey schließt, schließt er einen Pakt mit einer der magischen Kreaturen. Dies sind typischerweise mächtige Feenwesen. Die Archfey konnten den Pakt aus einer Laune heraus oder als Teil eines politischen Spiels unter den Feen schließen.
Was auch immer ihre Gründe sein mögen, der Hexenmeister wird Zugang zu unglaublichen Feenkräften haben und kann zwischen der realen Welt und der unsichtbaren Welt der Feen wechseln, die für Sterbliche immer nur außerhalb der Sichtweite ist.
Dieser Hexenmeister hat einige Zeit in der Fey-Wildnis verbracht und einen Pakt mit einem größeren Fey geschlossen. Der Warlock könnte dem Pakt freiwillig beitreten oder Opfer eines Tricks unter den Feen werden.
Funktion der Archfey-Patron-Unterklasse
Die Archfey Warlocks haben einige ausgezeichnete Zauber, die mit den Fey in Verbindung gebracht werden. Sie können ihre Magie einsetzen, um ihre Umgebung durch Zaubersprüche oder einfache Unsichtbarkeit zu täuschen.
Vorteile des Archfey Patron
Der Archfey Warlock ist sowohl im als auch außerhalb des Kampfes hervorragend. Sie können ihre Zauber verwenden, um ihre Gegner zu kontrollieren und zu manipulieren. Wenn es zu gefährlich wird, können sie einfach verschwinden und weglaufen, genau wie ihre feenhaften Gegenstücke.
Nachteile des Archfey Patron
Der Archfey ist ein fantastischer Allround-Charakter, aber er ist in Bezug auf Schaden nicht unbedingt so stark wie einige der anderen Patrons.
Erweiterte Zauberliste
Die erweiterte Zauberliste des Archfey fügt ein paar neue Zauber hinzu, aus denen der Hexenmeister wählen kann, und für Regelzwecke gelten diese alle als Hexenmeister-Zauber für den Archfey-Hexenmeister.
- 1. Feenfeuer, Schlaf
- 2. Ruhige Emotionen, Phantasmale Kraft
- 3. Blinzeln, Pflanzenwachstum
- 4. Bestie beherrschen, Größere Unsichtbarkeit
- 5. Beherrschende Person, Anscheinend
Fey-Präsenz
Stufe 1
GameCows-Ranking: 3
Der Hexenmeister kanalisiert seine Feenmagie und nutzt so etwas wie Zaubermagie. Der Hexenmeister kann sein Aussehen entweder verlockend oder erschreckend verändern, wie es die Feen gewohnt sind.
Mit einer Aktion muss jede Kreatur in einem 10-Fuß-Würfel, die dich sehen kann, einen Weisheitswurf gegen den Rettungs-SG des Hexenmeisters machen. Wenn sie scheitern, ist die Kreatur bis zum Ende des nächsten Zuges des Hexenmeisters entweder bezaubert oder verängstigt (Wahl des Hexenmeisters).
Dies kann einmal pro langer oder kurzer Pause verwendet werden.
Nebelhafte Flucht
Stufe 6
GameCows-Ranking: 1
Wenn der Warlock von irgendeiner Art von Schaden getroffen wird, kann er einfach in einer Rauch- oder Nebelwolke verschwinden. Der Warlock wird unsichtbar und teleportiert sich bis zu 60 Fuß weit in einen unbesetzten Raum. Sie bleiben bis zum Beginn ihres nächsten Zuges unsichtbar.
Dies kann einmal pro langer oder kurzer Pause verwendet werden.
Dies ist eine der coolsten Fähigkeiten, die der Archfey gewährt. Wie schrecklich wäre es, einen Feind zu treffen, nur damit er verschwindet und Sie von hinten angreift? Andererseits ist es auch nützlich für die Flucht. Wenn der Hexenmeister mehr abbeißt, als er kauen kann, kann er einfach den Schlag einstecken, verschwinden und nie wieder gesehen werden.
Betörende Abwehr
Stufe 10
GameCows-Ranking: 3
Der Warlock wird immun gegen Bezauberung. Wenn der Hexenmeister mit einem Bezauberungszauber oder einer Bezauberungsfähigkeit ins Visier genommen wird, kann er seine Reaktion nutzen, um ihn stattdessen auf den Benutzer zurückzulenken.
Thematisch ist das ziemlich cool, aber ich kann mir nicht allzu viele Situationen vorstellen, in denen es Leben oder Tod bedeutet, nicht verzaubert zu werden. Es gibt jedoch definitiv Raum für einige überraschende Umkehrungen.
Dunkles Delirium
Stufe 14
GameCows-Ranking: 2
Dies ist ein weiterer Zauber vom Zaubertyp, den der Warlock hat, aber er ist viel intensiver. Der Hexenmeister kann einen Spieler innerhalb von 60 Fuß auswählen, den er sehen kann. Das Ziel muss einen Weisheitswurf gegen den Zauberwurf-SG des Warlocks machen. Wenn sie scheitern, werden sie für 1 Minute verzaubert. Die Kreatur denkt, dass sie sich in einem illusorischen, nebligen Reich der Feen befinden. Sie können niemanden um sich herum hören oder sehen und halluzinieren im Grunde, dass sie sich in einer anderen Dimension befinden, die vom Warlock kontrolliert wird.
Es endet, wenn der Hexenmeister es vorzeitig beendet oder wenn die Kreatur Schaden erleidet, und kann nach einer langen oder kurzen Pause verwendet werden.
Das ist wirklich cool für RP und hat einige lustige Kampfeigenschaften. Es ist ziemlich erschreckend, wenn man daran denkt, dass der Warlock kontrolliert, was das Ziel sieht.
Vielleicht ordnen sie einfach die Landschaft neu und lassen sie denken, dass sie auf einen Verbündeten zulaufen, aber sie gehen direkt von einer Klippe.
Der Hexenmeister kann sie auch an einen gruseligen und Tim-Burton-ähnlichen Ort schicken oder was auch immer für seltsame Dinge ihnen einfallen. Es mag nicht zu mächtig erscheinen, jemanden einfach zu bezaubern, aber die vollständige Manipulation dessen, was er hört und sieht, ermöglicht eine Menge Manipulationen gegen ein Ziel.
#3. Hexklinge
Das Hexklinge ist einer der beliebtesten Pakte des Warlocks. Es ist auch zu finden in Xanathars Leitfaden für alles. Die Hexblade erhält ihre Fähigkeiten von einer Kreatur oder ist mit Shadowfell, einer dunklen und gefährlichen Domäne, verbunden.
Die Hexblade mischt arkane Magie mit kriegerischen Fähigkeiten und ist eine der eher kampforientierten Warlock-Unterklassen.
In der Ebene von Shadowfell existieren dunkle Kreaturen und Wesenheiten und können sich in der realen Welt in Form von empfindungsfähigen Waffen und Gegenständen manifestieren. Der Hexklingen-Hexenmeister hat eine dieser empfindungsfähigen Waffen gefunden und zusammen haben sie eine Bindung geschlossen.
Hexblade-Patron-Unterklassenfunktion
Hexblade Warlocks sind die Nahkampfvariante der Klasse. Sie haben Zugang zu mehr Fähigkeiten und sind insgesamt bessere Kämpfer im Vergleich zu anderen Warlock-Unterklassen. Ihre Hauptfähigkeit lässt sie ihre Feinde verfluchen oder verhexen, um mehr Schaden zu verursachen.
Vorteile des Hexblade Patron
Hexblades machen unglaublich viel Spaß und sind eine der beliebtesten Unterklassen. Sie haben ein hervorragendes Schadenspotenzial und es macht Spaß, sie zu spielen, wenn sie ihre Zaubersprüche mit ihren Hex-Fähigkeiten kombinieren.
Nachteile des Hexblade Patron
Sie verlassen sich auf Zauberslots für Schaden, sodass sie bei längeren Kämpfen Probleme mit der Langlebigkeit im Kampf haben können.
Erweiterte Zauberliste
Die Hexklinge fügt der Zauberliste des Warlocks eine Menge neuer Zauber hinzu. Alle Zauber auf der Liste unten gelten als Hexenmeister-Zauber für den Hexblade-Hexenmeister.
- 1. Schild, Wrathful Smite
- 2. Blur, Branding Smite
- 3. Blinzeln, Elementarwaffe
- 4. Phantasmal Killer, Staggering Smite
- 5. Banishing Smite, Kältekegel
Der Fluch der Hexklinge
Stufe 1
GameCows-Ranking: 1
Die Hexklinge kann einen Gegner, den sie innerhalb von 30 Fuß sehen, 1 Minute lang verfluchen. Es endet, wenn sie sterben, die Hexblade stirbt oder wenn die Hexblade außer Gefecht gesetzt wird.
Während verflucht:
- Die Hexklinge fügt ihre hinzu Leistungsbonus zu ihren Schadenswürfen gegen die Verfluchten.
- Die Hexblade punktet a kritischer Treffer am 19. oder 20. gegen die Verfluchten.
- Wenn das verfluchte Ziel stirbt, erhält die Hexblade Trefferpunkte in Höhe der Hexenmeisterstufe + Charisma-Modifikator.
Dies kann einmal pro langer oder kurzer Pause verwendet werden.
Für eine Fähigkeit der Stufe eins ist dies hervorragend. Die Hexblade wird in der Lage sein, einem einzelnen Ziel, hoffentlich einem Bosskampf, eine Menge zusätzlichen Schaden zuzufügen, und wenn der Kampf vorbei ist, können sie einen Teil ihrer Gesundheit wiedererlangen. Der einzige Nachteil ist, dass es wirklich nur einmal verwendet werden kann.
Hex-Krieger
Stufe 1
GameCows-Ranking: 2
Dies verleiht dem Hexenmeister einige dringend benötigte Fähigkeiten. Die Hexblade ist als Kämpfer konzipiert, also müssen sie die richtige Ausbildung haben.
Der Hexbade-Hexenmeister erlangt Kenntnisse im Umgang mit mittlerer Rüstung, Schilden und Kriegswaffen.
Während einer langen Pause kann die Hexklinge auch eine ihrer Waffen berühren (keine Zweihandwaffen), die sie beherrscht, und ihren Charisma-Modifikator anstelle ihrer Stärke oder Geschicklichkeit verwenden.
Wenn die Hexblade das Pakt-der-Klinge-Feature übernimmt, dann kann dies mit jeder Pakt-Klingenwaffe ohne Einschränkung des Typs durchgeführt werden.
Dies ist eine Notwendigkeit für Kampfklassen, um zumindest in irgendeiner Form Kenntnisse zu haben Bewaffnung funktioniert Rüstung.
Verfluchtes Gespenst
Stufe 6
GameCows-Ranking: 1
Wenn die Hexblade einen Humanoiden tötet, kann sie ihren Geist als Gespenst beschwören. Das Gespenst erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe der halben Stufe des Hexenmeisters. Das Gespenst rollt dann Initiative, hat seine eigenen Züge und gehorcht den verbalen Befehlen des Hexblade-Hexenmeisters. Es verwendet den Charisma-Modifikator des Hexenmeisters, wenn es für seine Angriffswürfe würfelt. Das Gespenst bleibt bis zur nächsten langen Ruhezeit erhalten und kann nur einmal pro langer Ruhezeit verwendet werden.
Diese Fähigkeit ist eigentlich ziemlich erschreckend, wenn man zu viel darüber nachdenkt. Die Hexklinge tötet jemanden, bindet ihre Seele, um ihnen zu helfen, ihre ehemaligen Freunde zu töten, und zwingt sie dann, hier zu bleiben, bis die Hexklinge ein Nickerchen macht. Das ist wirklich durcheinander.
Rüstung der Verhexungen
Stufe 10
GameCows-Ranking: 1
Auf der 10. Stufe wird deine Verhexung mächtiger. Wenn dich das mit dem Fluch deiner Hexklinge verfluchte Ziel mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen W6 zu würfeln. Bei einer 4 oder höher verfehlt dich der Angriff stattdessen, unabhängig vom Wurf.
Dies ist eine weitere großartige Fähigkeit der Hexblade. Da sie immer noch nur einen d8 für haben Würfel treffen, die Fähigkeit, einen Angriff vollständig zu ignorieren, ist ein großer Segen.
Meister der Verhexungen
Stufe 14
GameCows-Ranking: 1
Die Hexblade Curse-Fähigkeit aus Level eins wurde gerade besser. Ich sagte, der einzige Nachteil ist, dass es nur einmal verwendet werden kann, aber auf Level 14 stimmt das nicht mehr.
Wenn das verfluchte Ziel stirbt, kann die Hexblade den Fluch auf einen anderen Gegner verlagern, der sich innerhalb von 30 Fuß befindet, solange die Hexblade nicht außer Gefecht gesetzt wird. Wenn der Fluch auf einen anderen Feind übertragen wird, erhält die Hexklinge nach dem ersten Fluch nicht die zusätzlichen Gesundheitspunkte. Das wäre einfach viel zu mächtig.
#8. Grundlos
Draußen auf dem Meer gibt es nichts als den Ozean und die Tiefen. Unter den Wellen ist eine völlig fremde Welt. Die Fathomless Warlocks sind irgendwie den Kreaturen aus der Tiefe ausgeliefert.
Vielleicht erlitten sie Schiffbruch und schlossen einen Pakt, um ihr Leben zu retten. Der Hexenmeister hat möglicherweise im offenen Wasser gekämpft, viel länger überlebt als jeder normale Sterbliche und den Respekt einer mächtigen Unterwasserkreatur gewonnen. Sie hätten sogar freiwillig als Teil eines Kultes gehen können, der sich den Tiefen verschrieben hat.
Wie auch immer sie ihre Kräfte erlangen, die Fathomless sind mit den verborgenen Mächten unter den Wellen verbunden.
Die Unterklasse Fathomless findet sich in Tashas Kessel von allem.
Erweiterte Zauberliste
The Fathomless fügt der Zauberliste des Hexenmeisters eine Vielzahl neuer Zauber hinzu. Alle Zauber auf der Liste unten gelten als Hexenmeister-Zauber für den unergründlichen Hexenmeister.
- 1. Erschaffe oder zerstöre Wasser, Donnerwelle
- 2. Windstoß, Stille
- 3. Blitz, Graupelsturm
- 4. Kontrollwasser, Elementar beschwören
- 5. Bigby's Hand (erscheint als Tentakel), Cone of Cold
Tentakel der Tiefe
Stufe 1
GameCows-Ranking: 1
Als Bonusaktion kann der Fathomless einen 10 Fuß langen Tentakel innerhalb von 60 Fuß beschwören, wo er sehen kann. Dies dauert 1 Minute oder bis ein weiterer Tentakel beschworen wird.
Bei der Erschaffung führt das Tentakel einen Nahkampf-Zauberangriff auf einen Feind innerhalb von 10 Fuß um das Tentakel aus. Es verursacht 1W8 Kälteschaden und verlangsamt das Ziel bis zur nächsten Runde auf 10 m Grundgeschwindigkeit.
Als Bonusaktion kann der Fathomless den Tentakel 30 Fuß von seiner ursprünglichen Position entfernt wiederbeschwören und den Angriff wiederholen. Diese Fähigkeit kann so oft verwendet werden, wie es dem Fähigkeitsbonus des Tiefenlosen entspricht, und die Aufladungen werden nach einer langen Pause zurückgesetzt.
Stufe 10
Der Tentakelschaden wird auf 2W8 erhöht
Dies ist äußerst nützlich, um Schaden zu verursachen, und wird nur stärker, wenn der Fathomless Warlock aufsteigt. Kombinieren Sie dies mit der Unheimliche Explosion Cantrip und der Hexenmeister können helfen, das Schlachtfeld zu kontrollieren, während sie ernsthaften Schaden anrichten.
Geschenk des Meeres
Stufe 1
GameCows-Ranking: 3
Der Fathomless kann mit einer Grundgeschwindigkeit von 40 Fuß schwimmen und unter Wasser atmen.
Das mag nicht allzu aufregend erscheinen, aber für ein Abenteuer auf hoher See oder ein Wassertempel-Szenario wird dies unglaublich nützlich sein.
Es ist nützlich, aber nur so lange, wie die DM dir die Möglichkeit gibt. Besonders bei der Fathomless-Klasse sollten Sie sich mit dem DM abstimmen, damit die gesamte Kampagne nicht in einer Wüste spielt.
Ozeanische Seele
Stufe 6
GameCows-Ranking: 3
Der Unergründliche erhält Resistenz gegen Kälteschaden. Wenn sie vollständig unter Wasser getaucht sind, kann jede Kreatur, die auch mit den Fathomless unter Wasser ist, die Sprache des anderen verstehen.
Das ist eine seltsame Fähigkeit. Der Kältewiderstand wird immer nützlich sein. Der Unterwasser-Sprachaspekt klingt cool, hat aber wirklich nur sehr begrenzten Nutzen.
Schutzspule
Stufe 6
GameCows-Ranking: 1
Die Fähigkeit „Tentakel der Tiefe“ erhält auf Stufe 6 ein Upgrade.
Wenn der Fathomless oder einer seiner Verbündeten innerhalb von 10 Fuß um das Tentakel Schaden erleidet, kann der Fathomless seine Reaktion nutzen, um den Schaden um 1W8 zu reduzieren.
Dies ist unglaublich nützlich und lässt im Grunde einen mobilen Schild auf dem Schlachtfeld erscheinen.
Stufe 10
Die Schadensreduzierung steigt auf 2W8.
Tentakel greifen
Stufe 10
GameCows-Ranking: 1
Der Unergründliche lernt Evards Schwarze Tentakel. Er zählt als Hexenmeister-Zauber und erleidet Schaden, während er gewirkt wird, wodurch die Konzentration nicht beeinträchtigt wird. Einmal pro langer Pause kann der Fathomless Warlock es wirken, ohne einen Zauberslot zu verwenden.
Der Fathomless Warlock erhält außerdem temporäre Trefferpunkte in Höhe des Levels des Hexenmeisters, wenn er gewirkt wird.
Unergründlicher Sprung
Stufe 14
GameCows-Ranking: 1
Dies ist die Fathomless-Version von Dimensions Door. Der Fathomless kann bis zu 5 willige Kreaturen innerhalb von 30 Fuß teleportieren. Tentakel erscheinen und teleportieren jeden von ihnen bis zu 1 Meile entfernt in ein Gewässer, das der Fathomless gesehen hat.
Dies kann einmal pro langer oder kurzer Pause verwendet werden.
Auch hier ist es unglaublich nützlich, aber nur, wenn die Kampagneneinstellung tatsächlich Wasserspiele enthält. Die Fathomless-Klasse wird kämpfen, wenn kein Wasser in der Nähe ist.
#2. Genie
Der Genie-Pakt ist zu finden in Tashas Kessel von allem.
Wie Sie sich vorstellen können, hat sich der Warlock mit einem Dschinni verbündet. Dies könnte ein Wunsch sein, der schief gelaufen ist, oder ein Geist könnte nach einem suchen Agent um ihr Gebot abzugeben. In jedem Fall wird der Warlock einen mächtigen Gönner haben.
Der Genie-Patron kann dir 3 Wünsche erfüllen, aber du musst im Gegenzug dein Schicksal an sie binden. Der Genie Patron ist genau das, wonach es sich anhört. Der Hexenmeister hat einen Geist gefunden und seine Seele im Austausch gegen Macht irgendwie an die Kreatur gebunden.
Genie Patron-Unterklassenfunktion
Es gibt verschiedene Optionen für den Genie Patron. Spieler, die sich für den Dschinni-Pakt entscheiden, müssen wählen, mit welchem Elementargeist sie einen Pakt eingehen, und jeder der vier Elementarten gibt unterschiedliche Boni und Zauber. Dies macht es zu einer der anpassbareren Unterklassen.
Bei der Wahl des Dschinni-Pakts stellt sich immer die Frage, mit welcher Art von Dschinni der Warlock den Pakt schließt. Der Spieler kann zufällig wählen, den DM für sich wählen lassen oder es selbst wählen.
- Dao-Erde
- Dschinn Air
- Efreeti-Feuer
- Maridisches Wasser
Jeder hat unterschiedliche natürliche Fähigkeiten und Zaubersprüche.
Vorteile des Genie Patron
Genie Patron Warlocks haben Zugriff auf erstaunliche Zauberlisten und Fähigkeiten. Sie sind eine der besten Zauberoptionen für den Hexenmeister und können von allem etwas.
Nachteile des Genie Patron
Aufgrund all der Optionen, die dem Genie Patron zur Verfügung stehen, kann es für neue Spieler ziemlich überwältigend werden. Veteranen werden eine tolle Zeit haben, als Genie Patron zu spielen, und sie können sich kreative Möglichkeiten einfallen lassen, ihre Zaubersprüche einzusetzen.
Erweiterte Zauberliste
Der Flaschengeist fügt der Zauberliste des Hexenmeisters eine Menge neuer Zauber hinzu. Alle Zauber auf der Liste unten gelten als Hexenmeister-Zauber für den Dschinn-Hexenmeister. Die Art des Genies bestimmt auch, zu welchen Zaubersprüchen der Warlock Zugang hat.
Dao Die Erde
- 1. Erkenne Böses und Gutes, Heiligtum
- 2. Phantasmale Kraft, Spike-Wachstum
- 3. Nahrung und Wasser erschaffen, zu Stein verschmelzen
- 4. Phantasmal Killer, Steinform
- 5. Schöpfung, Mauer aus Stein
- 9. Wunsch
Dschinn Luft
- 1. Erkennen Sie Böses und Gutes, Thunderwave
- 2. Phantomkraft, Windstoß
- 3. Nahrung und Wasser schaffen, Windwand
- 4. Phantasmal Killer, Größere Unsichtbarkeit
- 5. Schöpfung, Schein
- 9. Wunsch
Efreeti Feuer
- 1. Erkennen Sie Böses und Gutes, brennende Hände
- 2. Phantasmale Kraft, Sengender Strahl
- 3. Erschaffe Nahrung und Wasser, Feuerball
- 4. Phantasmal Killer, Feuerschild
- 5. Schöpfung, Flammenschlag
- 9. Wunsch
Marid Wasser
- 1. Erkennen Sie Böses und Gutes, Nebelwolke
- 2. Phantasmale Kraft, Unschärfe
- 3. Nahrung und Wasser schaffen, Graupelsturm
- 4. Phantasmal Killer, Kontrollwasser
- 5. Schöpfung, Kältekegel
- 9. Wunsch
Schiff des Genies
Stufe 1
GameCows-Ranking: 1
Was ist ein Flaschengeist ohne Lampe?
Bei der Auswahl der Dschinn-Unterklasse muss der Dschinn-Hexenmeister über die Form des Gefäßes für deinen Dschinn entscheiden. Es kann jedes winzige Objekt sein, das einen ausgehöhlten Raum für den Geist hat, und es zählt als Zauberfokus für den Hexenmeister.
Das Schiff des Genies kann viele verschiedene Formen annehmen. Sie können einen W6 würfeln und bestimmen, welche Form er annimmt, Ihre eigene auswählen oder den SL eine auswählen lassen.
- Öllampe
- Urne
- Ring mit Fach
- Flasche mit Stopfen
- Hohle Statuette
- Verzierte Laterne
Während er das Gefäß berührt, kann der Warlock verschiedene Dinge tun.
Abgefüllte Atempause: Als Aktion kann der Warlock das Schiff seines Genies betreten. Es wirkt wie eine Tardis und ist innen größer. Sie können Gegenstände und Ausrüstung darin aufbewahren, aber wenn das Schiff zerstört wird, taucht es wieder auf dem Boden auf.
Zorn des Genies: Der Dschinn-Hexenmeister kann seinen Fähigkeitsbonus einmal pro Zug zu seinem Angriffsschaden hinzufügen.
Wenn das Schiff des Hexenmeisters zerstört wird, kann er ein neues erhalten, indem er seinen Patron in a um ein neues bittet Zeremonie. Dies kann während einer langen oder kurzen Pause erfolgen.
Es ist ein interessantes RP-Gerät und es ist im Grunde ein Beutel zum Halten in die der Spieler sicher gehen kann.
Elementares Geschenk
Stufe 6
GameCows-Ranking: 2
Der Hexenmeister nimmt die Eigenschaften seines Dschinni-Gönners an, indem er Schadensresistenz basierend auf der Art des Dschinns erhält.
- knüppeln (dao)
- Donner (Dschinn)
- Feuer (efreeti)
- kalt (müde)
Der Hexenmeister erhält außerdem 30 Minuten lang eine Fluggeschwindigkeit von 10 Fuß. Dies kann als Bonusaktion aktiviert werden und gleich dem Fähigkeitsbonus des Hexenmeisters verwendet werden. Diese wird nach einer langen Ruhe wieder aufgeladen.
Heiligtum Schiff
Stufe 10
Rangliste Wildkühe: 3
Der Dschinn-Hexenmeister kann jetzt bis zu 5 willige Kreaturen in sein Schiff bringen. Wenn der Warlock geht, werden auch alle rausgeschmissen. Der Warlock kann Gäste auch nach Belieben hinauswerfen.
Alle Mitglieder, die sich nach 10 Minuten im Schiff befinden, gelten als kurz ausgeruht und können den Fertigkeitsbonus des Warlocks zu der Anzahl der wiedergewonnenen Trefferpunkte addieren.
Begrenzter Wunsch
Stufe 14
GameCows-Ranking: 1
Als Aktion kann der Dschinn-Hexenmeister seinen Gönner um einen kleinen Wunsch bitten. Indem sie in ihr Gefäß sprechen, können sie ihren Gönner bitten, einen Wunsch in Form eines Zaubers der Stufe 6 oder niedriger zu erfüllen. Es dauert eine volle Aktion, um den Zauber zu wirken, und kann von jeder Klasse sein.
Nachdem der Hexenmeister diese Fähigkeit verwendet hat, kann er sie erst nach 1W4 langen Pausen erneut verwenden.
#1. Teufel
Mit dem Pakt des Unterweltlers macht der Hexenmeister buchstäblich einen Deal mit dem Teufel … oder jedenfalls „einem“ Teufel. Dies ist der 2. Pakt, der in der gefunden werden kann Spielerhandbuch.
Der Hexenmeister schließt normalerweise einen Pakt mit einem Unhold aus Verzweiflung, Unfall oder Rache. Es ist schwer, ein absolut guter Charakter zu bleiben, wenn einem buchstäblich ein Teufel ins Ohr flüstert, aber die Vorteile sind ziemlich gut.
Sei einfach vorsichtig. Wenn ein Fiend Warlock „Fahr zur Hölle“ sagt, könnte er es tatsächlich ernst meinen.
Der Fiend ist der Inbegriff des Gönners. Der Warlock macht buchstäblich einen Deal mit dem Teufel im Austausch für Macht. Nun, vielleicht nicht Der Teufel, aber trotzdem ein Teufel. Der Pakt des Hexenmeisters besteht mit einer Art Dämon oder Teufel und sie sind mit dämonischen Energien und Zaubern durchdrungen.
Unterklassenfunktion „Fiend Patron“.
Der Fiend hat einige hervorragende Fähigkeiten, um Schaden zu verursachen, einschließlich des buchstäblichen Werfens Ihrer Feinde durch die Hölle, um psychischen Schaden zu verursachen. Sie können auch temporäre Trefferpunkte gewinnen und einigen ihrer Prüfungen einen W10 hinzufügen. Alle ihre Fähigkeiten sind nützlich und alle sind einfach nur cool.
Vorteile des Fiend Patron
The Fiend ist mein Lieblings-Warlock-Patron und einer der besten im Spiel. Ihre Fähigkeiten sind fantastisch und thematisch passt alles. Es gibt keine einzige Fähigkeit, die wegwerfbar oder nutzlos ist.
Nachteile des Fiend Patron
Nichts, woran ich wirklich denken kann. Ich liebe die Unterklasse.
Erweiterte Zauberliste
Genau wie die anderen Unterklassen gewährt der Fiend mehrere neue Zauber, die sie ihren Listen hinzufügen können. All dies gelten für den Fiend Warlock als Warlock-Zauber.
- 1. Brennende Hände, Kommando
- 2. Blindheit/Taubheit, Sengender Strahl
- 3. Feuerball, stinkende Wolke
- 4. Feuerschild, Feuerwand
- 5. Flammenschlag, Hallow
Segen des Dunklen
Stufe 1
GameCows-Ranking: 1
Immer wenn der Hexenmeister einen Feind auf 0 Trefferpunkte bringt, erhält er vorübergehend Schaden Trefferpunkte gleich ihrem Charisma-Modifikator + Hexenmeister-Level.
Das ist so einfach, aber sowohl thematisch als auch im Spiel so cool. Der Warlock wird stärker, wenn er mehr Kreaturen tötet. Das ist einfach nur dunkel und ich liebe es.
Das eigene Glück des Dunklen
Stufe 6
GameCows-Ranking: 1
Der Warlock kann seinen teuflischen Gönner bitten, in seinem Namen einzugreifen. Der Warlock kann 1W10 zu jedem Attributscheck oder Rettungswurf hinzufügen. Dies kann nach dem ersten Wurf geschehen, muss aber deklariert werden, bevor der DM dem Warlock die Ergebnisse mitteilt.
Dies kann einmal pro langer oder kurzer Pause verwendet werden.
Wahrscheinlich ist der Hexenmeister in dieses Schlamassel geraten, indem er einen Dämon um einen Gefallen gebeten hat. Was ist noch richtig? Es ist eine nette Fähigkeit, es in der Gesäßtasche zu haben, wenn Sie unbedingt einen Scheck bestehen müssen.
Teuflische Resilienz
Stufe 10
GameCows-Ranking: 3
Nach einer langen oder kurzen Pause kann der Hexenmeister eine Schadensart wählen und Widerstand dagegen gewinnen, bis er sie nach einer langen oder kurzen Pause ändert.
Dies ist eine unglaublich nützliche Fähigkeit. Wenn Sie wissen, welche Art von Schaden Sie treffen werden, werden Sie nach Begegnungen viel weniger verletzt sein. Der Nachteil ist, dass magische oder versilberte Waffen den Widerstand ignorieren.
Es ist eine nette Fähigkeit, die immer nützlich ist, aber für eine Fähigkeit der Stufe 10 würde ich mir etwas Cooleres wünschen.
Schleudern Sie durch die Hölle
Stufe 14
GameCows-Ranking: 1
Dies ist bei weitem die coolste Fähigkeit des Fiend Warlocks. Sie werfen einen Feind buchstäblich für einen Moment in die Hölle. Das Ziel wird durch eine alternative Ebene geschleudert, die in jeder Hinsicht die Hölle ist.
Der Schaden, der einer empfindungsfähigen Kreatur zugefügt wird, ist enorm. Sie tauchen am Ende des nächsten Zuges des Warlocks wieder auf und erleiden 10W10 psychischen Schaden. Wenn sie jedoch auf einen Feind angewendet werden, verschwinden sie einfach und tauchen am Ende ihres nächsten Zuges wieder auf. Fiends erleiden keinen Schaden. Es ist schließlich ihr Zuhause.
Der Warlock kann dies einmal pro langer Pause tun.
Es gibt viele coole Fähigkeiten und Zaubersprüche in DnD 5e, aber jemanden als Angriff buchstäblich durch die Hölle zu werfen, ist mit Sicherheit erstklassig.
Wir hoffen, dass Ihnen dieser Leitfaden zu den Unterklassen von Warlock 5e gefallen hat. Schauen Sie doch mal rein Mönchswaffen 5e or Großer Dämonenzauber beschwören?
Bevor er mit seiner Frau Kendra GameCows gründete, unterrichtete er englische Sprachkunst in den USA. Er kombinierte seine Liebe zum Spielen mit Bildung, um unterhaltsame spielbasierte Lernstunden zu erstellen, bis er sich schließlich entschied, GameCows in Vollzeit mit Kendra zu leiten. Er ist dafür bekannt, dass er in seiner Freizeit über Regelbücher brütet, bei Spieleabenden der Regelmeister ist und in seiner DnD-Gruppe der ständige DM ist. Bryan liebt Brettspiele, Schreiben, Reisen und vor allem seine Frau und Komplizin Kendra.