Schon der Name des Spiels impliziert, dass das Spielerlebnis unterirdisch stattfindet, in geheimen unterirdischen Tempeln und Burgkellern. Tatsächlich basierten die frühen Inkarnationen von DnD auf einem solchen Konzept. Aber sehr schnell erkannten Spieler und Entwickler, dass es genauso viel Spaß und Abenteuer über der Erde zu erleben gab, wenn man die Wildnis erkundete.
Und wenn die Ebenen und offenen Straßen wahrscheinlich Orte waren, an denen Banditen und Straßenräuber, monströse Kriegshaufen und umherziehende NPCs anzutreffen waren, waren es die dunkleren, geheimnisvolleren Orte, die natürliche Mystik in sich bargen.
Inhaltsverzeichnis
Waldbegegnungen in 5e
Und so wurden Waldkulissen zu einem beliebten Ort, um Abenteuer zu spielen. Sie sind Orte, an denen die Sicht eingeschränkt ist und man sich leicht verirren kann, wo verstohlene Magier ihre Machenschaften vor neugierigen Blicken schützen, wo Gesetzlose lauern und die seltsamsten Monster ihr Zuhause finden.
Und selbst wenn Sie auf der Durchreise sind, von der Stadt, in der Sie beschäftigt waren, zu den Burgruinen gehen, die der Ort Ihrer Suche sind, nach Gelegenheiten suchen oder gezielter durch die Bäume nach einem bestimmten Ziel suchen, ist es hilfreich, wenn Der Kerkermeister hat einige Notizen, auf die er sich bezüglich zufälliger Begegnungen stützen kann.
Wälder sind normalerweise voller Leben, daher ist es immer hilfreich, eine Referenzkarte für solche ungeplanten Ereignisse zu haben. Und wenn Sie sie noch nicht haben, sind die folgenden Diagramme genau das, was Sie brauchen.
Verwenden der zufälligen Begegnungsdiagramme
Die folgenden Diagramme sind basierend auf den Stufen in drei Stufen unterteilt, und eine Begegnung wird durch das Würfeln eines W12 generiert. Dadurch wird jedes Ergebnis gleich wahrscheinlich.
DMs können diese Diagramme entweder verwenden, um zufällige Begegnungen zu erstellen, wenn die Gruppe der Spieler längere Zeit an solch wilden Orten verbringt (die Häufigkeit solcher Würfe hängt vom DM ab, je nachdem, wie beschäftigt er den Wald haben möchte, oder sie können Verwenden Sie sie, um beim Aufbau eines Abenteuers zu helfen, indem Sie die folgenden Begegnungen auswählen und modifizieren, damit sie zu ihrer Kampagne passen.
Verwenden Sie es, wie Sie es wünschen; Denken Sie nur daran, Spaß zu haben.
Waldbegegnungen: (1.-5. Stufe)
d12 | Begegnung |
1 | Ein Green Dragon Wyrmling ist in der Ferne in der Nähe zu sehen. Es sucht aktiv nach Nahrung und stellt keine unmittelbare Bedrohung für die Gruppe dar. |
2 | Du hörst die schlurfenden Schritte und das klagende Stöhnen einer Art Untoten, und eine Gruppe von Skeletten schlurft durch das Unterholz. Sie haben die Party nicht bemerkt, kommen aber immer näher; Wenn du dich jetzt bewegst, sehen sie dich vielleicht, aber wenn du an Ort und Stelle bleibst, wirst du ihnen von Angesicht zu Angesicht begegnen. |
3 | Donner grollt und Blitze krachen über uns hinweg und bringen einen schweren Regenguss mit sich. Es macht den Waldboden schnell rutschig und schwer zu navigieren, was die Reisezeit für die nächsten 1W6 Stunden verlangsamt. |
4 | Plötzlich springt eine Räuberbande heraus und versperrt dir den Weg. Sie verlangen eine Maut, oder Sie werden die Konsequenzen tragen. Sie scheinen darauf aus zu sein, dich zu bestehlen, sind aber nicht besonders gut bewaffnet. |
5 | Eine Packung von Riesenspinnen fällt von den Bäumen oben und scheint darauf bedacht zu sein, mindestens eine Partei zu fangen, um sie mit in die Baumwipfel zurückzunehmen, vermutlich um zu essen. (Oder stehen sie unter dem Befehl und der Kontrolle eines Zauberers in der Nähe?). |
6 | Sie betreten eine Lichtung, um eine Gruppe hungrig aussehender Menschen zu finden Kobolds. Sie haben nicht den Willen oder die Kraft zu kämpfen, aber sie werden es tun, wenn sie provoziert werden. Wenn Sie sie füttern, liefern sie der Gruppe wertvolle Informationen. |
7 | Ein Schwarm Sprites nähert sich der Party und fragt, ob Sie Kuchen oder Schmuck haben. Sie nehmen fast alles an, egal wie gering der Wert ist, und gehen glücklich weg. Wenn die Gruppe nein sagt, werden die Sprites sie verzaubern und alle kleinen interessanten Gegenstände stehlen. |
8 | Eine Packung von Wölfe wandert vor der Party über den Pfad. Sie bemerken dich, sehen aber nicht so beunruhigt aus. Sie haben gerade gefressen und greifen nur an, wenn sie provoziert werden. |
9 | Du triffst auf eine Gruppe anderer Abenteurer, die sich aus der entgegengesetzten Richtung nähern. Sie haben keine Informationen über Ihr Abenteuer, aber sie sind gut sortiert und möglicherweise bereit, Ihnen Vorräte oder Ausrüstung zu verkaufen. |
10 | A Ranger tritt aus dem Unterholz hervor, um Ihnen zu sagen, dass Gefahr droht. Wenn Sie ihr Essen oder Bezahlung anbieten, werden sie Sie auf geheimen Wegen um die Bedrohung herumführen. Wenn nicht, würfeln Sie zweimal, sobald Sie eine Meile die Straße hinuntergekommen sind, um die Begegnungen aufzudecken. |
11 | Du triffst auf einen Kaufmann, der gerade in der Großstadt auf Einkaufstour war und sich nun auf den Weg nach Hause macht. Er hat etwas zu essen, eine Grundausstattung und ein paar Gemeinsamkeiten magische Gegenstände verfügbar, aber der Preis ist 30% höher als der Durchschnitt. Wenn Sie sich dafür entscheiden, den Händler anzugreifen, wird seine Glyphe der Abwehr-Tätowierung aktiviert und wirkt a Teleport-Zauber auf dich, der dich eine Meile entfernt in eine zufällige Richtung versetzt. |
12 | Gespenstische Kugeln schweben aus der Walddüsternis, tanzen herum und umgeben schließlich die Party während einer Pause. Der Gott der Reisenden hat diese Kugeln geschickt, um Müdigkeit zu lindern und die Zeit zu halbieren, die benötigt wird, um den Rest zu erledigen. Wenn Sie die Kugeln angreifen, bevor sie ihre Vorteile verleihen können, verschwinden sie einfach. |
Waldbegegnungen: Tier 2 (6.-12. Level)
d12 | Begegnung |
1 | Ein junger roter Drache versucht, sein Reich in diesem Gebiet zu errichten und kann gesehen werden, wie er über ihm kreist. Gelegentlich taucht es in den Wald ein, um zu versuchen, eine Kreatur oder Person zu vertreiben, die es als Bedrohung betrachtet. Es wird nur dann einen tatsächlichen Angriff auslösen, wenn Sie sich weiter von seiner Domäne entfernen, aber auf Raketen- oder magische Angriffe reagieren. |
2 | Die Gruppe stolpert über einen kleinen, kristallklaren Pool direkt neben dem Pfad, auf dem sie sich befinden. Wenn du aus dem Wasser trinkst oder nur einen Teil deines Körpers in das Becken steckst, musst du einen Konstitutionswurf gegen SG 18 machen. Wer scheitert, schläft für 2W6 ein. Ein Fluch entfernen oder eine Magie ähnlicher Art wird den Zauber brechen und sie erwecken. |
3 | Über uns tobt ein Sturm, aber es regnet nicht, obwohl Blitze überall herumtanzen und schließlich ein Feuer im trockenen Zunder des Waldbodens entfachen. Das Feuer breitet sich in eine zufällige Richtung aus, es ist möglich, ihm zu entkommen, aber Sie können es nicht passieren, was dazu führen kann, dass die Gruppe einen alternativen Ausgangspunkt zu ihrem beabsichtigten Ziel sucht. |
4 | Ein riesiges Gewirr aus verdrehten Wurzeln, wogenden Ranken und seltsamen Farnwedeln versperrt den Weg. Sie können entweder einen Umweg machen oder versuchen, einen Weg zu finden. Wenn Sie mit dem Schneiden beginnen, stellen Sie schnell fest, dass dies ein Shambling Mound ist, der sofort auf die Party einschlagen wird. |
5 | Ein Feuerelementar dreht im Wald durch, nachdem er nach jahrelanger Gefangenschaft in den Händen eines pyromanischen Magiers gerade entkommen ist. Es hinterlässt sengende Spuren durch den Wald, und es besteht die Möglichkeit, dass ein kleines Lauffeuer ausbricht. Es besteht die Möglichkeit, dass es die Gruppe entdeckt und angreift. |
6 | Ein großer Trupp aus Echsenvolk-Kriegern nähert sich dir und sagt dir, dass du in ihre heiligen Wälder eindringst. Sie sind leicht aggressiv, wollen aber keinen Kampf beginnen. Sie werden dich auf dem schnellstmöglichen Weg aus dem Wald eskortieren, um ihr Land zu schützen. Wenn Sie sich weigern, das Gebiet zu verlassen, könnte dies Ärger bedeuten. |
7 | Ein Troll wandert über den Weg der Gruppe; Es scheint wütend über etwas zu sein, wird aber nur dann einen Streit mit Ihnen anfangen, wenn Sie ihm einen Grund geben. Obwohl es bereits eine relativ kurze Sicherung ist, könnte es sich als ziemlich einfach erweisen, den Troll zu verärgern. |
8 | Am Straßenrand stehen mehrere zerstörte Karren, vielleicht die Überreste einer angegriffenen Handelskarawane. Das Ereignis muss vor langer Zeit stattgefunden haben, da sich Schlingpflanzen und Unkraut festgesetzt haben. Durchsucht die Gruppe die Karren, findet sie eine schwere Stofftasche in überraschend neuwertigem Zustand. Es wurde entweder kürzlich hierher gebracht oder scheint neu zu sein, weil es magisch ist. Es ist eigentlich eine Tüte Bohnen. |
9 | Während sich die Gruppe ausruht, stapft langsam ein Treant ins Lager. Er ist besorgt darüber, dass die Partei im Wald Schaden angerichtet hat, und es ist seine Aufgabe, das Leben im Wald zu schützen. Er ist freundlich, kann aber feindselig werden, wenn ihm nicht das angemessene Maß an Respekt entgegengebracht wird. |
10 | Auf der groben Lichtung vor uns findet ein Gefecht statt. Es scheinen zwei zu sein Kobold Bands, und sie kämpfen wahrscheinlich um territoriale Grenzen. Beide Seiten sind außergewöhnlich gut ausgerüstet und wahrscheinlich sehr wenig bedrohlich. Wenn die Gruppe einer Seite hilft, werden die Kobolde die Gruppe nach dem Kampf an den Rand ihres Landes führen und ihnen Nahrung und Wasser geben. Es gibt 10%, dass sie auch die Ehre erhalten, ein „Freund des Stammes“ zu sein. |
11 | Sie treffen auf eine Gruppe von Priestern und Gläubigen, die zu drei religiösen Stätten pilgern, von denen sich zwei im Wald befinden. Sie haben keine Informationen, um der Gruppe bei ihrer Suche zu helfen, teilen aber Essen und Wasser und geben ihnen zusätzliche Informationen, die sie ihrer Karte hinzufügen können. |
12 | Vor dir hörst du das Geräusch eines verwundeten Tieres. Wenn Sie nachforschen, finden Sie einen bereits halb besiegten Hügelriesen, der versucht, ein Einhorn zu fangen, das sich teilweise in seinem Netz verheddert hat. Wenn sie helfen und den Riesen besiegen, wird ihnen das Einhorn sagen, dass sie, wenn sie ihn zu irgendeinem Zeitpunkt im Wald brauchen, seinen geheimen Namen rufen sollen. In der Tat, wenn die Party ruft, wird das Einhorn eintreffen und helfen, wo immer es kann. |
Waldbegegnungen: Tier 3 (13.-20. Level)
d12 | Begegnung |
1 | Du entdeckst eine Statue einer eleganten Elfentänzerin auf einer ruhigen Lichtung zwischen den Bäumen. In ihrer Hand hält sie einen großen Kelch und in diesem Kelch befindet sich eine Figur der wundersamen Kraft. (Ist es ein Opfer? Gibt es Konsequenzen, wenn du es annimmst?). |
2 | Sie stoßen auf einige Ruinen, aber es gibt Anzeichen für neuere Aktivitäten in der Gegend. Wenn Sie die Ruinen betreten, werden Sie einen Erzmagier-Nekromanten und eine Horde untoter Schergen finden, die herumstolpern. Er ist der Party gegenüber nicht allzu feindselig eingestellt, möchte aber nicht, dass jemand seinen Aufenthaltsort herausfindet. Es liegt an der Partei, ihn davon zu überzeugen, dass sie seinen Aufenthaltsort nicht preisgeben, um einen Konflikt mit ihm und seinen schlurfenden, schlurfenden Dienern zu verhindern. |
3 | Einige der Holzfäller, die Bäume im Wald gefällten, verwenden Eisengolems, um einen Teil der Arbeit für sie zu erledigen, und einer von ihnen ist verrückt geworden und hat sich der Kontrolle seines inzwischen toten Schöpfers entzogen. Es tobt jetzt durch den Wald und zerstört alles auf seinem Weg – Pflanzen, Bäume, Bestien, Menschen – es kümmert es nicht. Die Holzfäller, die ihm folgen, werden dich gut bezahlen, wenn du hilfst, ihn zu zerstören, bevor er sich ihrer Heimatstadt nähert. |
4 | Ein mystischer Nebel legt sich auf die Party, die Nachwirkungen eines grausamen magischen Krieges in diesem Teil des Waldes vor ein paar Jahren. Der Nebel ist schwierig zu navigieren, sodass man sich leicht verirren kann. Im Nebel haben alle Zauber keine Wirkung, und alle Weisheitswürfe werden im Nachteil gewürfelt. Der Nebel löst sich natürlich in 2W8 auf. |
5 | Einige Leute haben viel zu gewinnen, wenn die Partei bei ihrer aktuellen Suche scheitert. Ein angeheuerter Attentäter und seine Bande von Schlägern schauen still aus der Nähe zu und sind bereit anzugreifen, wenn der richtige Zeitpunkt gekommen ist. |
6 | Ein heftiger Sturm peitscht den Wald für 2W6 Stunden. Bäume werden umgestürzt, Pflanzen entwurzelt und der Weg vor uns ist ein Strudel aus Schmutz, Blättern und Regen. Wenn Sie sich entscheiden zu reisen, tun Sie dies mit halber Geschwindigkeit, und alle Überlebenswürfe werden benachteiligt. Einmal pro Stunde muss ein zufälliges Gruppenmitglied einen Geschicklichkeitswurf gegen SG 18 machen, um herumfliegenden Trümmern und umstürzenden Bäumen auszuweichen. Ein Misserfolg führt zu 2W6 gewaltigem Schaden. |
7 | Ein Knochenteufel und ein Kettenteufel tauchen plötzlich aus der Dunkelheit auf. Der Knochenteufel bietet der Gruppe notwendige und vorteilhafte Informationen bezüglich ihrer Suche im Austausch für ihre Seelen. |
8 | Der aufmerksamste Spieler der Gruppe kann ein leises Gespräch in einem bizarren Dialekt hören. Wenn sie nachforschen, stolpert die Gruppe über einen Hirsch und einen Dachs, die beide auf ihren Hinterbeinen stehen und miteinander reden. Sie fallen schnell auf alle Viere zurück und fangen an, sich wie normale Tiere zu benehmen. Wenn die Partei diese Tiere davon überzeugen kann, dass sie nichts Böses meinen, werden sie wichtige Informationen über den Wald liefern. Oder zumindest die Notwendigkeit für die nächste zufällige Begegnungsüberprüfung eliminieren. |
9 | Ein seltsamer, aber freundlicher Geist schwebt der Party entgegen. Sie können sprechen, weisen aber darauf hin, dass die Partei ihnen folgen soll. Er führt Sie zu einer Lichtung voller duftender Blumen und klarer Wasserbecken. Es enthält auch ein Grab; der Geist weist darauf hin, dass sie hier ruhen sollten. Entscheiden sie sich für eine lange Rast hier, wachen sie erfrischt und voller Energie auf, obwohl der Geist nirgendwo zu finden ist. Für die nächsten 24 Stunden erhält jedes Gruppenmitglied einen Segen; Der nächste Rettungswurf wird im Vorteil gewürfelt. Der Segen endet, sobald ein Sparwurf erfolgreich war oder 24 Stunden abgelaufen sind, je nachdem, was zuerst eintritt. |
10 | Sie gelangen an eine freie Stelle im Wald, und hier wird ein Obstgarten mit seltsamen Bäumen kultiviert. Die Frucht sieht köstlich aus, einem großen roten Apfel nicht unähnlich. Ein Apfel kann eine ganze Tagesration für eine Person liefern, aber sie sind von jedem Geschmack verschieden. Bevor du eine davon isst, musst du einen Konstitutionswurf gegen SG 10 machen. Erfolg bedeutet, dass der Apfel nahrhaft ist; Ein Misserfolg impliziert, dass Ihr Körper damit nicht umgehen kann, und Sie verbringen 1W12 Stunden mit einer Lebensmittelvergiftung. |
11 | Ein älterer Abenteurer taucht auf der Straße auf. Du erkennst ihn; Er ist in der Tat ein Abenteurer, der sich einen Namen gemacht hat. Er wird der Gruppe gerne viele Informationen über die aktuelle Suche der Gruppe und die Gefahren bestimmter Teile des Waldes geben. |
12 | Ein seltsames, unmenschliches Summen wabert durch den Wald, nicht zu aufdringlich, nur leicht beunruhigende Geräuschkulisse. Die Quelle scheint unbestimmbar, aber während die Party reist, wird sie lauter. Jeder, der dem Geräusch für eine Minute oder länger ausgesetzt ist, erhält für die nächsten 4 Stunden zusätzlich 8W24 temporäre Trefferpunkte. Nach Ablauf von 24 Stunden kehrt die Trefferpunktzahl auf den üblichen Wert zurück. |
Kendra war schon immer ein Hardcore-Fantasy-Nerd. Als ich in den Welten von Tolkien, Sanderson, Jordan und Abercrombie aufwuchs, waren DnD- und Brettspiele für mich eine Selbstverständlichkeit. Sie und ihr Mann Bryan starteten GameCows.com im Jahr 2018 als lustiges Leidenschaftsprojekt, das gerade ihr Leben eroberte. Als begeisterte Brettspielerin seit ihrer Kindheit und langjährige DnD-Chronistin seit mehr als zwei Jahrzehnten liebt sie es zu spielen, zu schreiben, zu reisen und tote Sprachen zu lernen. Sie ist außerdem professionelle Content-Autorin bei SlashGear.com