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Wahrsagen 5e Zauber

Wahrsagen 5e Zauber

Zauberbeschreibung

Sie können eine bestimmte Kreatur sehen und hören, die Sie auswählen und die sich auf derselben Existenzebene wie Sie befindet. Das Ziel muss einen Weisheitswurf machen, der davon abhängt, wie gut Sie das Ziel kennen und welche Art von physischer Verbindung Sie zu ihm haben. Wenn ein Ziel weiß, dass du diesen Zauber wirkst, kann es den Rettungswurf freiwillig misslingen, wenn es beobachtet werden möchte. | Wissen | Modifikator speichern | |—|—| | Gebraucht (Sie haben von dem Ziel gehört) | +5 | | Aus erster Hand (Sie haben das Ziel erreicht) | +0 | | Vertraut (Sie kennen das Ziel gut) | -5 | | Verbindung | Modifikator speichern | |—|—| | Ähnlichkeit oder Bild | -2 | | Besitz oder Kleidungsstück | -4 | | Körperteil, Haarlocke, Nagelstück oder dergleichen | -10 | Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen und Sie können diesen Zauber 24 Stunden lang nicht erneut gegen es verwenden. Bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf erzeugt der Zauber einen unsichtbaren Sensor innerhalb von 10 Fuß um das Ziel. Sie können durch den Sensor sehen und hören, als ob Sie dort wären. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Dauer innerhalb von 10 Fuß davon entfernt. Eine Kreatur, die unsichtbare Objekte sehen kann, sieht den Sensor als eine leuchtende Kugel von der Größe Ihrer Faust. Anstatt auf eine Kreatur zu zielen, kannst du einen Ort, den du zuvor gesehen hast, als Ziel dieses Zaubers wählen. Wenn Sie dies tun, erscheint der Sensor an dieser Stelle und bewegt sich nicht.

Scrying 5e-Statistiken

  • Reichweite: Selbst
  • Komponenten: V, S, M
  • Material: Ein Fokus im Wert von mindestens 1,000 GM, wie z. B. eine Kristallkugel, ein silberner Spiegel oder eine mit Weihwasser gefüllte Schrift.
  • Dauer: Bis zu 10 Minuten
  • Konzentration: was immer dies auch sein sollte.
  • Casting Zeit: 10 Мinuten
  • Ebene: 5
  • School: Divination
  • Klassen: Barde, Kleriker, Druide, Hexenmeister, Zauberer
  • Unterklassen: Land