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Pathfinder-Rennen

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Zwerge

Zwerge sind ein stoisches, aber strenges Volk, das sich in Städten versteckt hält, die aus den Herzen der Berge gehauen wurden, und wild entschlossen ist, die Plünderungen wilder Rassen wie Orks und Goblins abzuwehren. Mehr als jede andere Rasse haben sich die Zwerge einen Ruf als mürrische und humorlose Handwerker der Erde erworben. Man könnte sagen, dass die Geschichte der Zwerge die dunkle Veranlagung vieler Zwerge prägt, denn sie leben in hohen Bergen und gefährlichen Reichen unter der Erde, ständig im Krieg mit Riesen, Goblins und anderen ähnlichen Schrecken.

Physische Beschreibung: Zwerge sind eine kleine und stämmige Rasse und sind etwa einen Fuß kleiner als die meisten Menschen, mit breiten, kompakten Körpern, die für ihr stämmiges Aussehen verantwortlich sind. Männliche und weibliche Zwerge sind stolz auf die Länge ihrer Haare, und Männer schmücken ihre Bärte oft mit einer Vielzahl von Spangen und komplizierten Zöpfen. Ein glatt rasierter männlicher Zwerg ist ein sicheres Zeichen für Wahnsinn oder Schlimmeres – niemand, der mit seiner Rasse vertraut ist, vertraut einem bartlosen Zwerg.

Gesellschaft: Die großen Entfernungen zwischen ihren Bergfestungen erklären viele der kulturellen Unterschiede, die innerhalb der zwergischen Gesellschaft bestehen. Trotz dieser Spaltungen zeichnen sich Zwerge auf der ganzen Welt durch ihre Liebe zur Steinmetzarbeit, ihre Leidenschaft für stein- und metallbasierte Handwerkskunst und Architektur und einen erbitterten Hass auf Riesen, Orks und Goblinoide aus.

Verhältnis: Zwerge und Orks haben lange in der Nähe gelebt, ihre Geschichte der Gewalt ist so alt wie ihre beiden Rassen. Zwerge misstrauen Halb-Orks im Allgemeinen und meiden sie. Sie finden Halblinge, Elfen und Gnome zu gebrechlich, flüchtig oder „hübsch“, um angemessenen Respekt zu verdienen. Mit den Menschen teilen die Zwerge die stärkste Verbindung, denn die fleißige Natur und der herzhafte Appetit der Menschen kommen dem Ideal der Zwerge am nächsten.

Ausrichtung und Religion: Zwerge werden von Ehre und Tradition angetrieben, und obwohl sie oft als distanziert verspottet werden, haben sie einen starken Sinn für Freundschaft und Gerechtigkeit, und diejenigen, die ihr Vertrauen gewinnen, verstehen, dass sie, während sie hart arbeiten, noch härter spielen – besonders wenn sie gut sind Ale ist beteiligt. Die meisten Zwerge sind rechtmäßig gut.

Abenteurer: Obwohl zwergische Abenteurer im Vergleich zu Menschen selten sind, sind sie in den meisten Regionen der Welt anzutreffen. Zwerge verlassen oft die Grenzen ihrer Schanzen, um Ruhm für ihre Clans zu suchen, um Reichtum zu finden, mit dem sie die Festungshäuser ihrer Geburt bereichern können, oder um gefallene Zwergenburgen von rassischen Feinden zurückzuerobern. Die Kriegsführung der Zwerge ist oft durch Tunnelkämpfe und Nahkämpfe gekennzeichnet, und als solche neigen die meisten Zwerge zu Klassen wie Kämpfern und Barbaren.

Rassenmerkmale der Zwerge

  • +2 Konstitution, +2 Weisheit, -2 Charisma: Zwerge sind sowohl zäh als auch weise, aber auch ein bisschen schroff.
  • Mittel: Zwerge sind mittelgroße Kreaturen und haben aufgrund ihrer Größe keine Boni oder Malusse.
  • Langsam und gleichmäßig: Zwerge haben eine Grundgeschwindigkeit von 20 Fuß, aber ihre Geschwindigkeit wird niemals durch Rüstung oder Belastung verändert.
  • Dunkelsicht: Zwerge können im Dunkeln bis zu 60 Fuß weit sehen.
  • Abwehrtraining: Zwerge erhalten einen Ausweichbonus von +4 auf die RK gegen Monster der Unterart Riese.
  • Gier: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe zum Schätzen, um den Preis von nichtmagischen Gütern zu bestimmen, die Edelmetalle oder Edelsteine ​​enthalten.
  • Hass: Zwerge erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreaturen der Unterarten Ork und Goblinoid, da sie speziell gegen diese verhassten Feinde trainiert wurden.
  • Winterhart: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.
  • Stabilität: Zwerge erhalten einen Volksbonus von +4 auf ihre Kampfmanöververteidigung, wenn sie einem Ansturm oder einem Stolperversuch widerstehen, während sie auf dem Boden stehen.
  • Steinschlauheit: Zwerge erhalten einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe, um möglicherweise ungewöhnliches Mauerwerk zu bemerken, wie Fallen und versteckte Türen in Steinwänden oder -böden. Sie erhalten eine Überprüfung, um solche Merkmale zu bemerken, wenn sie sich innerhalb von 10 Fuß an ihnen vorbeibewegen, unabhängig davon, ob sie aktiv suchen oder nicht.
  • Waffenvertrautheit: Zwerge sind geübt im Umgang mit Streitäxten, schweren Spitzhacken und Kriegshämmern und behandeln jede Waffe mit dem Wort „Zwerg“ im Namen als Kampfwaffe.
  • Sprachen: Zwerge sprechen zu Beginn des Spiels Umgangssprachlich und Zwergisch. Zwerge mit hohen Intelligenzwerten können aus Folgendem wählen: Riese, Gnom, Kobold, Ork, Terraner und Undercommon.

Elfen

Die langlebigen Elfen sind Kinder der Natur, in vielerlei Hinsicht oberflächlich den Feenwesen ähnlich, aber auch anders. Elfen schätzen ihre Privatsphäre und ihre Traditionen, und obwohl sie oft nur langsam Freundschaften schließen, sowohl auf persönlicher als auch auf nationaler Ebene, können solche Allianzen Generationen überdauern, sobald ein Außenseiter als Kamerad akzeptiert wird. Elfen haben eine merkwürdige Bindung zu ihrer Umgebung, vielleicht aufgrund ihrer unglaublich langen Lebensdauer oder aus einem tieferen, mystischeren Grund. Elfen, die lange in einer Region leben, stellen fest, dass sie sich körperlich an ihre Umgebung anpassen und am deutlichsten eine Färbung annehmen, die die lokale Umgebung widerspiegelt. Die Elfen hingegen, die ihr Leben unter den kurzlebigen Rassen verbringen, entwickeln oft eine verzerrte Wahrnehmung der Sterblichkeit und werden mürrisch, das Ergebnis davon, dass sie Welle um Welle von Gefährten altern und vor ihren Augen sterben sehen.

Physische Beschreibung: Obwohl sie im Allgemeinen größer als Menschen sind, besitzen Elfen einen anmutigen, zerbrechlichen Körperbau, der durch ihre langen, spitzen Ohren betont wird. Ihre Augen sind groß und mandelförmig und mit großen, leuchtend farbigen Pupillen gefüllt. Während die Elfenkleidung oft die Schönheit der Natur spielt, neigen die Elfen, die in Städten leben, dazu, sich mit der neuesten Mode zu schmücken.

Gesellschaft: Viele Elfen fühlen sich der Natur verbunden und streben danach, in Harmonie mit der natürlichen Welt zu leben. Die meisten finden es jedoch geschmacklos, Erde und Stein zu manipulieren, und ziehen es vor, sich stattdessen den schönen Künsten zu widmen, da sie aufgrund ihrer angeborenen Geduld besonders geeignet für die Zauberei sind.

Verhältnis: Elfen neigen dazu, andere Rassen abzutun und sie als unbesonnen und impulsiv abzustempeln, dennoch sind sie ausgezeichnete Charakterkenner. Ein Elf möchte vielleicht keinen zwergischen Nachbarn, aber er würde als erster die Fähigkeiten dieses Zwergs im Schmieden anerkennen. Sie betrachten Gnome als seltsame (und manchmal gefährliche) Kuriositäten und Halblinge mit einem gewissen Mitleid, denn diese kleinen Leute scheinen den Elfen ziellos umherzuirren, ohne traditionelle Heimat. Elfen sind von Menschen fasziniert, wie die Zahl der Halbelfen auf der Welt beweist, auch wenn sie solche Nachkommen normalerweise verleugnen. Sie betrachten Halb-Orks mit Misstrauen und Argwohn.

Ausrichtung und Religion: Elfen sind emotional und launisch, schätzen aber Freundlichkeit und Schönheit. Die meisten Elfen sind chaotisch gut.

Abenteurer: Viele Elfen begeben sich aus dem Wunsch heraus, die Welt zu erkunden, auf Abenteuer und verlassen ihre abgelegenen Waldreiche, um vergessene Elfenmagie zurückzugewinnen oder verlorene Königreiche zu suchen, die vor Jahrtausenden von ihren Vorfahren gegründet wurden. Für diejenigen, die unter Menschen aufgewachsen sind, hat das vergängliche und uneingeschränkte Leben eines Abenteurers einen natürlichen Reiz. Elfen verzichten im Allgemeinen wegen ihrer Gebrechlichkeit auf den Nahkampf und ziehen es stattdessen vor, Klassen wie Zauberern und Waldläufern nachzugehen.

Rassenmerkmale der Elfen

  • +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, –2 Konstitution: Elfen sind sowohl körperlich als auch geistig flink, aber ihre Gestalt ist zerbrechlich.
  • Mittel: Elfen sind mittelgroße Kreaturen und haben aufgrund ihrer Größe keine Boni oder Malusse.
  • Normale Geschwindigkeit: Elfen haben eine Grundgeschwindigkeit von 30 Fuß.
  • Low-Light-Vision: Elfen können bei schwachem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.
  • Elfische Immunität: Elfen sind immun gegen magische Schlafeffekte und erhalten einen Volksrettungswurfbonus von +2 gegen Verzauberungszauber und -effekte.
  • Elfenmagie: Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe zur Überwindung von Zauberresistenz. Zusätzlich erhalten Elfen einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren.
  • Geschärfte Sinne: Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  • Waffenvertrautheit: Elfen sind geübt im Umgang mit Langbögen (einschließlich Komposit-Langbögen), Langschwertern, Rapieren und Kurzbögen (einschließlich Komposit-Kurzbögen) und behandeln jede Waffe mit dem Wort „Elfen“ im Namen als Kampfwaffe.
  • Sprachen: Elfen sprechen zu Beginn des Spiels Umgangssprache und Elfen. Elfen mit hohen Intelligenzwerten können aus den folgenden wählen: Celestial, Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc und Sylvan.

Zwerge

Gnome verfolgen ihre Abstammung bis in das mysteriöse Reich der Feen zurück, einem Ort, an dem die Farben heller, die Wildnis wilder und die Emotionen ursprünglicher sind. Unbekannte Kräfte vertrieben die uralten Gnome vor langer Zeit aus diesem Reich und zwangen sie, in dieser Welt Zuflucht zu suchen; Trotzdem haben die Gnome ihre feenhaften Wurzeln nie ganz aufgegeben oder sich an die Kultur der Sterblichen angepasst. Infolgedessen werden Gnome von den anderen Rassen weithin als fremd und seltsam angesehen.

Physische Beschreibung: Gnome sind eine der kleinsten der gewöhnlichen Rassen und werden im Allgemeinen etwas über 3 Fuß groß. Ihr Haar neigt zu lebhaften Farben wie dem feurigen Orange der Herbstblätter, dem satten Grün der Wälder im Frühling oder den tiefen Rot- und Violetttönen blühender Wildblumen. In ähnlicher Weise reichen ihre Hauttöne von erdigem Braun bis zu floralen Rosatönen, häufig ohne Rücksicht auf die Vererbung. Gnome besitzen sehr wandelbare Gesichtszüge und viele haben übermäßig große Münder und Augen, ein Effekt, der je nach Person sowohl verstörend als auch verblüffend sein kann.

Gesellschaft: Im Gegensatz zu den meisten Rassen organisieren sich Gnome im Allgemeinen nicht innerhalb klassischer Gesellschaftsstrukturen. Sie sind im Herzen skurrile Kreaturen und reisen normalerweise alleine oder mit vorübergehenden Begleitern, immer auf der Suche nach neuen und aufregenderen Erfahrungen. Sie gehen selten dauerhafte Beziehungen untereinander oder mit Angehörigen anderer Rassen ein, sondern gehen Handwerk, Berufen oder Sammlungen mit einer Leidenschaft nach, die an Fanatismus grenzt. Männliche Gnome haben eine seltsame Vorliebe für ungewöhnliche Hüte und Kopfbedeckungen, während weibliche Tiere oft stolz kunstvolle und exzentrische Frisuren tragen.

Verhältnis: Gnome haben Schwierigkeiten, mit den anderen Rassen zu interagieren, sowohl auf emotionaler als auch auf körperlicher Ebene. Gnomenhumor ist schwer zu übersetzen und wirkt auf andere Rassen oft bösartig oder sinnlos, während Gnomen wiederum dazu neigen, die größeren Rassen als langweilige und schwerfällige Riesen zu betrachten. Sie verstehen sich gut mit Halblingen und Menschen, spielen aber übermäßig gerne Witze über Zwerge und Halborks, die die meisten Gnome beruhigen müssen. Sie respektieren Elfen, sind aber oft frustriert über das vergleichsweise langsame Tempo, in dem Mitglieder der langlebigen Rasse Entscheidungen treffen. Für die Gnome ist Handeln immer besser als Nichtstun, und viele Gnome haben ständig mehrere hochkomplexe Projekte bei sich, um sich während der Ruhezeiten zu unterhalten.

Ausrichtung und Religion: Obwohl Gnome impulsive Trickser mit manchmal unergründlichen Motiven und ebenso verwirrenden Methoden sind, ist ihr Herz im Allgemeinen am rechten Fleck. Sie neigen zu starken Gefühlsausbrüchen und fühlen sich in der natürlichen Welt am wohlsten.

Abenteurer: Die Neigung der Gnome zum Fernweh macht sie zu natürlichen Abenteurern. Sie werden oft zu Wanderern, um neue Aspekte des Lebens zu erfahren, denn nichts ist so neuartig wie die unzähligen Gefahren, denen Abenteurer ausgesetzt sind. Gnome machen ihre Schwäche mit einer Vorliebe für Zauberei oder Bardenmusik wett.

Rassenmerkmale der Gnome

  • +2 Konstitution, +2 Charisma, –2 Stärke: Gnome sind körperlich schwach, aber überraschend robust, und ihre Haltung macht sie von Natur aus angenehm.
  • Klein: Gnome sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe, einen Malus von -1 auf ihren Kampfmanöverbonus und ihre Kampfmanöververteidigung und einen Größenbonus von +4 auf Heimlichkeitswürfe.
  • Langsame Geschwindigkeit: Gnome haben eine Grundgeschwindigkeit von 20 Fuß.
  • Low-Light-Vision: Gnome können bei schwachem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.
  • Abwehrtraining: Gnome erhalten einen Ausweichbonus von +4 auf die RK gegen Monster vom Typ Riese.
  • Gnomische Magie: Gnome addieren +1 zum SG aller Rettungswürfe gegen von ihnen gewirkte Illusionszauber. Gnome mit einem Charisma von 11 oder höher erhalten außerdem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag—tanzende Lichter, Geistergeräusche, Fingerfertigkeit, und mit Tieren sprechen. Die Zauberstufe für diese Effekte entspricht der Stufe des Gnoms. Der SG für diese Zauber beträgt 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des Gnoms.
  • Hass: Gnome erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreaturen der Unterarten Reptiloide und Goblinoide, da sie speziell gegen diese verhassten Feinde trainiert wurden.
  • Illusionswiderstand: Gnome erhalten einen Volksrettungswurfbonus von +2 gegen Illusionszauber oder -effekte.
  • Geschärfte Sinne: Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  • Obsessive: Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf eine Handwerks- oder Berufsfertigkeit ihrer Wahl.
  • Waffenvertrautheit: Gnome behandeln jede Waffe mit dem Wort „Gnom“ im Namen als Kampfwaffe.
  • Sprachen: Gnome sprechen zu Beginn des Spiels Common, Gnome und Sylvan. Gnome mit hohen Intelligenzwerten können aus den folgenden wählen: Drakonisch, Zwergisch, Elfisch, Riese, Kobold und Ork.

Halbelfen

Elfen haben schon lange die begehrlichen Blicke anderer Rassen auf sich gezogen. Ihre großzügige Lebensspanne, ihre magische Affinität und ihre angeborene Anmut tragen jeweils zur Bewunderung oder zum bitteren Neid ihrer Nachbarn bei. Von all ihren Eigenschaften jedoch bezaubert keine ihre menschlichen Gefährten so sehr wie ihre Schönheit. Seit die beiden Rassen zum ersten Mal miteinander in Kontakt kamen, haben die Menschen Elfen als Vorbilder körperlicher Perfektion hochgehalten und in den schönen Menschen idealisierte Versionen ihrer selbst gesehen. Viele Elfen ihrerseits finden Menschen trotz ihrer vergleichsweise barbarischen Art attraktiv, angezogen von der Leidenschaft und dem Ungestüm, mit dem Mitglieder der jüngeren Rasse ihr kurzes Leben verbringen.

Manchmal führt diese gegenseitige Verliebtheit zu romantischen Beziehungen. Obwohl diese Begegnungen selbst nach menschlichen Maßstäben normalerweise nur von kurzer Dauer sind, führen sie häufig zur Geburt von Halbelfen, einer Rasse, die von zwei Kulturen abstammt, aber keine von beiden erbt. Halbelfen können sich miteinander fortpflanzen, aber selbst diese „reinblütigen“ Halbelfen werden von Menschen und Elfen gleichermaßen als Bastarde angesehen.

Physische Beschreibung: Halbelfen sind größer als Menschen, aber kleiner als Elfen. Sie erben den schlanken Körperbau und die hübschen Gesichtszüge ihrer elfischen Abstammung, aber ihre Hautfarbe wird von ihrer menschlichen Seite bestimmt. Während Halbelfen die spitzen Ohren der Elfen behalten, sind ihre runder und weniger ausgeprägt. Die menschenähnlichen Augen eines Halbelben neigen dazu, ein Spektrum exotischer Farben zu umfassen, das von Bernstein oder Violett bis zu Smaragdgrün und Tiefblau reicht.

Gesellschaft: Das Fehlen einer einheitlichen Heimat und Kultur zwingt Halbelfen dazu, vielseitig zu bleiben und sich an fast jede Umgebung anzupassen. Halbelfen sind zwar oft für beide Rassen aus den gleichen Gründen attraktiv wie ihre Eltern, passen aber selten zu Menschen oder Elfen, da beide Rassen zu viele Beweise für den anderen in ihnen sehen. Dieser Mangel an Akzeptanz lastet schwer auf vielen Halb-Elfen, doch andere werden durch ihren einzigartigen Status gestützt und sehen in ihrem Fehlen einer formalisierten Kultur die ultimative Freiheit. Infolgedessen sind Halbelfen unglaublich anpassungsfähig und in der Lage, ihre Denkweise und Talente an die Gesellschaft anzupassen, in der sie sich befinden.

Verhältnis: Ein Halbelf versteht Einsamkeit und weiß, dass Charakter oft weniger ein Produkt der Rasse als der Lebenserfahrung ist. Daher sind Halbelfen oft offen für Freundschaften und Bündnisse mit anderen Rassen und verlassen sich weniger auf den ersten Eindruck, wenn sie sich eine Meinung über neue Bekanntschaften bilden.

Ausrichtung und Religion: Die Isolation der Halbelfen beeinflusst stark ihre Charaktere und Philosophien. Grausamkeit ist für sie nicht selbstverständlich, genauso wenig wie sich unterzumischen und sich den gesellschaftlichen Konventionen zu beugen – daher sind die meisten Halbelfen chaotisch gut. Das Fehlen einer einheitlichen Kultur bei Halbelfen macht es weniger wahrscheinlich, dass sie sich der Religion zuwenden, aber diejenigen, die dies tun, folgen im Allgemeinen dem gemeinsamen Glauben ihres Heimatlandes.

Abenteurer: Halbelfen sind in der Regel Wanderer, die auf der Suche nach einem Ort, den sie vielleicht endlich ihr Zuhause nennen, durch die Lande streifen. Der Wunsch, sich der Gemeinschaft zu beweisen und eine persönliche Identität – oder sogar ein Vermächtnis – zu etablieren, treibt viele Halb-Elben-Abenteurer zu einem mutigen Leben.

Rassenmerkmale der Halbelfen

  • +2 zu einem Fähigkeitswert: Halbelf-Charaktere erhalten bei der Erstellung einen Bonus von +2 auf einen Attributswert ihrer Wahl, um ihre vielfältige Natur darzustellen.
  • Mittel: Halbelfen sind mittelgroße Kreaturen und haben aufgrund ihrer Größe keine Boni oder Malusse.
  • Normale Geschwindigkeit: Halbelfen haben eine Grundgeschwindigkeit von 30 Fuß.
  • Low-Light-Vision: Halbelfen können bei schwachem Licht doppelt so weit sehen wie Menschen.
  • Flexibilität: Halbelfen erhalten Fertigkeitsfokus als Bonustalent auf der 1. Stufe.
  • Elfenblut: Halbelfen zählen sowohl als Elfen als auch als Menschen für alle Effekte, die mit der Rasse zusammenhängen.
  • Elfische Immunität: Halbelfen sind immun gegen magische Schlafeffekte und erhalten einen Volksrettungswurfbonus von +2 gegen Verzauberungszauber und -effekte.
  • Geschärfte Sinne: Halbelfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  • Multitalent: Halbelfen wählen auf der ersten Stufe zwei bevorzugte Klassen und erhalten +1 Trefferpunkt oder +1 Fertigkeitspunkt, wenn sie in einer dieser Klassen eine Stufe erreichen.
  • Sprachen: Halbelfen sprechen zu Beginn des Spiels Common und Elven. Halbelfen mit hohen Intelligenzwerten können beliebige Sprachen wählen (außer Geheimsprachen wie Druidisch).

Halb-Orks

Halb-Orks sind Monstrositäten, ihre tragischen Geburten das Ergebnis von Perversion und Gewalt – oder zumindest sehen sie andere Rassen so. Es stimmt, dass Halb-Orks selten das Ergebnis liebevoller Vereinigungen sind und als solche normalerweise gezwungen sind, hart und schnell erwachsen zu werden, ständig um Schutz zu kämpfen oder sich einen Namen zu machen. Gefürchtet, misstraut und bespuckt schaffen es Halb-Orks immer noch, ihre Verleumder mit großartigen Taten und unerwarteter Weisheit zu überraschen – obwohl es manchmal einfacher ist, nur ein paar Schädel zu knacken.

Physische Beschreibung: Beide Geschlechter von Halb-Orks sind zwischen 6 und 7 Fuß groß, mit kräftigem Körperbau und grünlicher oder gräulicher Haut. Ihre Eckzähne werden oft lang genug, um aus ihrem Maul herauszustehen, und diese „Stoßzähne“, kombiniert mit dicken Brauen und leicht spitzen Ohren, verleihen ihnen ihr notorisch bestialisches Aussehen. Während Halb-Orks beeindruckend sein mögen, beschreiben sie nur wenige jemals als schön.

Gesellschaft: Im Gegensatz zu Halb-Elfen, wo zumindest ein Teil der gesellschaftlichen Diskriminierung aus Eifersucht oder Anziehung entsteht, bekommen Halb-Orks das Schlimmste aus beiden Welten: Sie sind körperlich schwächer als ihre Ork-Verwandten und werden auch von den Legionen gefürchtet oder direkt angegriffen von Menschen, die sich nicht die Mühe machen, zwischen Voll-Orks und Halbblütern zu unterscheiden. Obwohl nicht gerade akzeptiert, werden Halb-Orks in zivilisierten Gesellschaften für ihre kriegerischen Fähigkeiten geschätzt, und es ist tatsächlich bekannt, dass Ork-Anführer sie absichtlich hervorbringen, da die Halbblute ihren Mangel an körperlicher Stärke regelmäßig durch erhöhte List und List ausgleichen Aggression, was sie zu natürlichen Häuptlingen und strategischen Beratern macht.

Verhältnis: Ein Leben voller Verfolgung macht den durchschnittlichen Halb-Ork misstrauisch und schnell wütend, doch diejenigen, die sein wildes Äußeres durchbrechen, finden vielleicht einen gut verborgenen Kern der Empathie. Elfen und Zwerge neigen dazu, Halb-Orks am wenigsten zu akzeptieren, da sie in ihnen eine zu große Ähnlichkeit mit ihren rassischen Feinden sehen, aber andere Rassen sind nicht viel verständnisvoller. Menschliche Gesellschaften mit wenigen Ork-Problemen neigen dazu, am entgegenkommendsten zu sein, und dort sind Halb-Orks natürliche Söldner und Vollstrecker.

Ausrichtung & Religion: Gezwungen, entweder unter brutalen Orks oder als einsame Ausgestoßene in zivilisierten Ländern zu leben, sind die meisten Halb-Orks verbittert, gewalttätig und zurückgezogen. Böses fällt ihnen leicht, aber sie sind nicht von Natur aus böse – vielmehr sind die meisten Halb-Orks chaotisch neutral, da sie durch lange Erfahrung gelehrt wurden, dass es keinen Sinn macht, etwas anderes zu tun, als das, was ihnen direkt zugute kommt.

Abenteurer: Viele Halb-Orks sind unerschütterlich unabhängig und leben aus der Not heraus Abenteuerlustige, um ihrer schmerzhaften Vergangenheit zu entfliehen oder ihr Schicksal durch Waffengewalt zu verbessern. Andere, die optimistischer sind oder verzweifelt nach Akzeptanz suchen, nehmen den Mantel von Kreuzfahrern an, um der Welt ihren Wert zu beweisen.

Halborkische Rasseneigenschaften

  • +2 zu einem Fähigkeitswert: Halb-Ork-Charaktere erhalten bei der Erstellung einen Bonus von +2 auf einen Attributswert ihrer Wahl, um ihre vielfältige Natur darzustellen.
  • Mittel: Halb-Orks sind mittelgroße Kreaturen und haben aufgrund ihrer Größe keine Boni oder Malusse.
  • Normale Geschwindigkeit: Halb-Orks haben eine Grundgeschwindigkeit von 30 Fuß.
  • Dunkelsicht: Halb-Orks können im Dunkeln bis zu 60 Fuß weit sehen.
  • Einschüchternd: Halb-Orks erhalten aufgrund ihrer furchterregenden Natur einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern.
  • Ork-Blut: Halb-Orks zählen sowohl als Menschen als auch als Orks für alle Effekte, die mit der Rasse zusammenhängen.
  • Wildheit der Orks: Einmal am Tag, wenn ein Halb-Ork unter 0 Trefferpunkte gebracht, aber nicht getötet wird, kann er eine weitere Runde weiterkämpfen, als wäre er kampfunfähig. Am Ende seines nächsten Zuges wird er sofort bewusstlos und beginnt zu sterben, es sei denn, er wird auf über 0 Trefferpunkte gebracht.
  • Waffenvertrautheit: Halb-Orks sind geübt im Umgang mit Großäxten und Falchions und behandeln jede Waffe mit dem Wort „Ork“ im Namen als Kampfwaffe.
  • Sprachen: Halb-Orks beginnen das Spiel und sprechen Gemeinsprache und Ork. Halb-Orks mit hohen Intelligenzwerten können aus den folgenden wählen: Abyssal, Draconic, Giant, Gnoll und Goblin.

Halblinge

Von Natur aus optimistisch und fröhlich, mit unheimlichem Glück gesegnet und von einem gewaltigen Fernweh getrieben, gleichen Halblinge ihre Kleinwüchsigkeit mit einer Fülle von Tapferkeit und Neugier aus. Halblinge, die gleichzeitig reizbar und gelassen sind, behalten gerne ein ausgeglichenes Temperament und ein stetes Auge auf Gelegenheiten und sind nicht so anfällig für gewalttätige oder emotionale Ausbrüche wie einige der sprunghafteren Rassen. Selbst im Rachen einer Katastrophe verliert ein Halbling fast nie seinen Sinn für Humor.

Halblinge sind eingefleischte Opportunisten. Unfähig, sich physisch gegen die Unbilden der Welt zu verteidigen, wissen sie, wann sie sich dem Wind beugen und wann sie sich verstecken müssen. Doch die Neugier eines Halblings überwältigt oft seinen gesunden Menschenverstand, was zu schlechten Entscheidungen und knappen Fluchten führt.

Obwohl ihre Neugier sie dazu treibt, zu reisen und neue Orte und Erfahrungen zu suchen, besitzen Halblinge ein starkes Gefühl für Haus und Heimat und geben oft mehr aus, um den Komfort des häuslichen Lebens zu verbessern.

Physische Beschreibung: Halblinge erreichen eine bescheidene Höhe von 3 Fuß. Sie ziehen es vor, barfuß zu laufen, was dazu führt, dass ihre Fußsohlen grob verhornt sind. Büschel dicken, lockigen Haares wärmen die Spitzen ihrer breiten, gebräunten Füße. Ihre Haut neigt zu einer satten Mandelfarbe und ihr Haar zu hellen Brauntönen. Die Ohren eines Halblings sind spitz, aber proportional nicht viel größer als die eines Menschen.

Gesellschaft: Halblinge beanspruchen kein kulturelles Heimatland und kontrollieren keine Siedlungen, die größer sind als ländliche Versammlungen freier Städte. Viel häufiger leben sie in menschlichen Städten zu den Knien ihrer menschlichen Cousins ​​und fristen ihren Lebensunterhalt, so gut sie können, in den Trümmern größerer Gesellschaften. Viele Halblinge führen ein vollkommen erfülltes Leben im Schatten ihrer größeren Nachbarn, während einige ein eher nomadisches Leben auf der Straße bevorzugen, die Welt bereisen und alles erleben, was sie zu bieten hat.

Verhältnis: Ein typischer Halbling ist stolz auf seine Fähigkeit, von anderen Völkern unbemerkt zu bleiben – es ist diese Eigenschaft, die es so vielen Halblingen ermöglicht, sich in Diebstahl und Tricks zu übertreffen. Die meisten Halblinge, die die stereotype Sichtweise kennen, die andere Rassen von ihnen haben, geben sich alle Mühe, den größeren Rassen gegenüber entgegenkommend und freundlich zu sein, wenn sie nicht versuchen, unbemerkt zu bleiben. Sie verstehen sich recht gut mit Gnomen, obwohl die meisten Halblinge diese exzentrischen Kreaturen mit großer Vorsicht betrachten. Halblinge koexistieren im Allgemeinen gut mit Menschen, aber da einige der aggressiveren menschlichen Gesellschaften Halblinge als Sklaven schätzen, versuchen Halblinge, im Umgang mit ihnen nicht zu selbstgefällig zu werden. Halblinge respektieren Elfen und Zwerge, aber diese Rassen leben im Allgemeinen in abgelegenen Regionen, weit weg von den Annehmlichkeiten der Zivilisation, die Halblinge genießen, wodurch die Möglichkeiten zur Interaktion eingeschränkt werden. Nur Halb-Orks werden im Allgemeinen von Halblingen gemieden, da ihre große Größe und ihr gewalttätiges Wesen für die meisten Halblinge etwas zu einschüchternd sind.

Ausrichtung und Religion: Halblinge sind ihren Freunden und Familien treu, aber da sie in einer Welt leben, die von Rassen dominiert wird, die doppelt so groß sind wie sie selbst, haben sie sich mit der Tatsache abgefunden, dass sie manchmal ums Überleben kämpfen und büffeln müssen. Die meisten Halblinge sind daher neutral.

Abenteurer: Ihr angeborenes Glück gepaart mit ihrer unersättlichen Fernweh macht Halblinge ideal für ein Leben voller Abenteuer. Andere dieser Vagabunden neigen dazu, sich mit der neugierigen Rasse abzufinden, in der Hoffnung, dass etwas von ihrem mystischen Glück abfärben wird.

Rassenmerkmale der Halblinge

  • +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, -2 Stärke: Halblinge sind flink und willensstark, aber ihre geringe Statur macht sie schwächer als andere Rassen.
  • Klein: Halblinge sind kleine Kreaturen und erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe, einen Malus von -1 auf ihren Kampfmanöverbonus und ihre Kampfmanöververteidigung und einen Größenbonus von +4 auf Heimlichkeitswürfe.
  • Langsame Geschwindigkeit: Halblinge haben eine Grundgeschwindigkeit von 20 Fuß.
  • Furchtlos: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus, der durch Halblingsglück gewährt wird.
  • Halbling Glück: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.
  • Geschärfte Sinne: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  • Trittsicher: Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern.
  • Waffenvertrautheit: Halblinge sind geübt im Umgang mit Schleudern und behandeln jede Waffe mit dem Wort „Halbling“ im Namen als Kriegswaffe.
  • Sprachen: Halblinge beginnen das Spiel, indem sie Gemeinsprache und Halbling sprechen. Halblinge mit hohen Intelligenzwerten können aus folgenden wählen: Zwerge, Elfen, Gnome und Kobolde.

Humans

Menschen besitzen einen außergewöhnlichen Antrieb und eine große Fähigkeit, auszuhalten und sich auszudehnen, und sind als solche derzeit die dominierende Rasse der Welt. Ihre Imperien und Nationen sind riesige, weitläufige Gebilde, und die Bürger dieser Gesellschaften machen sich mit der Stärke ihrer Schwertarme und der Macht ihrer Zauber einen Namen. Die Menschheit zeichnet sich am besten durch ihren Aufruhr und ihre Vielfalt aus, und menschliche Kulturen reichen von wilden, aber ehrenhaften Stämmen bis hin zu dekadenten, teufelsverehrenden Adelsfamilien in den kosmopolitischsten Städten. Menschliche Neugier und Ehrgeiz triumphieren oft über ihre Vorliebe für einen sesshaften Lebensstil, und viele verlassen ihre Heimat, um die unzähligen vergessenen Ecken der Welt zu erkunden oder mächtige Armeen anzuführen, um ihre Nachbarn zu erobern, einfach weil sie es können.

Physische Beschreibung: Die körperlichen Eigenschaften des Menschen sind so vielfältig wie die Gefilde der Erde. Von den dunkelhäutigen Stammesangehörigen der südlichen Kontinente bis hin zu den blassen und barbarischen Plünderern der nördlichen Länder besitzen Menschen eine große Vielfalt an Hautfarben, Körpertypen und Gesichtszügen. Generell nimmt die Hautfarbe des Menschen einen dunkleren Farbton an, je näher er am Äquator lebt.

Gesellschaft: Die menschliche Gesellschaft umfasst eine Vielzahl von Regierungen, Einstellungen und Lebensstilen. Obwohl die ältesten menschlichen Kulturen ihre Geschichte Tausende von Jahren in die Vergangenheit zurückverfolgen, scheint sich die menschliche Gesellschaft im Vergleich zu den Gesellschaften gewöhnlicher Rassen wie Elfen und Zwerge in einem Zustand ständiger Bewegung zu befinden, da Imperien zersplittern und neue Königreiche die alten subsumieren. Im Allgemeinen sind Menschen für ihre Flexibilität, ihren Einfallsreichtum und ihren Ehrgeiz bekannt.

Verhältnis: Menschen sind fruchtbar, und ihr Tatendrang und ihre Anzahl spornen sie oft dazu an, während territorialer Expansions- und Kolonialisierungskämpfe mit anderen Rassen in Kontakt zu treten. In vielen Fällen führt dies zu Gewalt und Krieg, aber Menschen vergeben auch schnell Allianzen mit Rassen, die nicht versuchen, ihnen an Gewalt gleichzukommen oder sie zu übertreffen. Stolz, manchmal bis zur Arroganz, mögen Menschen Zwerge als geizige Trunkenbolde, Elfen als flüchtige Gecken, Halblinge als feige Diebe, Gnome als verdrehte Wahnsinnige und halb Elfen und halb Orks als Peinlichkeiten betrachten – aber die Vielfalt der Rasse ist eine ihrer Besonderheiten eigene Mitglieder machen Menschen auch sehr geschickt darin, andere so zu akzeptieren, wie sie sind.

Ausrichtung und Religion: Die Menschheit ist vielleicht die heterogenste aller gewöhnlichen Rassen, mit einer Kapazität für großes Böses und grenzenloses Gutes. Einige versammeln sich zu riesigen barbarischen Horden, während andere weitläufige Städte bauen, die sich über Meilen erstrecken. Als Ganzes genommen sind die meisten Menschen neutral, aber sie neigen im Allgemeinen dazu, sich in Nationen und Zivilisationen mit bestimmten Ausrichtungen zu versammeln. Menschen haben auch die größte Bandbreite an Göttern und Religionen, da ihnen die Bindungen anderer Rassen an Traditionen fehlen und sie sich eifrig an jeden wenden, der ihnen Ruhm oder Schutz bietet.

Abenteurer: Ehrgeiz allein treibt unzählige Menschen an, und für viele dient das Abenteuer als Mittel zum Zweck, sei es Reichtum, Anerkennung, sozialer Status oder arkanes Wissen. Einige verfolgen eine Karriere als Abenteurer, nur um den Nervenkitzel der Gefahr zu genießen. Menschen stammen aus unzähligen Regionen und Hintergründen und können daher jede Rolle innerhalb einer Abenteurergruppe einnehmen.

Namen: Im Gegensatz zu anderen Rassen, die im Allgemeinen an bestimmten Traditionen und gemeinsamen Geschichten festhalten, hat die Vielfalt der Menschheit zu einer nahezu unendlichen Reihe von Namen geführt. Die Menschen eines nördlichen Barbarenstammes haben ganz andere Namen als die Menschen einer subtropischen Nation von Seeleuten und Händlern. Überall auf der Welt sprechen Menschen Common, doch ihre Namen sind so unterschiedlich wie ihre Überzeugungen und Erscheinungen.

Menschliche Rassenmerkmale

  • +2 zu einem Fähigkeitswert: Menschliche Charaktere erhalten bei der Erstellung einen Bonus von +2 auf einen Attributswert ihrer Wahl, um ihre vielfältige Natur darzustellen.
  • Mittel: Menschen sind mittelgroße Kreaturen und haben aufgrund ihrer Größe keine Boni oder Malusse.
  • Normale Geschwindigkeit: Menschen haben eine Grundgeschwindigkeit von 30 Fuß.
  • Bonusfeat: Menschen wählen auf der 1. Stufe ein zusätzliches Talent aus.
  • Fach-: Menschen erhalten einen zusätzlichen Fertigkeitsrang auf der ersten Stufe und einen zusätzlichen Rang, wenn sie eine Stufe erreichen.
  • Sprachen: Menschen beginnen das Spiel, indem sie Common sprechen. Menschen mit hohen Intelligenzwerten können beliebige Sprachen wählen (außer Geheimsprachen wie Druidisch).