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Klerikerzauber 5e Liste

Zuletzt aktualisiert am 22. Januar 2023

Für die meisten Partys Kleriker sind die Heiler der Stunde. Während sie Schadenszauber wirken können, ziehen es die meisten Gruppen vor, dass sich ihre Kleriker auf Heilung konzentrieren und Statuseffekte reduzieren, um alle am Leben zu erhalten. Wenn Sie viele Heiler in Ihrer Gruppe haben, kann sich Ihr Kleriker auf Spezialzauber spezialisieren oder Schaden verursachen, aber Sie spielen immer noch einen unterstützenden Zauberer.

Zauberslot-Progression

Kleriker haben volle Zauberfähigkeiten. Volle Zauberer können im Laufe ihrer Abenteuer schließlich Zauber bis zur 9. Stufe lernen. Wann Multiclassing, fügen Sie Ihre Stufe der Stufe Ihrer anderen vollen Zauberklasse hinzu, um zu bestimmen, auf wie viele Zauberplätze und Zauberstufen Sie Zugriff haben.

Vorbereitet vs. Gelernte Zauber

Kleriker sind vorbereitete Zauberer, also wählst du täglich deine Zauberladung aus. Kleriker-Unterklassen Dazu gehören auch verschiedene Zaubersprüche, die immer vorbereitet sind, sodass Sie diese nicht austauschen können, aber sie zählen nicht zu der Anzahl der Zaubersprüche, die Sie jeden Tag vorbereiten können. Du wirkst wie immer immer vorbereitete Zauber und verwendest dafür Zauberslots.

Cantrips

Kleriker beginnen mit drei Cantrips auf Level 1. Sie erhalten einen vierten Cantrip auf Level 4 und einen fünften auf Level 10. Es sei denn, Sie verwenden die optionale Regel, Cantrips zu wechseln, wenn Sie einen bekommen DA ICH, sollten Sie mit Bedacht wählen, da Sie die Cantrips für das gesamte Spiel haben werden.

Beratung

Sie sollten sich an die Anleitung halten, da dies der beste Cantrip im gesamten Spiel ist. Anleitung fügt 1W4 zu jeder Art von Fähigkeitsprobe hinzu, was bedeutet, dass sie auch zur Stärkung von verwendet werden kann Initiative rollen.  

Heilige Flamme

Dieser nette, zuverlässige Cantrip verursacht strahlenden Schaden, etwas, dem man selten widersteht Monster. Obwohl einige Kleriker-Unterklassen Fähigkeiten in schwerer Rüstung und Kriegswaffen verleihen, können Sie bald den Waffenschaden übertreffen und sich mit diesem Zauber aus dem Nahkampf heraushalten.

1st Mitgliedschaft

Sie erhalten Zugriff auf 1st Stufe Zauber auf Stufe 1.

Segnen

Dieser Zauber kann der entscheidende Faktor in jedem Konfliktlevel sein. Das Hinzufügen von 1W4 zu Angriffswürfen kann selbst auf höheren Stufen einen großen Unterschied machen, da sie am stärksten sind Bewaffnung und Zauberangriffsmodifikatoren in 5e max. bei +3. Das Hinzufügen von zwei oder drei zu Ihrem Angriffswurf entspricht dem Besitz einer sehr seltenen permanenten Waffe. Schauen Sie sich unsere an Segne 5e -Guide.

Heilendes Wort

Dies ist ein praktischer Heilzauber, der als Bonusaktion fungiert. Im selben Zug kannst du jemanden heilen und einen Cantrip wirken.

2nd Mitgliedschaft

Sie erhalten Zugriff auf 2nd Stufe Zauber auf Stufe 3.

Schweigen

Viele Zauber haben eine verbale Komponente, daher kann das Wirken eines großen Raums völliger Stille einen feindlichen Zauberwirker erheblich behindern. Die Metamagic-Option Subtle Spell erlaubt es jedoch jemandem zu wirken, ohne dass eine verbale Komponente erforderlich ist, also wenn Ihr Gegner a ist Zauberer, ist dies möglicherweise weniger nützlich.

Spirituelle Waffe

Dies ist eine hervorragende Möglichkeit für Kleriker, ihre Bonusaktionen während langer Schlachten einzusetzen, insbesondere wenn andere Charaktere in der Gruppe über Heilfähigkeiten verfügen. Außerdem ist dies kein Konzentration Zauber, und deine Waffe schwebt weiter, was es dir ermöglicht, nachfolgende Angriffe mit geebneten Zaubern zu integrieren, wenn du an der Reihe bist. Kasse Spirituelle Waffe 5e.

3rd Mitgliedschaft

Sie erhalten Zugriff auf 3rd Stufe Zauber auf Stufe 5.

Wiederbeleben

Jeder, der Zugang zu diesem Zauber hat, sollte ihn so schnell wie möglich anwenden.

Geistwächter

Egal, ob Sie lieber im Nahkampf kämpfen oder nicht, dies ist ein unverzichtbarer Zauber. Es bestraft Feinde dafür, dass sie sich Ihnen aus jeder Richtung auf fünf Meter nähern und Sie wie einen Hamsterball umgeben.

4th Mitgliedschaft

Sie erhalten Zugriff auf 4th Stufe Zauber auf Stufe 7.

Verbannung

Die Verbannung erfordert einen Charisma-Rettungswurf, in dem fast alle Monster erbärmlich schlecht sind. Dies funktioniert am besten gegen einzelne Feinde von einer anderen Existenzebene, da die Kreatur nicht zurückkehrt, wenn Sie Ihre Konzentration für die gesamte Minute erfolgreich aufrechterhalten.

Todesstation

Death Ward ist ein fantastischer Verteidigungsmechanismus, da er acht Stunden dauert und keine Konzentration erfordert. Sie können es für einen matschigen Charakter verwenden, der im Kampf häufig fällt, wie z Mönch or Schurke, oder auf dem Tank Ihrer Gruppe.

5th Mitgliedschaft

Sie erhalten Zugriff auf 5th Stufe Zauber auf Stufe 9.

Stadt

Einer der wichtigsten Zaubersprüche für Kleriker ist Commune, mit dem Sie Ihre Fragen stellen können Gottheit drei Fragen und erhalten Sie Ja- oder Nein-Antworten. Ihre göttliche Führung wird Sie nicht spezifizieren, erklären oder leiten. Sie können nicht fragen, wie weit Ihr Gegner ist, in welche Richtung der Drache fliegt oder etwas Ähnliches, obwohl die Antworten einzelne Wörter sind. Da Gottheiten in DnD nicht allwissend sind, kann Ihr Gott außerdem „Unbekannt“ sagen.

Größere Wiederherstellung

Du brauchst diesen Zauber vielleicht nicht immer, aber du solltest ihn immer zur Hand haben. Zahlreiche bösartige Statuseffekte können Ihre Gruppe zerstören, wenn Sie nicht bereit sind, mit ihnen fertig zu werden, und nur wenige andere Charaktere sind so gut ausgerüstet wie Sie.

6th Mitgliedschaft

Sie erhalten Zugriff auf 6th Stufe Zauber auf Stufe 11.

Heilen

Es ist nicht schick, aber es ist effektiv. Sie heilen bestimmte Statuszustände und stellen sie wieder her Trefferpunkte jemanden wieder in den Kampf zu bringen.

Fest der Helden

Wenn Sie Zugriff auf das teure Verbrauchsmaterial haben, das für diesen Zauber erforderlich ist (ein mit Edelsteinen besetzter Kelch im Wert von 1,000 Gold), sollten Sie ihn am Ende eines jeden Tages so oft wie möglich wirken. Die zusätzlichen Trefferpunkte werden mit temporären Trefferpunkten aus anderen Quellen gestapelt und halten 24 Stunden an.

7th Mitgliedschaft

Sie erhalten Zugriff auf 7th Stufe Zauber auf Stufe 13.

Ätherlichkeit

Die ätherische Ebene überlappt die materielle Ebene, aber Sie können sich durch normalerweise feste Objekte und Kreaturen bewegen, wenn Sie sich darin befinden. Dieser Zauber versetzt dich in die Ätherebene und ermöglicht es dir, ungesehen (und ungehört, selbst wenn du schwere Rüstung trägst) herumzuspazieren oder an schwer zugängliche Orte zu schlüpfen.

8th Mitgliedschaft

Sie erhalten Zugriff auf 8th Stufe Zauber auf Stufe 15.

Heilige Aura

Dies ist eine großartige Möglichkeit, Ihre Gruppe während eines Kampfes zu schützen. Jeder in Reichweite wird schwieriger zu zielen, besonders von teuflischen oder untoten Kreaturen. Auch deine Freunde sind bei allen Rettungswürfen im Vorteil.

9th Mitgliedschaft

Sie erhalten Zugriff auf 9th Stufe Zauber auf Stufe 17.

Massenheilung

Leider haben Kleriker auf der 9. Stufe nur wenige gute Optionen. Aufgrund Ihrer Rolle als primärer Heiler ist Massenheilung die beste Option. Du hast 700 Trefferpunkte unter Ihren Partnern aufzuteilen, sodass Sie selbst auf den höchsten Ebenen oder bei großen Partys in der Lage sein sollten, alle wieder zu nahezu vollständiger Gesundheit zu bringen.

Vollständige Liste der Kleriker-5e-Zauber

Hier ist eine vollständige Liste von Kleriker 5e Zauber in der 5. Ausgabe von DnD, die auch einige Zauber aus Unearthed Arcana (UA) enthält, die kein offizielles Material sind.

Cantrip

Klerikerzauber der 1. Stufe

Klerikerzauber der 2. Stufe

Klerikerzauber der 3. Stufe

Klerikerzauber der 4. Stufe

Klerikerzauber der 5. Stufe

Klerikerzauber der 6. Stufe

Klerikerzauber der 7. Stufe

Klerikerzauber der 8. Stufe

Klerikerzauber der 9. Stufe

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02 06:2023 GMT
Zauberliste der Klerikerklasse DnD 5e

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