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Die Kampfordnung
Eine typische Kampfbegegnung ist ein Zusammenstoß zwischen zwei Seiten, eine Flut von Waffenschwüngen, Finten, Paraden, Beinarbeit und Zaubersprüchen. Das Spiel organisiert das Kampfchaos in einem Zyklus von Runden und Runden. Eine Runde entspricht etwa 6 Sekunden in der Spielwelt.
Während einer Runde ist jeder Teilnehmer eines Kampfes einmal an der Reihe. Die Zugreihenfolge wird zu Beginn einer Kampfbegegnung bestimmt, wenn alle würfeln Initiative. Nachdem alle an der Reihe waren, geht der Kampf in die nächste Runde, wenn keine Seite die andere besiegt hat.
Kampf Schritt für Schritt
- Überraschung bestimmen. Der DM stellt fest, ob jemand, der an der Kampfbegegnung beteiligt ist, überrascht ist.
- Stellen aufbauen. Der DM entscheidet, wo alle Charaktere und Monster befinden sich. Anhand der Marschordnung der Abenteurer oder ihrer angegebenen Positionen im Raum oder an einem anderen Ort findet der DM heraus, wo sich die Gegner befinden – wie weit entfernt und in welche Richtung.
- Roll-Initiative. Jeder, der an der Kampfbegegnung beteiligt ist, würfelt Initiative und bestimmt die Reihenfolge der Züge der Kämpfer.
- Abwechselnd. Jeder Teilnehmer am Kampf führt einen Zug in der Reihenfolge der Initiative aus.
- Beginnen Sie die nächste Runde. Wenn alle am Kampf Beteiligten einmal an der Reihe waren, endet die Runde. Wiederholen Sie Schritt 4, bis der Kampf aufhört.
Überraschung
Eine Gruppe von Abenteurern schleicht sich an ein Banditenlager heran und springt von den Bäumen, um sie anzugreifen. Ein gallertartiger Würfel gleitet unbemerkt von den Abenteurern einen Kerkergang hinunter, bis der Würfel einen von ihnen verschlingt. In diesen Situationen gewinnt eine Seite des Kampfes an Überraschung gegenüber der anderen.
Der DM bestimmt, wer überrascht sein könnte. Wenn keine Seite versucht, sich zu verstecken, bemerken sie sich automatisch gegenseitig. Andernfalls vergleicht der SL die Geschicklichkeitswürfe (Tarnung) von jedem, der sich versteckt, mit dem Wert für passive Weisheit (Wahrnehmung) jeder Kreatur auf der gegnerischen Seite. Jeder Charakter oder jedes Monster, das eine Bedrohung nicht bemerkt, wird zu Beginn der Begegnung überrascht.
Wenn du überrascht bist, kannst du dich in deiner ersten Runde des Kampfes nicht bewegen oder eine Aktion ausführen, und du kannst keine Reaktion ausführen, bis diese Runde endet. Ein Mitglied einer Gruppe kann überrascht sein, selbst wenn die anderen Mitglieder es nicht sind.
Initiative
Initiative bestimmt die Reihenfolge der Züge während des Kampfes. Wenn der Kampf beginnt, macht jeder Teilnehmer eine Geschicklichkeitsprobe, um seinen Platz in der Initiative-Reihenfolge zu bestimmen. Der DM macht einen Wurf für eine ganze Gruppe identischer Kreaturen, sodass jedes Mitglied der Gruppe gleichzeitig handelt.
Der DM ordnet die Kämpfer in der Reihenfolge von demjenigen mit der höchsten Gesamtzahl an Geschicklichkeitsprüfungen bis zu demjenigen mit der niedrigsten. Dies ist die Reihenfolge (genannt Initiative-Reihenfolge), in der sie in jeder Runde agieren. Die Reihenfolge der Initiative bleibt von Runde zu Runde gleich.
Wenn es zu einem Gleichstand kommt, entscheidet der DM über die Reihenfolge unter den DM-kontrollierten Kreaturen mit Gleichstand und die Spieler entscheiden über die Reihenfolge ihrer Charaktere mit Gleichstand. Der SL kann die Reihenfolge bestimmen, wenn ein Unentschieden zwischen einem Monster und einem Spielercharakter besteht.
Optional kann die DM die gebundenen Zeichen und haben Monster Jeder würfelt einen W20, um die Reihenfolge zu bestimmen, der höchste Wurf geht zuerst.
Your Turn
Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie sich bis zu Ihrer Geschwindigkeit bewegen und eine Aktion ausführen.
Sie entscheiden, ob Sie sich zuerst bewegen oder zuerst Ihre Aktion ausführen. Deine Geschwindigkeit – manchmal auch Gehgeschwindigkeit genannt – ist auf deinem Charakterbogen vermerkt.
Die häufigsten AKTIONEN, die Sie ausführen können, sind im Abschnitt „Aktionen im Kampf“ beschrieben. Viele Klassenmerkmale und andere Fähigkeiten bieten zusätzliche Optionen für Ihre Aktion.
Sie können in Ihrem Zug auf Bewegung, Aktion oder irgendetwas verzichten. Wenn Sie sich nicht entscheiden können, was Sie in Ihrem Zug tun sollen, ziehen Sie in Betracht, die Aktion „Ausweichen“ oder „Bereit“ auszuführen, wie unter „Aktionen im Kampf“ beschrieben.
Bonusaktionen
Verschiedene Klassenmerkmale, Zauber und andere Fähigkeiten ermöglichen es Ihnen, in Ihrem Zug eine zusätzliche Aktion auszuführen, die als Bonusaktion bezeichnet wird. Die Cunning Action-Funktion ermöglicht beispielsweise a Rogue um eine Bonusaktion auszuführen.
Sie können eine Bonusaktion nur durchführen, wenn eine besondere Fähigkeit, buchstabieren, oder eine andere Funktion des Spiels besagt, dass Sie etwas als Bonusaktion tun können. Andernfalls müssen Sie keine Bonusaktion ausführen.
Du kannst in deinem Zug nur eine Bonusaktion ausführen, also musst du dich entscheiden, welche Bonusaktion du verwenden möchtest, wenn dir mehr als eine zur Verfügung steht.
Sie entscheiden, wann Sie während Ihres Zuges eine Bonusaktion ausführen, es sei denn, der Zeitpunkt der Bonusaktion ist festgelegt, und alles, was Sie Ihrer Fähigkeit beraubt, AKTIONEN auszuführen, hindert Sie auch daran, eine Bonusaktion auszuführen.
Andere Aktivitäten in Ihrem Zug
Ihr Zug kann eine Vielzahl von Schnörkeln beinhalten, die weder Ihre Aktion noch Ihren Zug erfordern.
Sie können so kommunizieren, wie Sie können, durch kurze Äußerungen und Gesten, wenn Sie an der Reihe sind.
Sie können auch kostenlos mit einem Objekt oder Merkmal der Umgebung interagieren, entweder während Ihrer Bewegung oder Ihrer Aktion. Zum Beispiel könntest du während deiner Bewegung eine Tür öffnen, während du auf einen Feind zugehst, oder du könntest deine ziehen Waffe als Teil derselben Aktion, mit der Sie angreifen.
Wenn Sie mit einem zweiten Objekt interagieren möchten, müssen Sie Ihre Aktion verwenden. Manche magische Gegenstände und andere spezielle Objekte erfordern immer eine Aktion, um sie zu verwenden, wie in ihren Beschreibungen angegeben.
Der DM fordert Sie möglicherweise auf, eine Aktion für eine dieser Aktivitäten zu verwenden, wenn sie besondere Sorgfalt erfordert oder wenn sie ein ungewöhnliches Hindernis darstellt. Zum Beispiel könnte der DM vernünftigerweise erwarten, dass Sie eine Aktion verwenden, um eine festsitzende Tür zu öffnen oder eine Kurbel zu drehen, um eine Zugbrücke herunterzulassen.
Reaktionen
Bestimmte Spezialfähigkeiten, Zaubersprüche und Situationen ermöglichen es Ihnen, eine besondere Aktion auszuführen, die als Reaktion bezeichnet wird. Eine Reaktion ist eine sofortige Reaktion auf einen Auslöser, der in Ihrem Zug oder im Zug eines anderen erfolgen kann. Der Gelegenheitsangriff ist die häufigste Art der Reaktion.
Wenn du eine Reaktion nimmst, kannst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine weitere nehmen. Wenn die Reaktion den Zug einer anderen Kreatur unterbricht, kann diese Kreatur ihren Zug direkt nach der Reaktion fortsetzen.
Bewegung und Position
Im Kampf sind Charaktere und Monster in ständiger Bewegung und nutzen oft Bewegung und Position, um die Oberhand zu gewinnen.
Wenn Sie an der Reihe sind, können Sie sich eine Distanz bis zu Ihrer Geschwindigkeit bewegen. Sie können in Ihrem Zug so viel oder so wenig von Ihrer Geschwindigkeit verwenden, wie Sie möchten, indem Sie die Regeln hier befolgen.
Ihre Bewegung kann beinhalten Springen, Klettern und Schwimmen. Diese verschiedenen Bewegungsarten können mit dem Gehen kombiniert werden oder sie können Ihre gesamte Bewegung ausmachen. Wie auch immer du dich bewegst, du ziehst die Entfernung jedes Teils deiner Bewegung von deiner Geschwindigkeit ab, bis sie aufgebraucht ist oder bis du mit der Bewegung fertig bist.
Unterbrechen Sie Ihren Umzug
Du kannst deine Bewegung in deinem Zug unterbrechen, indem du vor und nach deiner Aktion etwas von deiner Geschwindigkeit verwendest. Wenn Sie beispielsweise eine Geschwindigkeit von 30 Fuß haben, können Sie sich 10 Fuß bewegen, Ihre Aktion ausführen und sich dann 20 Fuß bewegen.
Wechseln zwischen Angriffen
Wenn Sie eine Aktion ausführen, die mehr als einen Waffenangriff umfasst, können Sie Ihre Bewegung noch weiter aufteilen, indem Sie sich zwischen diesen Angriffen bewegen.
Zum Beispiel kann ein Kämpfer Wer mit der Extra Attack-Funktion zwei Angriffe ausführen kann und eine Geschwindigkeit von 25 Fuß hat, könnte sich 10 Fuß bewegen, einen Angriff ausführen, sich 15 Fuß bewegen und dann erneut angreifen.
Unterschiedliche Geschwindigkeiten verwenden
Wenn Sie mehr als eine Geschwindigkeit haben, z. B. Ihre Gehgeschwindigkeit und eine Fluggeschwindigkeit, können Sie während Ihrer Bewegung zwischen Ihren Geschwindigkeiten hin und her wechseln.
Ziehen Sie bei jedem Wechsel die bereits zurückgelegte Strecke von der neuen Geschwindigkeit ab. Das Ergebnis bestimmt, wie viel weiter Sie sich bewegen können. Wenn das Ergebnis 0 oder weniger ist, können Sie die neue Geschwindigkeit während des aktuellen Zuges nicht verwenden.
Wenn Sie beispielsweise eine Geschwindigkeit von 30 und eine Fluggeschwindigkeit von 60 haben, weil a Wizard Wirf den Fliegenzauber auf dich, du könntest fliegen 20 Fuß, dann 10 Fuß gehen und dann in die Luft springen, um 30 Fuß weiter zu fliegen.
Schwieriges Gelände
Kämpfe finden selten in kahlen Räumen oder auf strukturlosen Ebenen statt. Mit Felsbrocken übersäte Höhlen, mit Dornsträuchern übersäte Wälder, tückische Treppen – der Schauplatz eines typischen Kampfes enthält schwieriges Gelände.
Jeder Fuß Bewegung in schwierigem Gelände kostet 1 zusätzlichen Fuß. Diese Regel gilt auch dann, wenn mehrere Dinge in einem Feld als schwieriges Gelände gelten.
Niedrige Möbel, Schutt, Gestrüpp, steile Treppen, Schnee und seichte Moore sind Beispiele für schwieriges Gelände. Der Raum einer anderen Kreatur, ob feindlich oder nicht, zählt ebenfalls als schwieriges Gelände.
Anfällig sein
Kombattanten liegen oft auf dem Boden, entweder weil sie niedergeschlagen wurden oder weil sie sich hingeworfen haben. Im Spiel sind sie anfällig.
Sie können sich in Bauchlage fallen lassen, ohne Ihre Geschwindigkeit zu verbrauchen. Das Aufstehen erfordert mehr Anstrengung; dies kostet eine Menge an Bewegung, die der Hälfte deiner Geschwindigkeit entspricht.
Wenn Ihre Geschwindigkeit beispielsweise 30 Fuß beträgt, müssen Sie 15 Fuß Bewegung aufwenden, um aufzustehen. Du kannst nicht aufstehen, wenn du nicht mehr genug Bewegung hast oder wenn deine Geschwindigkeit 0 ist.
Um dich in Bauchlage zu bewegen, musst du kriechen oder Magie wie z Teleportation. Jeder Fuß beim Kriechen kostet 1 zusätzlichen Fuß. Das Kriechen von 1 Fuß in schwierigem Gelände kostet daher 3 Fuß Bewegung.
Interaktion mit Objekten um Sie herum
Hier sind ein paar Beispiele für Dinge, die Sie zusammen mit Ihrer Bewegung und Aktion tun können:
- ein Schwert ziehen oder in die Scheide stecken
- eine Tür öffnen oder schließen
- zurückziehen a Trank aus deinem Rucksack
- Hebe eine heruntergefallene Axt auf
- Nimm eine Kugel von einem Tisch
- Entfernen Sie einen Ring von Ihrem Finger
- stopf dir etwas zu essen in den mund
- Pflanzen Sie ein Banner in den Boden
- Fischen Sie ein paar Münzen aus Ihrer Gürteltasche
- trinke das ganze Bier in einem Krug
- einen Hebel oder Schalter umlegen
- Ziehen Sie eine Fackel aus einer Wandleuchte
- Nimm ein Buch aus einem Regal, das du erreichen kannst
- eine kleine Flamme löschen
- eine Maske aufsetzen
- Ziehe die Kapuze deines Umhangs hoch und über deinen Kopf
- lege dein Ohr an eine Tür
- einen kleinen Stein treten
- einen Schlüssel in ein Schloss drehen
- klopfen Sie mit einer 10-Fuß-Stange auf den Boden
- einen Gegenstand einem anderen Charakter übergeben
Sich um andere Kreaturen bewegen
Du kannst dich durch das Feld einer nicht feindlichen Kreatur bewegen. Im Gegensatz dazu können Sie sich nur dann durch das Feld einer feindlichen Kreatur bewegen, wenn die Kreatur mindestens zwei Größen größer oder kleiner ist als Sie. Denken Sie daran, dass das Feld einer anderen Kreatur für Sie schwieriges Gelände ist.
Ob eine Kreatur ein Freund oder ein Feind ist, Sie können Ihre Bewegung nicht freiwillig auf ihrem Feld beenden.
Wenn Sie während Ihrer Bewegung die Reichweite einer feindlichen Kreatur verlassen, provozieren Sie einen Gelegenheitsangriff.
Fliegende Bewegung
Fliegende Kreaturen genießen viele Vorteile der Mobilität, müssen sich aber auch mit der Gefahr des Absturzes auseinandersetzen. Wenn eine fliegende Kreatur zu Boden geschleudert wird, ihre Geschwindigkeit auf 0 reduziert wird oder ihr anderweitig die Bewegungsfähigkeit genommen wird, fällt die Kreatur, es sei denn, sie hat die Fähigkeit zu schweben oder sie wird durch Magie in der Luft gehalten, z. B. durch die Fliege Fluch.
Kreaturengröße
Jede Kreatur nimmt unterschiedlich viel Platz ein. Tabelle: Größenkategorien zeigt, wie viel Raum eine Kreatur einer bestimmten Größe im Kampf kontrolliert.
Objekte verwenden manchmal dieselben Größenkategorien.
Größe | Raumfahrt |
---|---|
Tiny | 2 1/2 mal 2 1/2 Fuß. |
Klein | 5 mal 5 Fuß. |
Mittel | 5 mal 5 Fuß. |
Groß | 10 mal 10 Fuß. |
Enorm | 15 mal 15 Fuß. |
Gargantuan | 20 x 20 Fuß oder größer |
Raumfahrt
Der Raum einer Kreatur ist der Bereich in Fuß, den sie im Kampf effektiv kontrolliert, kein Ausdruck ihrer physischen Dimensionen. Eine typische mittelgroße Kreatur ist zum Beispiel nicht 5 m breit, aber sie kontrolliert einen so breiten Raum. Wenn ein mittelgroßer Hobgoblin in einer 5 m breiten Tür steht, können andere Kreaturen nicht durchkommen, es sei denn, der Hobgoblin lässt sie zu.
Der Raum einer Kreatur spiegelt auch den Bereich wider, den sie benötigt, um effektiv zu kämpfen. Aus diesem Grund ist die Anzahl der Kreaturen, die eine andere Kreatur im Kampf umgeben können, begrenzt. Unter der Annahme, dass es sich um mittelgroße Kämpfer handelt, können acht Kreaturen in einem Radius von 5 Fuß um eine andere herum passen.
Da größere Kreaturen mehr Platz einnehmen, können weniger von ihnen eine Kreatur umgeben. Wenn sich fünf große Kreaturen um eine mittlere oder kleinere drängen, bleibt wenig Platz für alle anderen. Im Gegensatz dazu können bis zu zwanzig mittelgroße Kreaturen eine gigantische Kreatur umgeben.
Zusammendrücken auf kleinerem Raum
Eine Kreatur kann sich durch einen Raum quetschen, der groß genug für eine um eine Größe kleinere Kreatur ist. Daher kann sich eine große Kreatur durch eine Passage quetschen, die nur 5 Fuß breit ist.
Während sich eine Kreatur durch ein Feld quetscht, muss sie 1 zusätzlichen Fuß für jeden Fuß ausgeben, den sie dorthin bewegt, und hat einen Nachteil bei Angriffswürfen und Geschicklichkeitsrettungswürfen. Angriffswürfe gegen die Kreatur haben einen Vorteil, solange sie sich auf dem kleineren Feld befindet.
Aktion im Kampf
Wenn du deine Aktion in deinem Zug ausführst, kannst du eine der hier vorgestellten AKTIONEN ausführen, eine Aktion, die du von deiner Klasse oder einer Spezialfunktion erhalten hast, oder eine Aktion, die du improvisierst. Viele Monster haben eigene Aktionsoptionen in ihren Statistikblöcken.
Wenn Sie eine Aktion beschreiben, die nicht an anderer Stelle in den Regeln aufgeführt ist, sagt Ihnen der DM, ob diese Aktion möglich ist und welche Art von Wurf Sie gegebenenfalls machen müssen, um Erfolg oder Misserfolg zu bestimmen.
Attacke
Die häufigste Aktion im Kampf ist die Angriffsaktion, egal ob Sie ein Schwert schwingen, einen Pfeil von einem Bogen abfeuern oder mit Ihren Fäusten kämpfen.
Mit dieser Aktion führen Sie einen Nah- oder Fernkampfangriff durch. Siehe den Abschnitt „Einen Angriff durchführen“ für die Regeln, die Angriffe regeln.
Bestimmte Features, wie die Extra Attack-Funktion des Kämpfer, erlauben dir, mit dieser Aktion mehr als einen Angriff durchzuführen.
Verzaubern
Zauberer wie z Wizards und Kleriker, sowie viele Monster, haben Zugriff auf Zaubersprüche und können sie im Kampf mit großer Wirkung einsetzen. Jeder Zauber hat eine Wirkzeit, die angibt, ob der Zaubernde eine Aktion, eine Reaktion, Minuten oder sogar Stunden verwenden muss, um den Zauber zu wirken.
Das Wirken eines Zaubers ist daher nicht unbedingt eine Aktion. Die meisten Zaubersprüche haben eine Zauberzeit von 1 Aktion, daher verwendet ein Zauberwirker oft seine oder ihre Aktion im Kampf, um einen solchen Zauberspruch zu wirken.
Dash
Wenn Sie die nehmen Dash-Aktion, erhalten Sie zusätzliche Bewegung für die aktuelle Runde. Die Erhöhung entspricht Ihrer Geschwindigkeit, nachdem Sie alle Modifikatoren angewendet haben. Bei einer Geschwindigkeit von beispielsweise 30 Fuß können Sie sich in Ihrem Zug bis zu 60 Fuß bewegen, wenn Sie sprinten.
Jede Erhöhung oder Verringerung Ihrer Geschwindigkeit ändert diese zusätzliche Bewegung um den gleichen Betrag. Wenn Ihre Geschwindigkeit von 30 Fuß beispielsweise auf 15 Fuß reduziert wird, können Sie sich in dieser Runde bis zu 30 Fuß bewegen, wenn Sie sprinten.
Lösen
Wenn Sie die nehmen Aktion lösen, provoziert deine Bewegung für den Rest der Runde keine Gelegenheitsangriffe mehr.
Ausweichen
Bei der Ausweichaktion konzentrierst du dich ganz darauf, Angriffen auszuweichen. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hat jeder Angriffswurf gegen dich einen Nachteil, wenn du den Angreifer sehen kannst, und du machst Geschicklichkeitswürfe mit Vorteil.
Du verlierst diesen Vorteil, wenn du außer Gefecht gesetzt bist oder deine Geschwindigkeit auf 0 sinkt.
Hilfe
Du kannst einer anderen Kreatur bei der Erledigung einer Aufgabe helfen. Wenn du die Aktion „Hilfe“ ausführst, erhält die Kreatur, der du hilfst, einen Vorteil bei der nächsten Fähigkeitsprüfung, die sie ablegt, um die Aufgabe auszuführen, bei der du hilfst, vorausgesetzt, sie macht die Prüfung vor Beginn deines nächsten Zuges.
Alternativ kannst du einer verbündeten Kreatur dabei helfen, eine Kreatur innerhalb von 5 m von dir anzugreifen. Sie täuschen vor, lenken das Ziel ab oder schließen sich auf andere Weise zusammen, um den Angriff Ihres Verbündeten effektiver zu machen. Wenn Ihr Verbündeter das Ziel vor Ihrem nächsten Zug angreift, wird der erste Angriffswurf mit Vorteil durchgeführt.
Verbergen
Wenn Sie die nehmen Aktion ausblenden, machst du einen Wurf auf Geschicklichkeit (Tarnung), um dich zu verstecken, und befolgst dabei die Regeln für das Verstecken. Wenn Sie Erfolg haben, erhalten Sie bestimmte Vorteile, wie im Abschnitt „Unsichtbare Angreifer und Ziele“ beschrieben.
Bereit
Manchmal möchten Sie einen Gegner überspringen oder auf einen bestimmten Umstand warten, bevor Sie handeln. Dazu kannst du in deinem Zug die Bereit-Aktion ausführen, mit der du vor Beginn deines nächsten Zuges mit deiner Reaktion handeln kannst.
Zuerst entscheiden Sie, welcher wahrnehmbare Umstand Ihre Reaktion auslösen wird. Dann wählst du die Aktion, die du als Reaktion auf diesen Auslöser ausführst, oder du beschließt, dich als Reaktion darauf auf deine Geschwindigkeit zu erhöhen.
Beispiele sind „Wenn der Kultist auf die Falltür tritt, ziehe ich den Hebel, der sie öffnet“ und „Wenn die Kobold Schritte neben mir, ich bewege mich weg.“
Wenn der Auslöser auftritt, können Sie Ihre Reaktion entweder direkt nach dem Ende des Auslösers ausführen oder den Auslöser ignorieren. Denken Sie daran, dass Sie nur eine Reaktion pro Runde ausführen können.
Wenn Sie einen Zauber bereit machen, wirken Sie ihn wie gewohnt, halten aber seine Energie, die Sie mit Ihrer Reaktion freisetzen, wenn der Auslöser auftritt. Um einsatzbereit zu sein, muss ein Zauber eine Zauberzeit von 1 Aktion haben und es erfordert, an der Magie des Zaubers festzuhalten Konzentration.
Wenn Ihre Konzentration gebrochen ist, löst sich der Zauber auf, ohne zu wirken. Wenn Sie sich beispielsweise auf die konzentrieren Web-Zauber und bereit Magische Rakete, endet dein Netz-Zauber, und wenn du Schaden erleidest, bevor du mit deiner Reaktion eine Magische Rakete abfeuerst, könnte deine Konzentration gebrochen sein.
Suche
Wenn Sie die Suchaktion ausführen, widmen Sie Ihre Aufmerksamkeit dem Finden von etwas. Abhängig von der Art Ihrer Suche kann der DM Sie auffordern, einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) oder einen Wurf auf Intelligenz (Ermittlung) durchzuführen.
Verwenden Sie ein Objekt
Normalerweise interagierst du mit einem Objekt, während du etwas anderes tust, z. B. wenn du im Rahmen eines Angriffs ein Schwert ziehst. Wenn ein Objekt für seine Verwendung Ihre Aktion erfordert, führen Sie die Aktion „Objekt verwenden“ aus. Diese Aktion ist auch nützlich, wenn Sie in Ihrem Zug mit mehr als einem Objekt interagieren möchten.
Einen Angriff machen
Egal, ob Sie mit einer Nahkampfwaffe zuschlagen, eine Waffe aus der Entfernung abfeuern oder einen Angriffswurf als Teil eines Zaubers machen, ein Angriff hat eine einfache Struktur.
- Wähle ein Ziel. Wähle ein Ziel innerhalb der Reichweite deines Angriffs: eine Kreatur, ein Objekt oder einen Ort.
- Bestimmen Sie Modifikatoren. Der DM bestimmt, ob das Ziel hat Abdeckung und ob Sie Vorteil oder Nachteil gegenüber dem Ziel haben. Zusätzlich können Zauber, Spezialfähigkeiten und andere Effekte Strafen oder Boni auf deinen Angriffswurf anwenden.
- Führe den Angriff aus. Du machst den Angriffswurf. Bei einem Treffer würfelst du Schaden, es sei denn, der jeweilige Angriff hat Regeln, die etwas anderes vorschreiben. Einige Angriffe verursachen zusätzlich oder anstelle von Schaden Spezialeffekte.
Wenn es jemals Zweifel gibt, ob etwas, das Sie tun, als Angriff zählt, ist die Regel einfach: Wenn Sie einen Angriffswurf machen, führen Sie einen Angriff durch.
Angriffswürfe
Wenn Sie einen Angriff durchführen, bestimmt Ihr Angriffswurf, ob der Angriff trifft oder verfehlt. Um einen Angriffswurf zu machen, wirf einen W20 und füge die entsprechenden Modifikatoren hinzu.
Wenn die Summe der Wurf plus Modifikatoren gleich oder größer als die des Ziels ist Rüstungsklasse (AC), der Angriff trifft. Der AC eines Charakters wird bestimmt bei Charaktererstellung, während der AC eines Monsters in seinem Statistikblock steht.
Modifikatoren für die Rolle
Wenn ein Charakter einen Angriffswurf macht, sind die beiden häufigsten Modifikatoren für den Wurf ein Fähigkeitsmodifikator und der des Charakters Leistungsbonus. Wenn ein Monster einen Angriffswurf macht, verwendet es den Modifikator, der in seinem Statistikblock angegeben ist.
Fähigkeitsmodifikator: Der Fähigkeitsmodifikator, der für einen Nahkampfwaffenangriff verwendet wird, ist Stärke, und der Fähigkeitsmodifikator, der für einen Fernkampfwaffenangriff verwendet wird, ist Geschicklichkeit. Waffen, die die Finesse oder Thrown-Eigenschaft brechen diese Regel. Einige Zauber erfordern auch einen Angriffswurf. Der für einen Zauberangriff verwendete Fähigkeitsmodifikator hängt von der Zauberfähigkeit des Zauberwirkers ab.
Leistungsbonus: Sie addieren Ihren Kompetenzbonus zu Ihrem Angriffswurf, wenn Sie mit einer Waffe angreifen, die Sie beherrschen, sowie wenn Sie mit einem Zauber angreifen.
1 oder 20 würfeln
Manchmal segnet oder verflucht das Schicksal einen Kämpfer, was dazu führt, dass der Novize trifft und der Veteran verfehlt.
Wenn der W20-Wurf für einen Angriff eine 20 ist, trifft der Angriff unabhängig von Modifikatoren oder der RK des Ziels. Dies wird als ein bezeichnet kritischer Treffer.
Wenn der W20-Wurf für einen Angriff eine 1 ist, verfehlt der Angriff unabhängig von Modifikatoren oder der RK des Ziels.
Unsichtbare Angreifer und Ziele
Kämpfer versuchen oft, der Aufmerksamkeit ihrer Feinde zu entgehen, indem sie sich verstecken und ein wirken Unsichtbarkeitszauber, oder in der Dunkelheit lauern.
Wenn Sie ein Ziel angreifen, das Sie nicht sehen können, haben Sie einen Nachteil beim Angriffswurf. Dies gilt unabhängig davon, ob Sie den Standort des Ziels erraten oder auf eine Kreatur zielen, die Sie hören, aber nicht sehen können. Wenn sich das Ziel nicht an der von Ihnen anvisierten Position befindet, verfehlen Sie automatisch, aber die DM sagt normalerweise nur, dass der Angriff verfehlt hat, nicht, ob Sie die Position des Ziels richtig erraten haben.
Wenn dich eine Kreatur nicht sehen kann, bist du bei Angriffswürfen gegen sie im Vorteil. Wenn Sie bei einem Angriff verborgen sind – sowohl ungesehen als auch ungehört –, geben Sie Ihren Standort preis, wenn der Angriff trifft oder verfehlt.
Fernkampfangriffe
Wenn Sie einen Fernkampfangriff ausführen, feuern Sie einen Bogen oder eine Armbrust ab, schleudern eine Handaxt oder senden auf andere Weise Projektile, um einen Feind aus der Entfernung zu treffen. Ein Monster könnte Stacheln aus seinem Schwanz schießen. Viele Zauber beinhalten auch einen Fernkampfangriff.
Abdeckung
Sie können Fernkampfangriffe nur gegen Ziele innerhalb einer bestimmten Reichweite ausführen.
Wenn ein Fernkampfangriff, z. B. einer mit einem Zauber, nur eine Reichweite hat, kannst du kein Ziel jenseits dieser Reichweite angreifen.
Einige Fernkampfangriffe, wie die mit a Longbow oder ein Kurzbogen, haben zwei Reichweiten. Die kleinere Zahl ist der normale Bereich, und die größere Zahl ist der lange Bereich. Ihr Angriffswurf hat einen Nachteil, wenn sich Ihr Ziel außerhalb der normalen Reichweite befindet, und Sie können ein Ziel außerhalb der großen Reichweite nicht angreifen.
Fernkampfangriffe im Nahkampf
Das Zielen eines Fernkampfangriffs ist schwieriger, wenn sich ein Gegner neben dir befindet. Wenn Sie einen Fernkampfangriff mit einer Waffe, einem Zauberspruch oder einem anderen Mittel durchführen, haben Sie einen Nachteil beim Angriffswurf, wenn Sie sich innerhalb von 5 m um eine feindliche Kreatur befinden, die Sie sehen kann und die nicht handlungsunfähig ist.
Nahkampfangriffe
Im Nahkampf eingesetzt, erlaubt dir ein Nahkampfangriff, einen Feind in deiner Reichweite anzugreifen. Bei einem Nahkampfangriff wird normalerweise eine Handwaffe wie ein Schwert, ein Kriegshammer oder eine Axt verwendet. Ein typisches Monster führt einen Nahkampfangriff durch, wenn es mit seinen Klauen, Hörnern, Zähnen, Tentakeln oder einem anderen Körperteil zuschlägt. Einige Zauber beinhalten auch einen Nahkampfangriff.
Die meisten Kreaturen haben eine Reichweite von 5 Fuß und können daher Ziele innerhalb von 5 Fuß von ihnen angreifen, wenn sie einen Nahkampfangriff ausführen. Bestimmte Kreaturen (normalerweise solche, die größer als mittelgroß sind) haben Nahkampfangriffe mit einer größeren Reichweite als 5 Fuß, wie in ihren Beschreibungen angegeben.
Anstatt eine Waffe zu verwenden, um einen Nahkampfangriff durchzuführen, können Sie eine verwenden Waffenloser Schlag: ein Schlag, Tritt, Kopfstoß oder ein ähnlicher kräftiger Schlag (keine davon zählen als Waffen). Bei einem Treffer verursacht ein waffenloser Schlag Wuchtschaden in Höhe von 1 + deinem Stärkemodifikator. Sie beherrschen Ihre unbewaffneten Schläge.
Gelegenheitsangriffe
In einem Kampf hält jeder ständig Ausschau nach einer Chance, einen Feind zu treffen, der flieht oder vorbeikommt. Ein solcher Schlag wird als Gelegenheitsangriff bezeichnet.
Sie können einen Gelegenheitsangriff durchführen, wenn sich eine feindliche Kreatur, die Sie sehen können, aus Ihrer Reichweite bewegt. Um den Gelegenheitsangriff durchzuführen, verwenden Sie Ihre Reaktion, um einen Nahkampfangriff gegen die provozierende Kreatur durchzuführen. Der Angriff erfolgt, kurz bevor die Kreatur deine Reichweite verlässt.
Sie können vermeiden, einen Gelegenheitsangriff zu provozieren, indem Sie die Rückzugsaktion ausführen. Du provozierst auch keinen Gelegenheitsangriff, wenn du dich teleportierst oder wenn dich jemand oder etwas bewegt, ohne deine Bewegung, Aktion oder Reaktion einzusetzen.
Sie provozieren beispielsweise keinen Gelegenheitsangriff, wenn Sie durch eine Explosion aus der Reichweite eines Feindes geschleudert werden oder wenn Sie durch die Schwerkraft an einem Feind vorbeifallen.
Zwei-Waffen-Kampf
Wenn du die Angriffsaktion ausführst und mit einer leichten Nahkampfwaffe angreifst, die du in einer Hand hältst, kannst du eine Bonusaktion nutzen, um mit einer anderen leichten Nahkampfwaffe anzugreifen, die du in der anderen Hand hältst. Sie addieren Ihren Fähigkeitsmodifikator nicht zum Schaden des Bonusangriffs, es sei denn, dieser Modifikator ist negativ.
Wenn eine der beiden Waffen die Eigenschaft „Wurf“ hat, können Sie die Waffe werfen, anstatt einen Nahkampfangriff mit ihr auszuführen. Schauen Sie sich unsere an Kampf mit zwei Waffen -Guide.
Ringen
Wenn Sie eine Kreatur greifen oder mit ihr ringen möchten, können Sie die Angriffsaktion verwenden, um einen speziellen Nahkampfangriff, einen Ringkampf, auszuführen. Wenn du mit der Angriffsaktion mehrere Angriffe ausführen kannst, ersetzt dieser Angriff einen von ihnen.
Das Ziel deines Greifers darf nicht mehr als eine Nummer größer sein als du und muss in deiner Reichweite sein. Mit mindestens einer freien Hand versuchst du, das Ziel zu ergreifen, indem du anstelle eines Angriffswurfs einen Ringkampfwurf machst: ein Wurf auf Stärke (Leichtathletik), der durch den Wurf auf Stärke (Leichtathletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik) des Ziels bestritten wird (das Ziel wählt die Fähigkeit). benutzen). ich
Wenn Sie Erfolg haben, unterwerfen Sie das Ziel dem Umklammert-Zustand (siehe Bedingungen). Die Bedingung gibt die Dinge an, die sie beenden, und Sie können das Ziel freigeben, wann immer Sie möchten (keine Aktion erforderlich).
Aus einem Greifer entkommen: Eine umklammerte Kreatur kann ihre Aktion nutzen, um zu entkommen. Dazu muss ihm ein Wurf auf Stärke (Leichtathletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik) gelingen, der von deinem Wurf auf Stärke (Leichtathletik) angefochten wird.
Bewegen einer umklammerten Kreatur: Wenn du dich bewegst, kannst du die Umklammerte Kreatur mit dir ziehen oder tragen, aber deine Geschwindigkeit wird halbiert, es sei denn, die Kreatur ist zwei oder mehr Größen kleiner als du.
Wettbewerbe im Kampf
Der Kampf beinhaltet oft, dass Sie Ihre Fähigkeiten mit denen Ihres Feindes messen. Eine solche Herausforderung wird durch einen Wettbewerb repräsentiert. Dieser Abschnitt enthält die häufigsten Wettbewerbe, die eine Aktion im Kampf erfordern: Grappling and Shoving a Creature. Der GM kann diese Wettbewerbe als Modell für die Improvisation anderer verwenden.
Eine Kreatur schubsen
Mit der Angriffsaktion kannst du einen speziellen Nahkampfangriff ausführen schieben eine Kreatur, um sie entweder zu Boden zu werfen oder von dir wegzustoßen. Wenn du mit der Angriffsaktion mehrere Angriffe ausführen kannst, ersetzt dieser Angriff einen von ihnen.
Das Ziel darf nicht mehr als eine Nummer größer sein als Sie und muss in Ihrer Reichweite sein. Anstatt einen Angriffswurf abzulegen, legst du einen Wurf auf Stärke (Leichtathletik) ab, der durch den Wurf auf Stärke (Leichtathletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik) des Ziels bestritten wird (das Ziel wählt die zu verwendende Fähigkeit).
Wenn Sie den Wettbewerb gewinnen, schlagen Sie das Ziel entweder zu Boden oder schieben es 5 Fuß von sich weg.
Cover
Mauern, Bäume, Kreaturen und andere Hindernisse können während des Kampfes Deckung bieten, wodurch es schwieriger wird, einem Ziel Schaden zuzufügen. Ein Ziel kann nur dann von Deckung profitieren, wenn ein Angriff oder ein anderer Effekt von der gegenüberliegenden Seite ausgeht Abdeckung.
Es gibt drei Deckungsgrade. Wenn sich ein Ziel hinter mehreren Deckungsquellen befindet, gilt nur die schützendste Deckung; die Abschlüsse werden nicht addiert. Befindet sich ein Ziel beispielsweise hinter einer Kreatur, die halbe Deckung bietet, und einem Baumstamm, der drei Viertel Deckung bietet, hat das Ziel drei Viertel Deckung.
Ein Ziel mit halber Deckung hat einen Bonus von +2 auf RK und Geschicklichkeitswürfe. Ein Ziel hat halbe Deckung, wenn ein Hindernis mindestens die Hälfte seines Körpers blockiert. Das Hindernis kann eine niedrige Mauer, ein großes Möbelstück, ein schmaler Baumstamm oder eine Kreatur sein, egal ob diese Kreatur ein Feind oder ein Freund ist.
Ein Ziel mit dreiviertel Deckung hat einen Bonus von +5 auf RK und Geschicklichkeitswürfe. Ein Ziel hat drei Viertel Deckung, wenn etwa drei Viertel davon von einem Hindernis bedeckt sind. Das Hindernis kann ein Fallgatter, eine Schießscharte oder ein dicker Baumstamm sein.
Ein Ziel mit vollständiger Deckung kann nicht direkt von einem Angriff oder Zauber angegriffen werden, obwohl einige Zauber ein solches Ziel erreichen können, indem sie es in einen Wirkungsbereich einbeziehen. Ein Ziel hat vollständige Deckung, wenn es vollständig von einem Hindernis verdeckt wird.
Schaden und Heilung
Verletzungen und Todesgefahr sind ständige Begleiter derjenigen, die Fantasy-Spielwelten erkunden. Der Stoß eines Schwertes, ein gut platzierter Pfeil oder ein Flammenstoß eines Feuerballzaubers haben alle das Potenzial, die härtesten Kreaturen zu beschädigen oder sogar zu töten.
Trefferpunkte
Trefferpunkte stehen für eine Kombination aus körperlicher und geistiger Belastbarkeit, Lebenswillen und Glück. Kreaturen mit mehr Trefferpunkten sind schwieriger zu töten. Diejenigen mit weniger Trefferpunkten sind zerbrechlicher.
Die aktuellen Trefferpunkte einer Kreatur (normalerweise nur Trefferpunkte genannt) können eine beliebige Zahl vom Trefferpunktmaximum der Kreatur bis hinunter zu 0 sein. Diese Zahl ändert sich häufig, wenn eine Kreatur Schaden erleidet oder Heilung erhält.
Immer wenn eine Kreatur Schaden erleidet, wird dieser Schaden von ihren Trefferpunkten abgezogen. Der Verlust von Trefferpunkten hat keinen Einfluss auf die Fähigkeiten einer Kreatur, bis die Kreatur auf 0 Trefferpunkte fällt.
Schadenswürfe
Jede Waffe, jeder Zauber und jede schädliche Monsterfähigkeit gibt den verursachten Schaden an. Sie würfeln mit dem oder den Schadenswürfeln, addieren beliebige Modifikatoren und wenden den Schaden auf Ihr Ziel an. Magische Waffen, Spezialfähigkeiten und andere Faktoren können einen Schadensbonus gewähren. Mit einem Malus ist es möglich, 0 Schaden zuzufügen, aber niemals negativen Schaden.
Wenn du mit einer Waffe angreifst, addierst du deinen Fähigkeitsmodifikator – denselben Modifikator, der für den Angriffswurf verwendet wird – zum Schaden hinzu. Ein Zauber sagt dir, welche Würfel für Schaden zu würfeln sind und ob Modifikatoren hinzugefügt werden sollen.
Wenn ein Zauber oder ein anderer Effekt gleichzeitig mehr als einem Ziel Schaden zufügt, würfle den Schaden einmal für alle. Zum Beispiel, wenn a Wizard wirkt Feuerball oder a Kleriker wirft Flammenschlag, wird der Schaden des Zaubers einmal für alle Kreaturen gewürfelt, die von der Explosion erfasst wurden.
Kritische Treffer
Wenn Sie einen kritischen Treffer erzielen, können Sie zusätzliche Würfel für den Schaden des Angriffs gegen das Ziel werfen. Wirf alle Schadenswürfel des Angriffs zweimal und zähle sie zusammen. Fügen Sie dann wie gewohnt alle relevanten Modifikatoren hinzu. Um das Spiel zu beschleunigen, kannst du alle Schadenswürfel auf einmal würfeln.
Wenn Sie zum Beispiel einen kritischen Treffer mit einem Dolch erzielen, würfeln Sie 2W4 für den Schaden statt 1W4 und addieren Sie dann Ihren entsprechenden Attributsmodifikator. Wenn der Angriff andere Schadenswürfel beinhaltet, wie z Schurken Mit der Sneak Attack-Funktion würfeln Sie diese Würfel auch zweimal.
Schadensarten
- Verschiedene Angriffe, Schadenszauber und andere schädliche Effekte verursachen unterschiedliche Arten von Schaden. Schadenstypen haben keine eigenen Regeln, aber andere Regeln, wie z. B. Schadensresistenz, hängen von den Typen ab.
- Es folgen die Schadenstypen mit Beispielen, die einem DM helfen sollen, einem neuen Effekt einen Schadenstyp zuzuweisen.
- Säure: Das ätzende Spray des Atems eines schwarzen Drachen und die sich auflösenden Enzyme, die von einer Blutwurst abgesondert werden, verursachen Säureschaden.
- Knüppel: Stumpfe Gewaltangriffe – Hämmer, Fallen, Einschnürung und dergleichen – verursachen Wuchtschaden.
- Kalt: Die höllische Kälte, die vom Speer eines Eisteufels ausgeht, und die eisige Explosion des Atems eines weißen Drachen verursachen Kälteschaden.
- Fire: Rote Drachen speien Feuer und viele Zaubersprüche beschwören Flammen herauf, um sie auszuteilen Feuer Schaden.
- Stärke: Kraft ist reine magische Energie, die in einer schädlichen Form gebündelt wird. Die meisten Effekte, die Machtschaden verursachen, sind Zaubersprüche, einschließlich Magic Missile und Spirituelle Waffe.
- Blitz: A Blitzzauber und der Atem eines blauen Drachen verursacht Blitzschaden.
- Nekrotisch: Nekrotischer Schaden, der von bestimmten Untoten und einem Zauber wie z Chillige Berührung, verwelkt Materie, und sogar die Seele.
- Piercing: Durchstechende und aufspießende Angriffe, einschließlich Speere und Monsterbisse, verursachen durchdringenden Schaden.
- Gift: Giftige Stiche und das giftige Gas des Atems eines grünen Drachen verursachen Giftschaden.
- Psychisch: Geistige Fähigkeiten wie z Mind Flayers psionische Explosion verursacht psychischen Schaden.
- Strahlend: Strahlender Schaden, behandelt von a Kleriker Flammenstoßzauber oder die Schlagwaffe eines Engels, versengt Fleisch wie Feuer und überlädt den Geist mit Macht.
- Schrägstrich: Schwerter, Äxte und Monsterklauen verursachen Hiebschaden.
- Donner: Ein erschütternder Tonstoß, wie die Wirkung des Donnerwellen-Zauber, verursacht Donnerschaden.
Schadensresistenz und Verwundbarkeit
Einige Kreaturen und Objekte sind mit bestimmten Arten von Schaden äußerst schwer oder ungewöhnlich leicht zu verletzen.
Wenn eine Kreatur oder ein Objekt Resistenz gegen eine Schadensart hat, wird der Schaden dieser Art dagegen halbiert. Wenn eine Kreatur oder ein Objekt durch eine Schadensart verwundbar ist, wird der Schaden dieser Art gegen sie verdoppelt.
Resistenz und dann Verwundbarkeit werden nach allen anderen Schadensmodifikatoren angewendet.
Zum Beispiel hat eine Kreatur Resistenz gegen Knüppelschaden und wird von einem Angriff getroffen, der 25 Knüppelschaden verursacht. Die Kreatur befindet sich außerdem in einer magischen Aura, die jeglichen Schaden um 5 reduziert. Der Schaden von 25 wird zuerst um 5 reduziert und dann halbiert, sodass die Kreatur 10 Schaden erleidet.
Mehrere Instanzen von Resistenz oder Verwundbarkeit, die denselben Schadenstyp betreffen, zählen als nur eine Instanz.
Wenn eine Kreatur zum Beispiel sowohl Resistenz gegen Feuerschaden als auch Resistenz gegen jeglichen nichtmagischen Schaden hat, wird der Schaden eines nichtmagischen Feuers gegen die Kreatur um die Hälfte reduziert, nicht um drei Viertel.
Healing
Wenn es nicht zum Tod führt, ist der Schaden nicht dauerhaft. Sogar der Tod ist durch mächtige Magie umkehrbar. Ruhe kann die Trefferpunkte einer Kreatur wiederherstellen, und magische Methoden wie a Zauber Wunden heilen oder eine Trank der Heilung kann Schäden im Handumdrehen beseitigen.
Wenn eine Kreatur Heilung jeglicher Art erhält, werden die zurückgewonnenen Trefferpunkte zu ihren aktuellen Trefferpunkten addiert. Die Trefferpunkte einer Kreatur können ihr Trefferpunktemaximum nicht überschreiten, daher gehen alle über diese Zahl hinaus wiedergewonnenen Trefferpunkte verloren.
Zum Beispiel kann ein Druide räumt ein Ranger 8 Trefferpunkte der Heilung. Wenn die Ranger hat 14 aktuelle Trefferpunkte und hat ein Trefferpunktemaximum von 20, die Ranger erhält 6 Trefferpunkte von der zurück Druide, nicht 8.
Eine Kreatur, die gestorben ist, kann keine Trefferpunkte wiedererlangen, bis Magie wie die Zauber wiederbeleben hat es wieder zum Leben erweckt.
Fallen auf 0 Trefferpunkte
Wenn Sie auf 0 Trefferpunkte fallen, sterben Sie entweder sofort oder werden bewusstlos, wie in den folgenden Abschnitten erklärt.
Sofortiger Tod
Massiver Schaden kann Sie sofort töten. Wenn der Schaden dich auf 0 Trefferpunkte reduziert und noch Schaden übrig ist, stirbst du, wenn der verbleibende Schaden dein Trefferpunktemaximum erreicht oder überschreitet.
Zum Beispiel hat ein Kleriker mit maximal 12 Trefferpunkten derzeit 6 Trefferpunkte. Wenn sie durch einen Angriff 18 Schaden erleidet, wird sie auf 0 Trefferpunkte reduziert, aber 12 Schaden verbleiben. Da der verbleibende Schaden ihrem Trefferpunktmaximum entspricht, stirbt der Kleriker.
Bewusstlos werden
Wenn der Schaden Sie auf 0 Trefferpunkte reduziert und Sie nicht tötet, werden Sie bewusstlos (siehe Zustände ). Diese Bewusstlosigkeit endet, wenn Sie Trefferpunkte wiedererlangen.
Todesrettende Würfe
Immer wenn Sie Ihren Zug mit 0 Trefferpunkten beginnen, müssen Sie einen speziellen Rettungswurf machen, der als a bezeichnet wird Todesrettungswurf, um festzustellen, ob du dich dem Tod näherst oder am Leben festhältst.
Im Gegensatz zu anderen Rettungswürfen ist dieser nicht an einen Attributwert gebunden. Du bist jetzt in den Händen des Schicksals, unterstützt nur von Zaubersprüchen und Funktionen, die deine Erfolgschancen bei einem Rettungswurf verbessern.
Wirf einen W20: Wenn der Wurf 10 oder höher ist, hast du Erfolg. Andernfalls scheitern Sie. Ein Erfolg oder Misserfolg hat an sich keine Auswirkung. Bei Ihrem dritten Erfolg werden Sie stabil (siehe unten). Bei deinem dritten Fehlschlag stirbst du. Die Erfolge und Misserfolge müssen nicht aufeinander folgen; Verfolgen Sie beide, bis Sie einen Drilling gesammelt haben. Die Anzahl von beiden wird auf Null zurückgesetzt, wenn Sie Trefferpunkte wiedererlangen oder stabil werden.
1 oder 20 würfeln: Wenn du einen Todeswurf machst und eine 1 auf dem D20 würfelst, zählt das als zwei Fehlschläge. Wenn Sie beim W20 eine 20 würfeln, erhalten Sie 1 Trefferpunkt zurück.
Schaden bei 0 Trefferpunkten: Wenn du Schaden erleidest, während du 0 Trefferpunkte hast, erleidest du einen fehlgeschlagenen Todeswurf. Wenn der Schaden von einem kritischen Treffer stammt, erleiden Sie stattdessen zwei Fehlschläge. Wenn der Schaden Ihrem Trefferpunktmaximum entspricht oder dieses übersteigt, erleiden Sie den sofortigen Tod.
Stabilisierung einer Kreatur
Der beste Weg, eine Kreatur mit 0 Trefferpunkten zu retten, ist, sie zu heilen. Wenn Heilung nicht möglich ist, kann die Kreatur zumindest stabilisiert werden, damit sie nicht durch einen misslungenen Todeswurf getötet wird.
Du kannst deine Aktion nutzen, um einer bewusstlosen Kreatur Erste Hilfe zu leisten und zu versuchen, sie zu stabilisieren, was einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Medizin) gegen SG 10 erfordert.
Eine stabile Kreatur macht keine Todeswürfe, obwohl sie 0 Trefferpunkte hat, aber sie bleibt bewusstlos. Die Kreatur ist nicht mehr stabil und muss wieder Todeswürfe ausführen, wenn sie Schaden erleidet. Eine stabile Kreatur, die nicht geheilt wird, gewinnt nach 1W1 Stunden 4 Trefferpunkt zurück.
Monster und Tod
Bei den meisten DMs stirbt ein Monster in dem Moment, in dem es auf 0 Trefferpunkte fällt, anstatt dass es bewusstlos wird und tödliche Rettungswürfe ausführt.
Mächtige Schurken und spezielle Nichtspielercharaktere (NPCs) sind häufige Ausnahmen; Der DM könnte sie bewusstlos werden lassen und den gleichen Regeln wie Spielercharaktere folgen.
Eine Kreatur ausknocken
Manchmal will ein Angreifer einen Gegner außer Gefecht setzen, anstatt ihm einen Todesstoß zu versetzen. Wenn ein Angreifer eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff auf 0 Trefferpunkte reduziert, kann der Angreifer die Kreatur KO schlagen. Der Angreifer kann diese Wahl treffen, sobald der Schaden zugefügt wird. Die Kreatur wird bewusstlos und ist stabil.
Temporäre Trefferpunkte
Manche Zaubersprüche und Spezialfähigkeiten verleihen einer Kreatur temporäre Trefferpunkte. Temporäre Trefferpunkte sind keine tatsächlichen Trefferpunkte; Sie sind ein Puffer gegen Schaden, ein Pool von Trefferpunkten, die Sie vor Verletzungen schützen.
Wenn du temporäre Trefferpunkte hast und Schaden erleidest, gehen die temporären Trefferpunkte zuerst verloren und übriger Schaden wird auf deine normalen Trefferpunkte übertragen. Wenn du zum Beispiel 5 temporäre Trefferpunkte hast und 7 Schaden erleidest, verlierst du die temporären Trefferpunkte und erleidest dann 2 Schaden.
Da temporäre Trefferpunkte von Ihren tatsächlichen Trefferpunkten getrennt sind, können sie Ihr Trefferpunktmaximum überschreiten. Ein Charakter kann daher bei voller Trefferpunktzahl sein und temporäre Trefferpunkte erhalten.
Heilung kann temporäre Trefferpunkte nicht wiederherstellen und sie können nicht addiert werden. Wenn Sie temporäre Trefferpunkte haben und mehr davon erhalten, entscheiden Sie, ob Sie die vorhandenen behalten oder die neuen erhalten. Wenn dir zum Beispiel ein Zauberspruch 12 temporäre Trefferpunkte gewährt, obwohl du bereits 10 hast, kannst du 12 oder 10 haben, nicht 22.
Wenn Sie 0 Hit Points haben, stellt der Erhalt temporärer Hit Points Ihr Bewusstsein nicht wieder her oder stabilisiert Sie nicht. Sie können immer noch auf dich gerichteten Schaden absorbieren, während du in diesem Zustand bist, aber nur wahre Heilung kann dich retten.
Sofern eine Funktion, die Ihnen temporäre Trefferpunkte gewährt, keine Dauer hat, halten sie an, bis sie aufgebraucht sind oder Sie eine lange Pause beenden.
Berittener Kampf
Ein Ritter, der auf einem Streitross in die Schlacht stürmt, ein Zauberer, der vom Rücken eines Griffons aus Zaubersprüche ausspricht, oder ein Kleriker, der auf einem Pegasus durch die Kky schwebt, alle genießen die Vorteile der Geschwindigkeit und Mobilität, die ein Reittier bieten kann.
Eine willige Kreatur, die mindestens eine Nummer größer ist als du und eine angemessene Anatomie hat, kann unter Beachtung der folgenden Regeln als Reittier dienen.
Montage und Demontage
Einmal während deiner Bewegung kannst du eine Kreatur besteigen, die sich innerhalb von 5 m um dich befindet, oder absteigen. Dies kostet eine Bewegungsmenge, die der Hälfte Ihrer Geschwindigkeit entspricht.
Wenn Ihre Geschwindigkeit beispielsweise 30 Fuß beträgt, müssen Sie 15 Fuß Bewegung aufwenden, um auf ein Pferd zu steigen. Daher können Sie es nicht besteigen, wenn Sie keine 15-Fuß-Bewegung mehr haben oder wenn Ihre Geschwindigkeit 0 ist.
Wenn ein Effekt Ihr Reittier gegen seinen Willen bewegt, während Sie sich darauf befinden, müssen Sie einen Geschicklichkeitswurf gegen SG 10 bestehen, oder Sie fallen vom Reittier und landen bäuchlings in einem Umkreis von 5 m um das Reittier. Wenn du auf dem Pferd zu Boden geworfen wirst, musst du den gleichen Rettungswurf machen.
Wenn Ihr Reittier zu Boden geschleudert wird, können Sie Ihre Reaktion nutzen, um von ihm abzusteigen, wenn es herunterfällt und auf Ihren Füßen landet. Andernfalls steigen Sie ab und fallen in einem Bereich innerhalb von 5 Fuß davon zu Boden.
Steuern eines Reittiers
Während Sie montiert sind, haben Sie zwei Möglichkeiten. Sie können die Halterung entweder steuern oder ihr erlauben, unabhängig zu agieren. Intelligente Kreaturen wie Drachen handeln unabhängig.
Sie können ein Reittier nur steuern, wenn es darauf trainiert wurde, einen Reiter zu akzeptieren. Von domestizierten Pferden, Eseln und ähnlichen Kreaturen wird angenommen, dass sie eine solche Ausbildung haben. Die Initiative eines kontrollierten Reittiers passt sich Ihrer an, wenn Sie es besteigen. Es bewegt sich, wenn Sie es lenken, und es hat nur drei Aktionsoptionen: Dash, Disengage und Dodge. Ein kontrolliertes Reittier kann sich sogar in der Runde bewegen und handeln, in der Sie es besteigen.
Ein unabhängiges Reittier behält seinen Platz in der Initiative-Reihenfolge. Das Tragen eines Reiters schränkt die AKTIONEN, die das Reittier ausführen kann, nicht ein, und es bewegt und handelt, wie es will. Es kann aus dem Kampf fliehen, zum Angriff eilen und einen schwer verletzten Feind verschlingen oder auf andere Weise gegen Ihren Willen handeln.
In beiden Fällen kann der Angreifer, wenn das Reittier einen Gelegenheitsangriff provoziert, während Sie darauf sind, Sie oder das Reittier anvisieren.
Kampf unter Wasser
Wenn Abenteurer Sahuagin zurück zu ihren Unterwasserheimaten verfolgen, Haie in einem alten Schiffswrack bekämpfen oder sich in einem überfluteten Kerkerraum wiederfinden, müssen sie in einer herausfordernden Umgebung kämpfen. Unter Wasser gelten die folgenden Regeln.
Bei einem Nahkampfangriff hat eine Kreatur, die keine Schwimmgeschwindigkeit hat (entweder natürlich oder durch Magie verliehen), einen Nachteil beim Angriffswurf, es sei denn, die Waffe ist ein Dolch, Speer, Kurzschwert, Speer oder Dreizack.
Ein Fernwaffenangriff verfehlt automatisch ein Ziel außerhalb der normalen Reichweite der Waffe. Selbst gegen ein Ziel in normaler Reichweite hat der Angriffswurf einen Nachteil, es sei denn, die Waffe ist eine Armbrust, ein Netz oder eine Waffe, die wie ein Speer geworfen wird (einschließlich Speer, Dreizack oder Pfeil).
Kreaturen und Objekte, die vollständig in Wasser getaucht sind, sind widerstandsfähig gegen Feuerschaden.
Bevor er mit seiner Frau Kendra GameCows gründete, unterrichtete er englische Sprachkunst in den USA. Er kombinierte seine Liebe zum Spielen mit Bildung, um unterhaltsame spielbasierte Lernstunden zu erstellen, bis er sich schließlich entschied, GameCows in Vollzeit mit Kendra zu leiten. Er ist dafür bekannt, dass er in seiner Freizeit über Regelbücher brütet, bei Spieleabenden der Regelmeister ist und in seiner DnD-Gruppe der ständige DM ist. Bryan liebt Brettspiele, Schreiben, Reisen und vor allem seine Frau und Komplizin Kendra.