Intellektverschlinger Monster 5e DnD

Intellektverschlinger 5e

Intellektverschlinger oder erschreckend Aberrationen. Sie sind etwa so groß wie mittelgroße Hunde, sehen aber aus wie wandelnde Gehirne mit Beinen. Sie greifen mit ihren Klauen und psychischen Angriffen an, und wenn ein bewusstloser Körper in der Nähe ist, können sie das teleportieren in den Kopf einer Kreatur, verschlingen ihr Gehirn und ersetzen es durch ihren eigenen Körper. 

Intellektverschlinger 5e Statistiken

Sie können von anderen Ebenen der Existenz kommen oder es ist bekannt, dass sie aus dem Underdark kommen, um alle Informationen auf ihrem Weg zu plündern und zu fressen. 

  • Winzige Verirrung, rechtmäßiges Böses
  • Rüstungsklasse 13
  • Trefferpunkte 36 (8d4 + 16)
  • Geschwindigkeit 40 ft.
Fähigkeit ScoreVeränderung
Stärke4-3
Geschicklichkeit16+3
Verfassung14+2
Intelligenz12+1
Weisheit14+2
Charisma20+5
  • Besondere Qualifikationen Tarnung +5
  • Schadensresistenzen Knüppeln, Durchbohren und Hieb von nichtmagischen Waffen
  • Zustandsimmunitäten geblendet, erschöpft, verängstigt, gelähmt, vergiftet
  • Sensorische Erkundung Blindsicht 60 Fuß, passive Wahrnehmung 12
  • Sprachen versteht Deep Speech, kann aber nicht sprechen, Telepathie 60 ft.
  • Herausforderungsbewertung 3 (700 EP)

Intelligenzverschlinger 5e Besondere Eigenschaften

Verstand. Der Intelligenzverschlinger ist sich der Anwesenheit von Kreaturen innerhalb von 300 Fuß um ihn bewusst, die eine Intelligenz von 3 oder höher haben. Es kennt die relative Entfernung und Richtung jeder Kreatur, unabhängig von physischen Barrieren. Kreaturen, die unter der Wirkung von Magie stehen, die den Geist schützt, können vom Intelligenzverschlinger nicht entdeckt werden.

Intellect Verschlinger 5e Aktionen

Die Beschreibung im D&D-Monster-Handbuch lautet:

Mehrfachangriff. Der Intellektverschlinger führt einen Angriff mit seinen Klauen durch und verwendet Geist verzehren.

Krallen. Nahkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6 + 3) Hiebschaden.

Geist verbrauchen. Der Intellektverschlinger wählt eine Kreatur, die er innerhalb von 30 m sehen kann und die eine Intelligenz von 3 oder höher hat. Dem Ziel muss ein Intelligenzrettungswurf gegen SG 13 gelingen oder es erleidet 16 (3W10) psychischen Schaden.

Wenn dem Ziel der Rettungswurf um 5 oder mehr misslingt, wird sein Intelligenzwert auf 0 reduziert. Das Ziel wird außer Gefecht gesetzt, bis es mindestens 1 Intelligenzpunkt wiedererlangt (entweder durch eine lange Pause oder durch einen geringeren Wiederherstellungszauber).

Leichenräuber. Der Intelligenzverschlinger wählt eine handlungsunfähige Kreatur innerhalb von 5 m Entfernung aus und verwickelt sie in einen Wettstreit der Intelligenz. Der Intelligenzverschlinger überwältigt die mentale Abwehr der Kreatur, wenn sie das Ziel bei einem umstrittenen Intelligenzwurf schlägt.

Der Intelligenzverschlinger verzehrt auf magische Weise das Gehirn der Kreatur und teleportiert sich in ihren Schädel, wobei er die volle Kontrolle über den Körper des Ziels übernimmt. Während er sich im Schädel der Kreatur befindet, hat der Intelligenzverschlinger total Abdeckung gegen Angriffe und andere Effekte außerhalb des Hosts. Der Intellektfresser behält seine Intelligenz-, Weisheits- und Charismawerte sowie sein Sprachverständnis, seine Telepathie und seine Eigenschaften.

Andernfalls erbt es die Statistiken, Erinnerungen und das Wissen des Ziels, einschließlich Zaubern und Sprachen. Wenn der Hostkörper auf 0 fällt Trefferpunkte, muss der Intellektverschlinger den Wirt verlassen. Es kann auch magisch aus dem Körper des Wirts mittels a gezwungen werden Schutz vor Bösem und Gutem Zauber, der auf den Wirt gewirkt wird.

Wenn das verschlungene Gehirn des Wirts wiederhergestellt wird (nur möglich mit einem Wunschzauber), wird der Intellektverschlinger aus dem Wirt vertrieben. Der Intelligenzverschlinger kann den Wirt jederzeit verlassen, indem er 5 m seiner Bewegung aufwendet und sich dann auf ein unbesetztes Feld innerhalb von 15 Fuß um das Ziel teleportiert.

Wenn sein Gehirn nicht innerhalb einer Runde wiederhergestellt wird, stirbt der Körper.

Intellektverschlinger in Begegnungen

Intelligenzverschlinger haben a Herausforderungsbewertung von 3, was sie an den oberen Rand des Schwierigkeitsgrades für Parteien auf niedrigerem Niveau bringt. Es ist bekannt, dass Intellektverschlinger sich in Rudeln bewegen, daher ist es nicht ungewöhnlich, dass sich einige verbünden, um die Gruppe anzugreifen. 

Für höherstufige Spieler können sie normalerweise als Haustiere oder Schergen gefunden werden Mind Flayers. Sie können verwendet werden, um die Gruppe in einen gefangenen Bereich voller Intelligenzverschlinger zu locken, oder eine Kreatur, deren Verstand gefressen wurde, kann verwendet werden, um die Gruppe zu manipulieren. 

Einfache Szenarien für Intellektverschlinger

  • Ein kleines Dorf hat die Partei um Hilfe gebeten, als sie ein vermisstes Kind entdecken. Bei der Rückkehr behaupten die Eltern trotz des Anscheins, es sei nicht dasselbe Kind.
  • Eine Fallgrube lässt die Gruppe in ein Labyrinth voller Intelligenzverschlinger fallen. 
  • Die Gruppe bemerkt während der Fahrt einen seltsamen Wohnwagen.
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