Die Welt hat also jetzt eine gewisse Struktur. Und selbst wenn der größte Teil dieser Struktur eine Sammlung loser Ideen darüber ist, wie die Vergangenheit die Welt geformt hat und was hinter dem nächsten Hügel liegt, haben Sie eine Vorstellung von der Form, die Ihre Welt annimmt, der allgemeinen Struktur und der logischen Hülle Ihrer Schöpfung .
Es wäre hilfreich, wenn Sie einige Handlungsstränge durchziehen würden; die erzählerischen Sprungbretter, durch die sich Ihre Gaming-Sessions bewegen werden. Hier sind einige interessante Handlungen und Handlungsstränge, die in jede Kampagne eingeführt werden können.
Inhaltsverzeichnis
1: Die Nemesis
Alle Charaktere werden sich im Laufe ihres Abenteuerlebens Feinde machen. Eine Karriere, bei der Kulttempel geplündert, unterirdische Höhlen geplündert und im Allgemeinen die Häuser von Kreaturen zerstört werden, egal wie dunkel und schrecklich diese Orte erscheinen mögen, all das hat seinen Preis.
Unglücklicherweise für die Spieler ist dieser Preis meistens eine Rache. Kalte, rachsüchtige, brutale Rache. Die Idee, dass einer der Charaktere, vielleicht der Anführer der Gruppe, eine Nemesis hat, kann früh in der Kampagne eingeführt werden.
Es könnte die Form eines Koboldhäuptlings annehmen, dessen Dorf die Charaktere gerade umgeworfen haben, oder eines mächtigen und rachsüchtigen Wraith Lord (gibt es eine andere Art?), den sie verärgert haben.
Es kann jedoch viel angenehmer sein, den Gegner zunächst auf der gleichen Ebene wie die Spieler zu haben, vielleicht einen orkischen Krieger, dessen Bruder die Spieler getötet haben, oder den Seitentritt zum Bürgermeister, den die Spieler als totalen Idioten erscheinen lassen .
So wie die Spieler an Erfahrung und Geschicklichkeit zunehmen, tut dies auch ihre Nemesis. Als die Gruppe das nächste Mal auf den orkischen Krieger trifft, ist er nun der Anführer einer kleinen Bande von Gesetzlosen, und die Zeit danach wird er Berater eines mächtigen orkischen Königs.
Ebenso könnte der Assistent des örtlichen Bürgermeisters entschieden haben, dass eine Karriere in der Stadtverwaltung nichts für sie ist, und genug Geld gespart haben, um auf die magische Hochschule zu gehen, seine Zeit den dunklen Künsten zu widmen und all die ganzen Rachepläne für die Spieler zu schmieden. Schließlich begegnen sie diesem ungerecht behandelten Angestellten an der Spitze einer Armee von Untoten.
NPCs sollten nicht einfach stationär bleiben; Während sich die Welt weiterentwickelt und die Charaktere weltlicher und erfahrener werden, tun dies auch ihre Erzfeinde.
2: Teile des Puzzles
Eine großartige Möglichkeit, um sicherzustellen, dass Sie einen Handlungsbogen erstellen, der läuft und läuft, besteht darin, eine Reihe ineinandergreifender Quests durch Ihre Kampagne zu ziehen, durch die die Spieler navigieren können. Vielleicht könnte dies durch eine Suche nach mehreren versteckten Gegenständen oder das Aufspüren der Mitglieder einer Sekte oder einer verbotenen politischen Gruppe geschehen.
Es könnte einfach die gute alte Vampirjagd sein oder etwas Harmonischeres, wie die Wiedervereinigung einer Familie, die durch Krieg oder Sklaverei in alle Winde zerstreut wurde.
Vielleicht erfahren die Spieler von einem Geist, einem gutartigen Drachen oder einer kleinen Gottheit, die in einem Paralleluniversum oder einer jenseitigen Festung eingeschlossen sind, und der einzige Weg, sie zu befreien, besteht darin, eine Reihe von magischen Steinen zu erwerben, die sie in eine weit entfernte Ruine bringen Tempel und führen ein Ritual durch, um sie zu befreien.
Die Zeremonie wurde vergessen, also müssen die Spieler auch die Fragmente magischer Überlieferungen finden, die sie benötigen, um das Ritual abzuschließen.
Was auch immer der Grund sein mag, Sie haben jetzt eine Reihe von magischen Steinen, die Sie an verschiedenen Orten weltweit verstecken können. Sie haben auch viele magische Seiten, die Sie in schwer bewachten Türmen und den Festungen mächtiger Magier platzieren können.
Es kann Monate, vielleicht Jahre dauern, bis die Spieler die Puzzleteile finden. Und nur einige Spielsitzungen führen immer dazu, dass die Party ein fehlendes Teil findet.
Sie können die Geschichte so lange in die Länge ziehen, wie Sie möchten. Und was passiert, wenn die Spieler ihr Ziel erreichen und die Kreatur befreien? Ein Vergeltungskrieg? Ein Zeitalter des Friedens? Und so beginnt ein ganz neues Abenteuer.
3: Der Krieg ohne Ende
Krieg ist immer eine großartige Kulisse für eine Kampagne, daher ist ein ewiger Kriegszustand, der seit Generationen andauert, noch besser. Auch wenn der Krieg meilenweit vom Ausgangspunkt der Spieler entfernt tobt, bietet er viele Möglichkeiten.
Armeen brauchen Soldaten, aber auch Spione, Wachen für Versorgungszüge, Informanten und Kaufleute. Es wird offizielle Handels- und Schwarzmarktaktivitäten geben. Agenten könnten auf beiden Seiten arbeiten. Die Spieler könnten als Außenseiter verdächtigt, hereingelegt und gezwungen werden, für die eine oder andere Seite zu arbeiten.
Es könnte ein allgemeiner Aufruf zu den Waffen geben, und die Spieler werden in die Kriegsanstrengungen eingezogen. Sie könnten als Söldner auftreten; Als erfahrene Abenteurer verfügen sie über viele Fähigkeiten, die die einfachen Soldaten nicht haben.
Eine andere Idee ist, dass die Geschwister einer der Figuren im Kriegsgebiet festsitzen, sich hinter den feindlichen Linien verirren, gefangen genommen werden und in einem feindlichen Gefängnis schmachten, und die Gruppe beschließt, sich auf den Weg zu machen, um sie zu finden und zu befreien.
Die Details des Konflikts, die um die Spieler herumwirbeln, können nur vage sein, wenn Sie das Rollenspiel von DnD auch mit größeren kombinieren möchten Tabletop-Wargaming. Sie könnten die beiden kombinieren und die Spieler herumhuschen lassen, während Armeen aufeinandertreffen.
Vielleicht befindet sich das Gefängnis, aus dem sie ihre Geschwister befreien wollen, in einer belagerten Stadt, oder sie müssen ein Artefakt aus einer Krypta bergen, die sich zufällig mitten auf einem Schlachtfeld befindet.
4: Die Stadt, die niemals schläft
Die meisten Kampagnen beginnen mit Abenteuern, bei denen die Spieler in Burgkeller oder heruntergekommene Dungeons eintauchen. Bald könnte der DM dies mit einigen Wildniskampagnen kombinieren, vielleicht um sie von einem unterirdischen Ort zum anderen zu bringen. Aber urbane Abenteuer werden oft übersehen und machen viel Spaß.
Es macht durchaus Sinn, wenn man eine Stadt wie einen Dungeon betrachtet, nur oberirdisch. Die engen Seitenstraßen der Stadt sind die Korridore, die Häuser und Wachräume, Märkte und religiöse Gebäude und verschiedene Räume.
Ein solches Setting bietet auch jede Menge Rollenspiel-Möglichkeiten. Wenn Sie in den Untergrund gehen, wissen Sie, dass Sie sich in feindlichem Gebiet befinden. Die meisten angetroffenen Kreaturen befinden sich in der Defensive; Immerhin dringen Sie in ihr Versteck ein. In einer Stadt ist das anders.
Einige Begegnungen werden freundlich, andere feindselig und die meisten neutral sein, indem sie die Situation einschätzen, bevor sie entscheiden, wo sie stehen, genau wie die Abenteurer es tun.
In einer solchen Umgebung wurden die Spieler möglicherweise angeheuert, um als solche zu agieren Detektive auf den Spuren von Dieben oder Sklavenhändlern. Vielleicht hat sich eine verbotene Sekte in der Stadt niedergelassen.
Vielleicht braut sich eine Revolution zusammen, und der Bürgermeister oder Prinz, der die Dinge leitet, muss die Dinge unter Kontrolle bringen und die Spieler brauchen, um einige der einflussreicheren Agitatoren zu infiltrieren, zu melden und vielleicht sogar zu verhaften oder zu ermorden.
Stadtabenteuer bieten echte Möglichkeiten für Rollenspiele in ihrer vollständigsten Form. Alles ist nuanciert und versteckt. Ist jemand, wer sie zu sein scheinen? Für welche Seite arbeiten die Leute? Spielen sie beide Seiten? Oder einfach nur das Beste für sich tun?
Wenn Sie echte Intrigen hinzufügen möchten, lassen Sie die Partei von beiden Seiten einer politischen Situation gleichzeitig anheuern, entweder in voller Kenntnis dessen, was sie tun, oder als Marionetten für unsichtbare Mächte.
Vielleicht hat ein Parteimitglied (natürlich mit chaotischer Ausrichtung) ein besseres Angebot gemacht bekommen und versucht, die Bemühungen der Partei zu sabotieren.
Vielleicht sind die Charaktere nur in der Stadt, um jede Gelegenheit zu nutzen, die sie finden, wenn sie in Chaos und Intrigen, Machtkämpfe und Opportunismus verfällt.
5: Die High Planes Drifters
Alle oben genannten Szenarien wurden in einer Welt angesiedelt, der der sterblichen Menschen. So fremd und exotisch die Abenteuer und Begegnungen auch sein mögen, sie stehen auf dem Boden der Tatsachen. DnD ist ein Universum aus verschiedenen Existenzebenen, zahlreichen astralen Seitenwegen, mystischen Pfaden und Portalen, Himmeln, Höllen und sogar Parallelwelten. (Was, ich glaube das Comic-Buch Fans würden ein Multiversum nennen.)
Es ist einfach, Ideen für alternative Flugzeuge langsam einzubringen, selbst in den frühesten Stadien Ihrer Kampagne. Sie könnten feststellen, dass der Turm eines Magiers, den sie aus finanziellen Gründen erkunden, gleichzeitig auf einer parallelen Ebene existiert.
Vielleicht finden sie ein Wurmloch, ein Portal, das sie von einer Seite der Welt zur anderen führen kann. Wenn Sie gerne aus den üblichen High-Fantasy-Gefilden heraustreten, finden sie eine Tür zu einer Parallelwelt ... unserer Welt, einer Welt der fernen Zukunft oder der prähistorischen Vergangenheit.
Wenn sie sich immer mehr daran gewöhnen, diese anderen, nicht-physischen und weit entfernten Anderswelten zu durchqueren, können die Spieler sogar die oberen Ebenen der Hölle besuchen oder durch die Außenbezirke des Chaos, heiliger Landschaften und Höfe von Engelwesen wandern.
Beginnen Sie mit diesen Ideen für DnD 5e-Kampagnen
Wenn es hilft, stellen Sie sich die Welt, die Sie erschaffen, damit Ihre Spieler sie erkunden können, als Roman vor. Sie sind der Erzähler, sie sind die Charaktere, und jedes Kapitel bleibt ungeschrieben (aber zumindest skizziert), bis die Spieler sich kopfüber in das Abenteuer stürzen, das Sie entfalten.
Wie alle Romane hat es zahlreiche Handlungsstränge, Nebenhandlungen und unerwartete Ereignisse, die sich alle gegenseitig beeinflussen und dazu führen, dass sich die Geschichte im Laufe der Zeit im Detail (durch die Aktionen des Spielers) selbst schreibt.
Die Regeln mögen da sein, um die Frame-für-Frame-Action zu leiten, aber es sind die Kulissen und fortlaufenden Handlungsstränge, die sie wirklich zum Leben erwecken.
Kendra war schon immer ein Hardcore-Fantasy-Nerd. Als ich in den Welten von Tolkien, Sanderson, Jordan und Abercrombie aufwuchs, waren DnD- und Brettspiele für mich eine Selbstverständlichkeit. Sie und ihr Mann Bryan starteten GameCows.com im Jahr 2018 als lustiges Leidenschaftsprojekt, das gerade ihr Leben eroberte. Als begeisterte Brettspielerin seit ihrer Kindheit und langjährige DnD-Chronistin seit mehr als zwei Jahrzehnten liebt sie es zu spielen, zu schreiben, zu reisen und tote Sprachen zu lernen. Sie ist außerdem professionelle Content-Autorin bei SlashGear.com