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Dual Wielder 5e Feat

Zuletzt aktualisiert am 9. Dezember 2022

Der Schurke Ihrer Gruppe schleicht sich hinter den letzten Gegner und zückt mit beiden Händen Rapiere. Sie sticht mit dem einen, dann mit dem anderen zu, erzielt zwei schwere Treffer und verursacht erheblichen Schaden.

Unter normalen Umständen würden die Rapiere nicht als leichte Nahkampfwaffen gelten, und der zweite Schlag wäre nicht erlaubt. Da diese Schurkin jedoch das Talent Doppelträger übernommen hat, kann sie ihre Bonusaktion nutzen, um erneut mit dem anderen Rapier anzugreifen.

Was ist das Dual-Wielder-Talent?

Der Text des Dual Wielder-Talents lautet: „Du meisterst den Kampf mit zwei Waffen und erhältst die folgenden Vorteile:

  • Du erhältst einen Bonus von +1 auf die RK, während du in jeder Hand eine separate Nahkampfwaffe führst.
  • Du kannst mit zwei Waffen kämpfen, selbst wenn deine einhändigen Nahkampfwaffen nicht leicht sind.
  • Du kannst zwei Einhandwaffen ziehen oder verstauen, wenn du normalerweise nur eine ziehen oder verstauen könntest.“

Wir werden unten aufschlüsseln, wer am meisten von diesem Kunststück profitiert und wer es überspringen sollte.


GameCows-Tipp: Das Bewaffnung mit der Light-Eigenschaft sind: Keulen, Handarmbrüste, Dolche, Faustkeile, leichte Hämmer, Krummsäbel, Kurzschwerter und Sicheln.


Dual Wielder Feat ist am nützlichsten für

Nahkämpfer werden dieses Kunststück nützlich finden, wenn sie größere Waffen mit größeren Schadenswürfeln nutzen möchten. Fighters erhalten bereits eine absurde Anzahl von Angriffen und haben oft nichts Sinnvolles mit ihren Bonusaktionen zu tun, sodass Dual Wielder ihren Aktionsökonomien helfen kann. Beachten Sie, dass dieses Talent ausschließlich für Nahkampfwaffen gilt, also für Fernkämpfer und Rangers wird es wahrscheinlich nicht hilfreich finden.

Dieses Kunststück könnte praktisch sein für Barbaren da sie oft um den Nahkampf herum gebaut sind und über ihre Brutal Critical-Funktion zusätzliche Schadenswürfel hinzufügen können.

Die Fähigkeit, als Bonusaktion erneut anzugreifen, könnte verlockend sein, aber Barbaren sind eine MAD-Klasse (Multi AFähigkeitspunktzahl Dabhängig), was bedeutet, dass sie zwei primäre Fähigkeitswerte haben (Stärke und Konstitution). Sie erhalten nur die Standardanzahl von Fähigkeitswert steigt (fünf insgesamt), daher kann es schwierig sein, den richtigen Zeitpunkt für dieses Kunststück zu finden.

Dual Wielder Feat ist am wenigsten nützlich für

Dieses Talent gilt nicht für Fernkampfangreifer oder Zauberwirker, daher werden sie hier nicht berücksichtigt. Einige andere Klassen, die über Dual Wielder nachdenken könnten, sind Mönche, Hexklingen-Hexenmeister, Nahkämpfer und Schurken.

Hexenmeister und Rangers erhalten keine zusätzlichen ASIs, also müssen sie sorgfältig über den Kompromiss nachdenken. Mönche haben bereits eine Möglichkeit, ihre Mönchswaffen zu benennen, und haben eine Funktion, die es ihnen ermöglicht, ihre Bonusaktionen zum erneuten Angriff zu verwenden, solange sie einen unbewaffneten Schlag ausführen oder eine Mönchswaffe verwenden.

Schurken funktionieren am besten, wenn sie ihren Angriffen Schaden durch Hinterhältige Angriffe zufügen können, aber du kannst Hinterhältige Angriffe nur einmal pro Runde einsetzen.

Schurken können den Schaden durch Hinterhältige Angriffe nur dann erneut zufügen, wenn sie ihre Angriffsreaktion verwenden, da dies nicht Teil ihres normalen Zuges ist. Aber Dual Wielder würde ihnen nicht viel geben, zumal Rogues so viele andere Optionen für ihre Bonusaktionen haben. Es ist viel besser zu lösen und vom Feind wegkommen, als einen weiteren Schlag zu machen.

Schauen Sie sich unser vollständiges an Leistungen 5e Führer sowie andere Kunststücke einschließlich Tough 5e Feat und Observant 5e Feat.

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