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Wizard 5e DnD-Klassenführer

Wizard 5e DnD-Klassenführer

Sie sagen, dass Wissen Macht ist, und das gilt besonders für einen Zauberer. Zauberer haben keine schicke Rüstung oder eine große Streitaxt. Was sie haben, ist ein PhD in awesome. Werfen wir einen genaueren Blick darauf, was einen der kultigsten DnD ausmacht Zeichenklassen so besonders in unserer ausführlichen Anleitung zu DnD Wizard 5e.


Die Pointy Hats sind wieder dabei. 

Jedes Mal, wenn die Stadtwache in die Arkane Universität gerufen wird, habe ich immer einen schlechten Tag. Anscheinend dachten einige der Schüler, sie wüssten es besser als der Erzmagier und schlichen sich in den geschützten Bereich der Bibliothek.

Die Dummköpfe legten am Ende einen halben Friedhof an Zombies indem man irgendeinen Kauderwelsch in einem Buch liest. Es ist eine ganze Gruppe von Wachen erforderlich, um sie alle aufzuspüren. Der letzte war etwas zu frisch. Es ging nach Hause und versuchte, wieder in sein altes Bett zu kommen.

-Aus dem Tagebuch von Captain Vyes 3. Bezirk, Stadtwache, 7. Hammer, 1383.

Lesen Sie unten unseren detaillierten Klassenleitfaden zu DnD Wizard 5e.

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Überblick über den 5e Wizard

Dnd 5e Wizard-Klasse
Dnd 5e Wizard-Klasse

Zauberer haben die größte Auswahl an Zaubern von allen 5e-Zauberern. 

Die Magie eines Zauberers entsteht durch sorgfältiges Studium und Disziplin. Die Welt der Magie steht allen offen, wenn sie die Intelligenz und Disziplin haben, sie zu lernen. Zusätzlich zu der Vielzahl von Zaubersprüchen, die Zauberern zur Verfügung stehen, haben sie auch mehrere verschiedene Colleges oder Spezialisierungen der Magie, auf die sie sich konzentrieren können. 

  • Ein Zauberer könnte lernen, die Elemente für seinen eigenen Gebrauch nutzbar zu machen. 
  • Einige lernen Magie, um zu heilen oder ihr Leben zu verbessern. 
  • Andere lernen, Kreaturen heraufzubeschwören, um ihre Befehle auszuführen. 

Es gibt sogar ein paar Zauberer, die tief in die dunkle Magie eintauchen und nach Unsterblichkeit suchen. 

Bemerkenswerte Zauberer in DnD

Mordenkainen

Wahrscheinlich kommt ihm sein Name bekannt vor. Das liegt daran, dass einige der bekanntesten und beliebtesten Zaubersprüche von ihm stammen. Mordenkainen ist einer der mächtigsten Zauberer der Welt DnD Vergessene Reiche Einstellung. Er war Teil mehrerer Gruppen, die die Geschichte der Vergessenen Reiche verändert haben, und seine Zaubersprüche sind legendär. 

Funktionen und Fähigkeiten der Wizard 5e-Klasse

Schlage Würfel: 1W6 

  • Fähigkeiten: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Quarterstaffs, leichte Armbrüste.
  • Fähigkeitswert: Intelligenz

Zaubersprüche & Zauberbücher

Das Zauberbuch ist das Lebenselixier des Zauberers. Dort bewahren sie all ihr angesammeltes Wissen über ihre Zaubersprüche auf und es ist ein wichtiger Aspekt ihrer Zaubersprüche.

Die Zaubersprüche, die dem Zauberbuch der Zauberer hinzugefügt wurden, sind Teil ihrer Forschung im Laufe der Zeit. Sie sind schließlich Gelehrte. Ihr Studiengebiet ist zufällig, wie man Feuerbälle schießt oder Tote erweckt. 

Wenn ein Zauberer ein anderes Zauberbuch oder eine andere Schriftrolle findet, die einen Zauber enthält, kann er es in sein Buch kopieren, solange er Zeit hat, es zu entschlüsseln, und er Zauberplätze in der jeweiligen Stufe hat. Jeder Zauberer schützt sein erworbenes Wissen sehr und die meisten Zauberer verwenden eine personalisierte Notation oder einen Code, um ihre Zauber aufzuschreiben. 

Es dauert 2 Stunden und 50 Gold für jede Stufe des Zaubers, um ihn in ihr Zauberbuch zu kopieren. Sobald es in sein Zauberbuch geschrieben ist, kann der Zauberer es wie jeden anderen bekannten Zauber vorbereiten. 

Wenn der Zauberer einen Zauber aus seinem eigenen Zauberbuch kopieren muss oder den verwendeten Code und die verwendete Notation kennt, dauert das Kopieren eines Zaubers nur 1 Stunde und 10 Gold. Es kann nützlich sein, eine Kopie ihres Zauberbuchs zu erstellen, falls etwas schief geht. Schließlich ist es immer eine gute Idee, Ihre Daten zu sichern. Vielleicht versteckt er sogar eine Kopie in einer anderen Existenzebene voller Wolken …

Vorbereiten von Zaubern und Zauberfähigkeiten

Dnd 5e Wizard-Klasse

Zauberer haben keine angeborene Magie wie einige der anderen Klassen. Stattdessen kommen ihre magischen Kräfte aus Studium und harter Arbeit. Der Zauberer muss nach jeder langen Pause die Zauber aus seinem Zauberbuch vorbereiten. Der Zauberer wird auch alle seine Zauberplätze am Ende der langen Ruhe wiedererlangen. 

Die Zauberfähigkeit für den Zauberer ist Intelligenz. Der Zauberer kann Zauber in Höhe seiner Zaubererstufe + Intelligenzmodifikator vorbereiten. Sie können eine beliebige Kombination von Zauberstufen sein, solange der Zauberer die Zauberstufen zur Verfügung hat. 

Rituelles Gießen

Zauberer können alle Ritualzauber in ihrem Zauberbuch wirken, ohne sie vorzubereiten. Sie müssen einen Zauber als Ritual mit allen notwendigen Komponenten wirken. 

Zauberwirk-Fokus

Wizards können wählen, ob sie ein verwenden möchten Arkaner Fokus. Dies ermöglicht es ihnen, Zauber zu wirken, ohne materielle Komponenten zu verwenden. 

Arkane Erholung

Während er sich kurz ausruht, kann der Zauberer in letzter Minute etwas pauken und sein Zauberbuch studieren, um benutzte Zauberslots zurückzugewinnen. Während einer kurzen Pause können sie bis zur Hälfte ihrer Zaubererstufe in benutzten Zauberslots (aufgerundet) wiedererlangen.

Ein Level 4, ein Zauberer, der sich kurz ausruht, kann bis zu 2 benutzte Zauberslots wiedererlangen und ein Level 5 kann bis zu 3 wiedererlangen usw. 

Arkane Tradition

Auf Stufe 2 kann der Zauberer seine Arkan-Spezialisierung auswählen. Um bei der Universitätsmetapher zu bleiben, es ist wie die Wahl eines Hauptfachs. Die Arkane Tradition, die der Zauberer auswählt, fungiert als ihre Unterklasse. 

Verbesserung der Fähigkeitswerte

Wie die meisten anderen Klassen erhält der Zauberer 2 neue Attributwerte auf der 4., 8., 12., 16. und 19. Stufe. Sie können sie verteilen, wie sie wollen, solange sie 20 nicht überschreiten. Lesen Sie mehr über Verbesserung der Fähigkeitswerte.

Zauberbeherrschung

Niveau 18: Der Zauberer hat bestimmte Zauber immer wieder gewirkt und sie sind ihm zur zweiten Natur geworden. Auf Stufe 18 wählt der Zauberer einen Zauber der 1. und 2. Stufe in seinen Zauberbüchern aus. Diese können jetzt gewirkt werden, ohne einen Zauberslot zu verwenden. Es ist, als hätte man 2 neue überpowerte Cantrips. Wenn der Zauber durch Aufbrauchen eines Zauberplatzes höherer Stufe verstärkt werden kann, muss der Zauberer trotzdem den Platz auf der höheren Stufe aufbrauchen. 

Signaturzauber

Niveau 20: Signaturzauber funktioniert wie Zauberbeherrschung. Stattdessen wählt der Zauberer zwei Zauber der 3. Stufe aus. Diese gelten als immer vorbereitet und zählen nicht zum Limit vorbereiteter Zauber. Außerdem können beide Zauber einmal auf Stufe 3 gewirkt werden, ohne einen Zauberplatz zu verwenden. Wenn der Zauberer den Zauber mit einer höheren Stufe verstärkt, verliert er dennoch den Zauberplatz. Der freie Zauber wird nach einer langen oder kurzen Pause wiedererlangt. 

Unterklassen von Wizard 5e

Dnd 5e Wizard-Klasse

Das Wizard-Unterklassen ihr Studium auf eine bestimmte Art von Magie konzentrieren. Zauberer sind möglicherweise in der Lage, mehrere Zauber aus verschiedenen Schulen der Magie zu wirken, aber sie konzentrieren sich normalerweise auf einen bestimmten Typ, und das wird zu ihrer Spezialität. Das Player's Handbook deckt die Grundlagen ab, und dann gibt es ein paar ergänzende Bücher, die ein paar spezialisiertere Wizards in die Mischung aufnehmen. 

Abschwörung

In der Schule der Abschwörung dreht sich alles um Verteidigung. Abschwörungszauber konzentrieren sich darauf, Angriffe zu blockieren oder die Gruppe zu verteidigen. (Spielerhandbuch)

  • Gelehrter der Abschwörung
  • Arkaner Schutz
  • Projizierter Bezirk
  • Verbesserte Beschwörung
  • Zauberwiderstand

Beschwörung

Die Beschwörungsschule ermöglicht es dem Zauberer, Objekte oder Kreaturen von verschiedenen Ebenen oder einfach durch magische Mittel zu beschwören. Es ist unglaublich vielseitig und ein cleverer Spieler kann sich für jede Situation etwas einfallen lassen. (Spielerhandbuch)

  • Beschwörungsgelehrter
  • Kleine Beschwörung
  • Gutartiger Transport
  • Fokussierte Beschwörung
  • Dauerhafte Beschwörung

Divination

Wahrsager wissen immer, was vor sich geht. Ihre Zauber ermöglichen es dem Zauberer, Informationen auf magische Weise zu erlangen. Warum einen Ranger auf der Party verwenden, um ein Tier zu verfolgen, wenn Sie einfach per GPS direkt dorthin navigieren können, wo Sie hin müssen? (Spielerhandbuch)

  • Wahrsager
  • Menetekel
  • Expertenwissen
  • Das dritte Auge
  • Größeres Vorzeichen

Verzauberung

Warum Freunde finden, wenn Sie die Leute einfach magisch zwingen können, Sie zu mögen? 

Verzauberungszauberer sind darauf spezialisiert, ihre Magie einzusetzen, um andere zu bezaubern und davon zu überzeugen, ihnen zu helfen. Sie sind in der Lage, ihre Feinde zu beruhigen und ihre Umgebung mit ihrer Magie zu erfreuen. (Spielerhandbuch)

  • Zauberkundiger
  • Hypnotischer Blick
  • Instinktiver Charme
  • Split-Verzauberung
  • Erinnerungen verändern

Beschwörung

Wenn Sie sich nicht sicher sind, welche Art von Zauberer Sie spielen sollen, werden Sie von einem Evokationszauberer nie enttäuscht sein. Diese Schule konzentriert sich darauf, die Elemente zu nutzen und ermöglicht es dem Zauberer, Blitze oder den legendären Feuerball zu schießen. (Spielerhandbuch)

  • Evokation Savant
  • Zauber formen
  • Starker Cantrip
  • Ermächtigte Evokation
  • Überkanal

Illusion

Wolltest du schon immer unsichtbar werden? Illusionsmagie mag wie Spaß und Spiel erscheinen, aber wenn sie in den richtigen (oder falschen) Händen eingesetzt wird, kann sie auf dem Schlachtfeld absolut verheerend sein. (Spielerhandbuch)

  • Gelehrter der Illusion
  • Verbesserte kleine Illusion
  • Formbare Illusion
  • Illusorisches Selbst
  • Illusorische Realität

Nekromantie

Nekromanten sind nur Heiler mit schlechtem Timing …

Aber im Ernst, Nekromanten erwecken die Toten. Ihre Zauber befassen sich normalerweise damit, Dinge wieder zum Leben zu erwecken oder nekrotischen Schaden zu verursachen. Sie werden von den meisten NPCs normalerweise nicht positiv angesehen, da sie normalerweise mit dem Bösen in Verbindung gebracht werden. 

Ich persönlich weiß nicht, warum die Nekromanten so viel schlechte Presse bekommen. Sie sind großartig darin, die Stimmung der Party zu heben. (Spielerhandbuch)

  • Gelehrter der Nekromantie
  • Grimmige Ernte
  • Untote Leibeigene
  • An den Tod gewöhnt
  • Befehl tot

Transmutation

Es gibt immer diesen einen Zauberer in jeder Klasse, der versucht, Eisen in Gold zu verwandeln. Das ist DnD, so bekommt man es doch meistens richtig. Transmutationszauberer können die physische Welt um sie herum durch magische Mittel verändern. Eine schwache Tür könnte stärker als Stahl werden, oder eine Tresortür könnte wie Staub zerbröckeln. (Spielerhandbuch)

  • Verwandlungs-Gelehrter
  • Kleine Alchemie
  • Transmuters Stein
  • Formwechsler
  • Meistertransmuter

Klingengesang

Klingengesang erinnert mich an Capoeira. Klingensänger verwenden eine einhändige Klinge, um ihre körperlichen Fähigkeiten auf magische Weise zu verbessern. Sie können über das Schlachtfeld tanzen und ihre Feinde in Stücke schneiden. Es ist eine seltsame Mischung aus Kampfkunst und Zauberer. (Tashas Kessel von allem)

  • Ausbildung in Krieg und Gesang
  • Klingensang
  • Extra-Angriff
  • Lied der Verteidigung
  • Lied des Sieges

Orden der Schriftgelehrten

Worte haben Macht, und niemand weiß das besser als die Zauberer des Order of Scribes. Sie sagen, dass alle Zauberer Gelehrte sind, aber der Orden der Schriftgelehrten bringt es auf die nächste Stufe und verwandelt sein Wissen und seine Bücher selbst in Waffen. (Tashas Kessel von allem)

  • Zauberhafte Feder
  • Erwachtes Zauberbuch
  • Manifestierter Geist
  • Meister Schreiber
  • Eins mit dem Wort

Kriegsmagie

War Mages sind genau das, wonach sie klingen. Dies sind Zauberer, die speziell dafür ausgebildet und studiert wurden, Schadenskraftwerke zu sein. Um mit der Universitätseinstellung fortzufahren, wären diese Zauberer im ROTC-Programm eingeschrieben und bereit, Sachen in die Luft zu jagen, sobald sie in die Welt hinauskommen. (Xanathars Leitfaden für alles)

  • Arkane Ablenkung
  • Taktischer Witz
  • Überspannung
  • Dauerhafte Magie
  • Ablenkendes Leichentuch

Gravitation

Graivturgy Wizards sind darauf spezialisiert, die Schwerkraft zu manipulieren. Der innere Physiker in uns allen sollte jetzt schreien. (Explorer's Guide to Wildemont)

  • Dichte einstellen
  • Schwerkraft Gut
  • Heftige Anziehung
  • Event Horizon

Als Zauberer in 5e spielen

Stellen Sie sich den Zauberer als die Artillerie oder die großen Geschütze der Party vor. 

Zauberer haben Zugriff auf DIE BESTEN und mächtigsten Zaubersprüche im Spiel. Technisch gesehen könnte ein Spieler, wenn er lange genug Abenteuer erlebt, möglicherweise alle Zaubersprüche in der DnD-Welt lernen. Sie würden ein ziemlich großes Zauberbuch brauchen, aber es könnte passieren.

Apropos Zauberbuch, das Zauberbuch ist der zentrale Teil des Wizards. Es ermöglicht ihnen, eine Reihe von Zaubersprüchen aufzubauen, die sie in jeder Situation verwenden können. Der Wizard ist nicht nur ein mobiler Feuerball. Nach jeder langen Pause kann der Zauberer Zaubersprüche vorbereiten, um sie aus jeder Situation herauszuholen, in der sie sich befinden, und sie werden viele Möglichkeiten haben.

Beim Spielen als Zauberer dreht sich alles um Planung. Es ist gut, bewährte Schadenszauber wie Feuerball oder Magische Rakete zu haben, aber es ist auch unglaublich praktisch, Unterstützungszauber zu haben. Es könnte der Unterschied zwischen Leben und sein Tod.

Wir hoffen, dass Ihnen dieser Wizard 5e DnD Class Guide gefallen hat, warum schauen Sie ihn sich nicht an Wie man für Statistiken würfelt or Todesrettende Würfe.