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Sorcerer 5e DnD-Klassenhandbuch

Der Zauberer ist ein mächtiger Zauberer und einer von 3 engagierten Zauberern Unterricht in Dungeons & Dragons. Heute schauen wir uns mit unserem ausführlichen Leitfaden zur DnD Sorcerer 5e-Klasse an, woher die Magie der Zauberer kommt und welche Rolle sie in der Party spielen.


Wir hatten einen interessanten Tag auf der Wache. Die Harpers haben einen Vertreter losgeschickt, um uns zu helfen, einen Verbrecher zu finden. Der Verbrecher war bereits verurteilt worden Tod aber war den Kerkern entkommen. Offenbar war er irgendein Nekromant, also brauchten wir einen Zauberwirker, um uns zu helfen. 

Der Vertreter von Harpers war nicht das, was ich erwartet hatte … anscheinend war er irgendein Zauberer. Alle spitzen Hüte sahen normalerweise gleich aus, aber dieser sah einfach aus wie ein Mensch in einem großen Mantel. Sobald wir den Nekromanten aufgespürt hatten, legte er den Mantel ab und entfaltete die Drachenflügel. Ehrlich zu Tiamat, Drachenflügel. Noch nie so etwas gesehen. 

Der Nekromant und der Zauberer schossen tonnenweise Zaubersprüche aufeinander, der übermütige Punk sagte uns, wir sollten zurückbleiben. Es war ein ziemliches Spektakel. Jede Farbe des Regenbogens kam aus ihnen heraus, als sie Zauber um Zauber aufeinander schossen. Schließlich tötete ein verirrter Feuerball den Nekromanten. 

Der großspurige Narr sah nicht einmal den Zombie, der hinter ihm hertrottete. Um fair zu sein, nachdem er einen Nekromanten ausgeschaltet hatte, dachten wir, ein einsamer Zombie wäre in Ordnung. Es traf ihn am Hinterkopf und er ging zu Boden wie ein Kartoffelsack. 

Wir mussten schnell hineinstürmen, um ihn hinterher zu retten. Alle spitzen Hüte sind gleich, denke ich. Kann keinen Schlag einstecken, um ihr Leben zu retten, aber halte dich vom Explosionsradius fern.

– Aus dem Tagebuch von Captain Vyes, 3. Bezirk, Stadtwache, 17. Hammer, 1383

Lesen Sie unten unseren detaillierten Klassenleitfaden zu DnD Sorcerer 5e.

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D&D 5e Zaubererklasse

Überblick über Zauberer 5e

Die Quelle der Magie des Zauberers kommt von innen. Ihre magischen Talente können aufgrund der Umstände bei der Geburt, der Abstammung oder des Segens von Göttern oder Dämonen verliehen werden, aber der Unterschied zwischen den anderen magischen Benutzern und dem Zauberer besteht darin, dass die Macht ganz ihnen gehört. 

Die Magie eines Zauberers ist ihm von Natur aus eigen und kann ihm niemals genommen werden. Es kann sich auf seltsame Weise manifestieren, aber das Missfallen eines Gottes oder das Verlegen seines Zauberbuchs ist kein Problem. Ihre Magie ist immer in ihnen und bereit, benutzt zu werden, solange sie lernen können, sie zu nutzen und zu beherrschen. 

Bemerkenswerte Zauberer in DnD

Delina 

Delina war eine Zauberin der wilden Magie. Ihre Kräfte kamen von ihrer enormen Kapazität für Empathie und Emotionen. Die flüchtige Natur ihrer Zauber schwankte abhängig von ihrem emotionalen Zustand. Sie reiste nach Baldur's Gate, um ihren Bruder zu finden, der davon besessen war, ihre Kräfte zu stehlen. Schließlich besiegte sie ihren Bruder in der tragischen Geschichte … rettete dabei aber viele Leben. 

5e Merkmale und Fähigkeiten der Zaubererklasse

Schlage Würfel: d6

Zauberer verfügen über einen immensen Reichtum an magischen Kräften und Vielseitigkeit beim Wirken von Zaubersprüchen. Ihr wichtigstes Klassenmerkmal sind Zauberpunkte, die ihnen Boni verleihen und es ihnen ermöglichen, je nach Situation Zauber zu mischen. 

GameCows-Ranking-System

Es gibt viele Fähigkeiten und Klassenmerkmale, und es kann ziemlich verwirrend werden. Hier bei GameCows werden wir ein einfaches Rangsystem verwenden. 

  • GameCows-Ranking: 1  
    • Diese Fähigkeit oder Funktion ist äußerst nützlich und eine unverzichtbare Fähigkeit. 
  • GameCows-Ranking: 2
    • Diese Fähigkeit ist in Ordnung und im Allgemeinen in den meisten Situationen nützlich.
  • GameCows-Ranking: 3
    • Diese Fähigkeit wird nur in bestimmten Situationen nützlich sein. Sie würden es nur bekommen oder verwenden, wenn Sie es persönlich cool finden. 

Zauberwirken und magische Ursprünge

Zauberer bekommen ihre Magie irgendwie von innen. Ob durch ein lebensveränderndes Ereignis oder genetische Abstammung, etwas verleiht dem Zauberer seine magischen Kräfte und wird ein Teil von ihnen.

Zauberspruch-Modifikator: Charisma

Ein Teil des Spaßes von The Sorcerer besteht darin, diese Hintergrundgeschichte zu erstellen und herauszufinden, was passiert ist. Das Spielerhandbuch enthält die Regeln für 2 solcher Sorcerous Origins, die als Unterklasse des Zauberers fungieren. Sie sind Wild Magic oder Draconic Bloodlines.

Font of Magic & Sorcery Points

D&D 5e Zaubererklasse

Zauberer auf Stufe 2 sind in der Lage, ihre Kraft aus sich heraus zu kanalisieren und zu entziehen. Sie erhalten 2 Zauberpunkte, mit denen sie Punkte ausgeben können, um mächtige Fähigkeiten einzusetzen. Wenn der Zauberer aufsteigt, erhält er mehr Zauberpunkte, und nach jeder langen Pause werden seine Punkte wieder aufgefüllt. 

Flexibles Gießen 

Flexibles Zaubern ermöglicht es dem Zauberer, entweder mehr Zauberslots im Austausch gegen Hexereipunkte zu erhalten oder umgekehrt Hexereipunkte gegen Zauberslots einzutauschen.

Es ist teurer, Spell Slots zu kaufen. Normalerweise kostet es Hexereipunkte in Höhe des Zauberslots +1 oder 2 mehr.

Wenn ein Zauberplatz verwendet wird, um Zauberpunkte zu erhalten, erhält der Zauberer einfach Punkte in Höhe des Zauberplatzes zurück. Dies hindert den Zauberer daran, einfach Punkte hin und her zu tauschen, um eine unendliche Anzahl von Zauberplätzen zu haben. 

Metamagisch

Auf Stufe 3 kann der Zauberer den Weg ändern ihre Zauber werden gecastet, indem man sie ermächtigt. Auf Stufe 3 kann der Zauberer 2 verschiedene Metamagie auswählen und auf beiden Stufen 10 und 17 eine weitere auswählen. 

Die wählbaren Metamagie sind unten beschrieben. (*)

*Vorsichtiger Zauber

GameCows-Ranking: 2

Kosten: 1 Hexereipunkt | Bei AOE-Zaubersprüchen und solchen, die einen Rettungswurf erfordern, kann der Zauberer Kreaturen (bis zum Charisma-Modifikator) auswählen, die beim Rettungswurf automatisch erfolgreich sind. Dies lässt den Zauberer ein wenig rücksichtslos sein, indem er sich während des Kampfes keine Gedanken über Verbündete und freundliches Feuer macht.

*Fernzauber

GameCows-Ranking: 3

Kosten: 1 Hexereipunkt | Dies gibt Zaubern zusätzliche Reichweite. Wenn der Zauber bereits ein Fernkampfzauber ist, erhält er zusätzliche 5 m. Die bessere und nützlichere Option ist die Verwendung von Distant Spell mit aufnehmen Angebot. Anstatt für 1 Hexereipunkt in Nahkampfreichweite sein zu müssen, erhält der Berührungszauber eine Reichweite von 30 Fuß. Dadurch haben einige mächtige Nahkampfzauber eine größere Reichweite und können für Ihre Feinde verheerend sein. 

*Ermächtigter Zauber

GameCows-Ranking: 1

Kosten: 1 Hexereipunkt | Dies ist eine immer nützliche Fähigkeit. Wenn dir die Würfe auf deinen Schadenswürfeln für einen Zauberspruch, den du gewirkt hast, nicht gefallen, kannst du die Würfel bis zum Modifikator für Zaubersprüche neu würfeln und den Schadenswürfel neu würfeln. Die 2. Rolle muss jedoch verwendet werden. 

*Erweiterter Zauber 

GameCows-Ranking: 3

Kosten: 1 Hexereipunkt | Für 1 Hexereipunkt kann jeder Dauerzauber, der mindestens eine Minute dauert, vom Zauberer verlängert werden. Verlängerter Zauber verdoppelt die Dauer des Zaubers, aber es gibt eine Grenze. Die maximale Verlängerung beträgt 24 Stunden.  

*Erhöhter Zauber

GameCows-Ranking: 2

Kosten: 3 Hexereipunkte | Dies ist etwas teurer als einige der anderen Fähigkeiten, aber es zwingt eines der Ziele eines Zaubers, einen Nachteil zu haben, wenn es um sein erstes geht Rettungswurf gegen den Zauber. 

* Beschleunigter Zauber

GameCows-Ranking: 1

Kosten: 2 Hexereipunkte | Dies ist eine praktische Fähigkeit. Für 2 Hexereipunkte wird eine Aktion zum Wirken eines Zaubers zu einer Bonusaktion, die es dem Zauberer ermöglicht, in seinem Zug noch eine weitere Aktion durchzuführen. 

D&D 5e Zaubererklasse

* Subtiler Zauber

GameCows-Ranking: 3

Kosten: 1 Zauberpunkt | Dadurch kann der Zauberer auf verbale oder somatische Komponenten verzichten, was ihm eine verstohlene Qualität verleiht. 

*Zwillingszauber

Kosten: Gleich dem Zaubergrad

GameCows-Ranking: 1

Was ist besser, als sein Ziel zu treffen? 2 Ziele treffen. Zwillingszauber nimmt einen Zauber, der normalerweise nur 1 Ziel treffen würde, und trifft ein zusätzliches Ziel. Es kostet Hexereipunkte in Höhe des Zauberlevels und 1 für Cantrips. 

Fähigkeitswerte

Wie die meisten anderen Klassen erhalten Zauberer 2 Fähigkeitspunkte, die sie auf der 4., 8., 12., 16. und 19. Stufe beliebig ausgeben können. Nein Fähigkeitspunkte kann mit diesen Boni über 20 hinausgehen. 

Zauberhafte Wiederherstellung

GameCows-Ranking: 1

Da Hexereipunkte der größte Schub sind, ist es nur natürlich, dass Sie auf Stufe 20 mehr Möglichkeiten haben, sie wiederzugewinnen. Wenn der Zauberer jetzt eine kurze Pause einlegt, erhält er zusätzlich 4 Zauberpunkte. 

Zauberer 5e Unterklassen

Die Sorcerer-Unterklasse namens Sorcerous Origins tritt in Kraft, sobald der Charakter erstellt wurde. Bei der Charaktererstellung muss der Spieler mit dem DM zusammenarbeiten, um zu entscheiden, aus welchen Unterklassen er wählen kann, und von dort aus auswählen, wie der Zauberer seine Kräfte erhalten hat. Im Gegensatz zu vielen anderen Unterklassen innerhalb von 5e muss der Zauberer dies bei der Charaktererstellung auswählen.

Spielerhandbuch

Drakonische Blutlinie: Die Macht der Zauberer kommt von ihrer Blutlinie mit einem Drachen, die entweder durch echtes Blut oder einen Pakt gewonnen wurde. Dies gibt ihnen Drachenwiderstände, die mit dem chromatischen Drachen verbunden sind, und sogar verwendbare Drachenflügel.  

Wilde Magie: Dies ist eine lustige Unterklasse, besonders für diejenigen, die gerne spielen oder ein bisschen Chaos in die Mischung bringen. Beim Wirken von Zaubern besteht immer die Möglichkeit, dass der Zauber einen Schwall wilder Magie erhält und etwas völlig Unvorhersehbares bewirkt. Ob es gut oder schlecht ist, ist alles dem Zufall überlassen. 

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09 25:2022 Uhr GMT

Xanathars Leitfaden für alles

Göttliche Seele: Der Divine Soul Sorcerer erhält Kraft von einem göttlichen Wesen. Typischerweise manifestiert sich dies auf ähnliche Weise wie bei der Klasse der Kleriker. Es gibt dem Zauberer Zugang zu einer Vielzahl von Heilzaubern und -fähigkeiten. 

Schattenmagie: Ein Zauberer der Schattenmagie bezieht seine Macht aus der Ebene von Shadowfell, einem Land des Elends und Verfalls. Zauberer der Schattenmagie haben eine gewisse Verbindung zur dunklen Ebene und ihre magischen Fähigkeiten spiegeln dies wider. Sie sind Verbündete des Schattens geworden und können einen Teil der grausamen Magie des Landes kontrollieren. 

Sturmzauber: Storm Sorcerers nutzen die Urkräfte der Natur. Sie erlangen ihre Beherrschung des Sturms auf verschiedene Weise. Vielleicht lag es an ihrer Geburt während eines magischen Sturms, ihrer Dschinn-Abstammung oder einfach daran, eins mit der Natur zu sein. In jedem Fall haben sie die Kontrolle über eine der ursprünglichsten Kräfte in jeder Welt, Fantasy oder nicht. 

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Tashas Kessel von allem

Aberranter Geist: Irgendeine monströse Kreatur hat den Zauberer geprägt. Es könnte eine bleibende Narbe vom Überleben eines Aboleth-Angriffs sein, die Nähe zu einer Kreatur von einer anderen Ebene oder irgendetwas dazwischen. Aberrant Mind Sorcerers erhalten Zugang zu einer Vielzahl mächtiger psionischer Fähigkeiten.

Uhrwerkseele: Der Zauberer wird zu einem Wesen von Mechanus, einem Land der wahren Ordnung und Regeln. So wie alle Zahnräder in einer Uhrwerkfigur in einwandfreiem Zustand gehalten werden müssen, strebt auch der Zauberer danach, diese Philosophie auf alle zu übertragen, denen er begegnet. Der Zauberer erlangt Fähigkeiten, die die Dinge wieder in ihre natürliche Ordnung zurückversetzen. Sie können Vorteil/Nachteil-Rollen manipulieren und haben eine Affinität zu Abschwörungs- und Transmutationszaubern. 

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Als Zauberer in 5e spielen

Zauberer sind stark. Sie bringen wirklich die Feuerkraft in den Kampf, und ihre metamagischen Fähigkeiten zusammen mit Hexereipunkten, um Zauberslots zurückzugewinnen, können sie dazu bringen, alle Arten von Zaubersprüchen zu schleudern und eine Menge Schaden zu verursachen. 

Ihr wichtigster Fähigkeitswert ist Charisma, das sich auf ihre Zauberfähigkeit auswirkt. Wenn also kein Barde in der Gruppe ist, werden sie normalerweise zur Gruppe machen. Es wird für einen Charisma-starken Charakter viel einfacher sein, mit Adligen, Ladenbesitzern oder anderen NPCs zu sprechen, die Fingerspitzengefühl und Überzeugungskraft erfordern. Wenn das fehlschlägt, gibt es immer einen Feuerball. 

Genau wie die Wild Magic-Unterklasse, die sie haben, gibt es immer eine Kehrseite. Ihr Trefferwürfel ist nur ein W6. Das ist nicht besonders gut, um Treffer und Schaden aufzusaugen, daher wird der Zauberer oft als Glaskanone angesehen. Sie können viel Schaden anrichten, aber schieben Sie es um und es zerbricht. 

Wir hoffen, dass Ihnen dieser Sorcerer 5e Class Guide gefallen hat, warum schauen Sie sich nicht unseren an Mönch 5e Guide oder unsere voll DnD-Rennen Liste.

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