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Monk 5e DnD-Klassenhandbuch

Der Mönch ist eine beliebte Kampfsportfigur in Dungeons & Dragons. Heute schauen wir uns an, was sie besonders macht und wie sie unglaubliche körperliche Leistungen erbringen können. Lassen Sie uns unser Ki mit unserer ausführlichen Anleitung zu DnD Monk 5e kanalisieren.


Ich habe viele seltsame Dinge auf der Uhr gesehen und heute war es nicht anders. 

Während einer Routinepatrouille hörten wir den Alarm und rannten auf den Hauptplatz. Irgendein Betrunkener hatte eine Armbrust und wedelte damit in der Menge herum. Wir haben Schilde geschlossen und versucht, alle in Sicherheit zu bringen, und dann passierte das Seltsamste, was ich je gesehen habe. 

Ein alter Mann kam auf den Platz, als wäre alles in Ordnung. Er ignorierte die schreienden Bürger, den Mann mit der Armbrust und unsere Rufe nach unten. Er sah in seinen Roben wie ein Ausländer aus und ging einfach ruhig auf den Betrunkenen zu. 

Der Betrunkene schoss, aber der alte Mann schnappte sich den Bolzen direkt aus der Luft und warf ihn zurück auf den Betrunkenen, der ihn am Bein traf. Wir nutzten die Gelegenheit, um den Betrunkenen zu überstürzen, aber der alte Mann ging ruhig weiter, als wäre nie etwas gewesen. 

– Aus dem Tagebuch von Captain Vyes, 3. Bezirk, Stadtwache, 23. Hammer, 1384

Lesen Sie unten unseren detaillierten Klassenleitfaden zu DnD 5e's Monk.

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Überblick über 5e Monk

D&D 5e Mönchsklasse

Mönche sind mystische Kämpfer, die ihre Körper zu perfekten Waffen verfeinern. 

Sie kombinieren körperliche Fähigkeiten mit mystischen Fähigkeiten, die ihren Körper an die Grenzen bringen. Mönche sind DnDs Antwort auf legendäre Versionen von Shaolin-Mönchen und Ninjas. Die zum Mythos gewordene Realität wird hier mit wahnsinnigen Fähigkeiten dargestellt.

Willst du auf dem Wasser laufen oder eine Wand hoch? 
Wie wäre es, einen Pfeil aus der Luft zu fangen? 
Schlagen Sie direkt durch eine Wand? 

Dann ist die Mönchsklasse vielleicht die perfekte Kampfklasse für deinen nächsten DnD Charakter

Bemerkenswerte Mönche in D&D

Leosin Erlanthar

Leosin war ein Harpers-Mönch. Er war einer der ersten, der die zunehmenden Aktionen des Kults des Drachen bemerkte und ging, um ihre Aktionen zu untersuchen, als sie an Macht gewannen. Er ist einer der ersten Charaktere, denen die Spieler im DnD-Modul Hort der Drachenkönigin begegnen werden. 

Merkmale und Fähigkeiten der 5e-Mönchsklasse

Schlage Würfel: d8
Primäre Fähigkeit: Geschicklichkeit & Weisheit
Kenntnisse: Einfache Waffen & Kurzschwerter

Der Mönch ist ein schneller Kampfkünstler. Sie haben nicht die Rüstungsfähigkeiten der Kämpfer oder die Wut der Barbaren, aber sie brauchen sie auch nicht. Sie sind ruhig gesammelt und können mehrere Male treffen, bevor der Feind überhaupt weiß, was sie getroffen hat. Der Mönch benötigt keine Rüstung, da er aufgrund seiner Beweglichkeit ausweichen und mehrere Male zuschlagen kann, bevor der Feind überhaupt reagieren kann.

GameCows-Ranking-System

Es gibt viele Fähigkeiten und Klassenmerkmale, und es kann ziemlich verwirrend werden. Hier bei GameCows werden wir ein einfaches Rangsystem verwenden. 

  • GameCows-Ranking: 1  
    • Diese Fähigkeit oder Funktion ist äußerst nützlich und eine unverzichtbare Fähigkeit. 
  • GameCows-Ranking: 2
    • Diese Fähigkeit ist in Ordnung und im Allgemeinen in den meisten Situationen nützlich.
  • GameCows-Ranking: 3
    • Diese Fähigkeit wird nur in bestimmten Situationen nützlich sein. Sie würden es nur bekommen oder verwenden, wenn Sie es persönlich cool finden. 

Mönche beginnen ohne Rüstungsfertigkeiten. Das ist in Ordnung, weil sie schnell beeindruckende ungepanzerte Fähigkeiten erlangen. Sie beherrschen einfache Waffen, aber die meisten Mönche neigen dazu, unbewaffnete Angriffe oder einfache Waffen einzusetzen.

Martial Arts

Die Mönchsklasse wäre ohne ihre Kampfkunstfähigkeiten nicht vollständig. Mönche erhalten eine beeindruckende Anzahl von Fähigkeiten, wenn sie unbewaffnete Angriffe oder einfache Mönchswaffen einsetzen. Grundsätzlich Einhandlicht Bewaffnung fallen normalerweise in die Waffenkategorie der Mönche. 

D&D 5e Mönchsklasse

Bei der Verwendung von Mönchswaffen kann der Mönch seinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle von Stärke verwenden, um festzustellen, ob ein Angriff trifft und welchen Schaden er verursacht. Das bedeutet, dass Mönche ihre Geschicklichkeit erhöhen können, um eine höhere RK zu haben und keinen Schaden zu verlieren. 

Monk fügt nicht nur Geschicklichkeit zu waffenlosen Schlägen hinzu, sondern ist auch die einzige Klasse, die Würfel verwendet, um zu bestimmen, wie viel Schaden angerichtet wird. Normalerweise bewirkt ein unbewaffneter Schlag 1 + Stärkemodifikator. Mönche erhalten 1W4 + GE-Modifikator, und wenn der Mönch aufsteigt, erhöht sich der Würfelschaden.  

Dieser zusätzliche Schaden summiert sich besonders in Anbetracht dieser nächsten Fähigkeit. Wenn der Mönch eine Waffe des Mönchs zum Angriff benutzt, kann er einen Angriff versuchen unbewaffneter Streik als Bonusaktion.

Ki

Auf Stufe 2 kann der Mönch beginnen, seine Ki-Kräfte einzusetzen. Es funktioniert ein bisschen wie das magische System. Mönche nutzen die mystische Energie ihres Körpers, um unglaubliche Leistungen zu erbringen Kunststücke. Diese Energie wird durch Ki-Punkte dargestellt und der Mönch kann Ki-Punkte ausgeben, um spezielle Ki-Fähigkeiten einzusetzen. 

Ki-Punkte funktionieren wie eine Fähigkeitswährung. Der Mönch hat pro Ruhezeit einen bestimmten Betrag und kann diesen beliebig für seine Fähigkeiten ausgeben.

Wirbel der Schläge

GameCows-Ranking: 1

Kosten: 1 Ki-Punkt | Das war früher ein Kunststück in den alten Systemen von DnD. Nachdem der Mönch seine Aktion ausgeführt hat, kann er sofort 2 unbewaffnete Angriffe durchführen. 

Patientenverteidigung

GameCows-Ranking: 2

Kosten: 1 Ki-Punkt | Wenn Sie in Schwierigkeiten sind und wenig Gesundheit haben, ist es das Beste, überhaupt nicht getroffen zu werden, oder? Wenn aktiviert, kann der Mönch Ausweichen als Bonusaktion verwenden.

Schritt des Windes

GameCows-Ranking: 3

Kosten: 1 Ki-Punkt | Wenn Sie schnell entkommen müssen, ermöglicht Step of the Wind dem Mönch, sich zu lösen oder Dash als Bonusaktion und verdoppelt die Sprungweite des Mönchs. Es ist nützlich, wenn Sie umzingelt werden und etwas Abstand zwischen den Feinden schaffen müssen. 

Ungepanzerte Bewegung

GameCows-Ranking: 3

Mönche sind nicht wirklich dafür bekannt, in Plattenrüstung herumzuklirren. Auf Stufe 2, wenn der Mönch keine Rüstung trägt und keine hat Schild, ihre Grundgeschwindigkeit wird um 10 Fuß erhöht. Wenn der Mönch Level 9 erreicht, wird die Fähigkeit verbessert und richtig cool. Die verbesserte Version von Unarmored Movement lässt den Mönch über Flüssigkeiten und vertikale Oberflächen rennen. Das ist verdammt süß. 

Klostertradition

Die Unterklasse der Mönche beginnt auf Stufe 3. Auf Stufe 3 müssen sich Mönche entscheiden, welcher klösterlichen Disziplin sie nachgehen möchten.

Raketen ablenken

GameCows-Ranking: 1

Ebenfalls auf Stufe 3 bekommen Mönche meine persönliche Lieblingsfähigkeit. Wenn sie von einer Fernkampfwaffe angegriffen werden, können sie den Schaden mit einem W10 + Dec-Modifikator + Mönchsstufe reduzieren. 

Das ist immer nützlich, aber wenn der Schaden auf 0 reduziert wird und der Mönch ihn fängt, kann er 1 Ki-Punkt ausgeben, um ihn auf sich zurückzuwerfen und einen eigenen Fernkampfangriff auszuführen. 

Fähigkeitswerte

Wie die meisten anderen Klassen erhält der Mönch 2 neue Attributswerte auf der 4., 8., 12., 16. und 19. Stufe. Sie können sie verteilen, wie sie wollen, solange sie 20 nicht überschreiten. 

SlowFall

GameCows-Ranking: 3

Auf Stufe 4 kann der Mönch Sturzschaden um das 5-fache der Mönchsstufe reduzieren. Es kann je nach Einstellung praktisch sein, aber es ist auch irgendwie lustig, unversehrt zu landen und den Rest Ihrer Gruppe kämpfen zu sehen. 

Ab der 4. Stufe kannst du deine Reaktion beim Fallen nutzen, um den erlittenen Fallschaden um das Fünffache deiner Stufe als Mönch zu verringern.

Extra-Angriff

GameCows-Ranking: 1

Auf der 5. Stufe erhalten Mönche insgesamt schnellere Angriffe. Anstelle von 1 Angriff pro Aktion erhalten sie 2, wenn sie im Kampf an der Reihe sind. 

Atemberaubender Schlag

GameCows-Ranking: 1

Kosten: 1 Ki-Punkt | Auf der 5. Stufe kann ein Mönch Druckpunkte im Nahkampf anvisieren und das Ki im Körper stören. Nachdem ein Gegner mit Betäubender Schlag getroffen wurde, muss das Ziel einen Konstitutionswurf machen oder bis zum Ende des nächsten Zuges des Mönchs betäubt sein. 

Ki-ermächtigte Schläge

GameCows-Ranking: 1

Auf der 6. Stufe lernt der Mönch, sein Ki direkt in seine Fäuste zu leiten, und seine unbewaffneten Schläge zählen bei der Berechnung von Resistenzen und Immunitäten als magische Waffen. 

Ausweichen

GameCows-Ranking: 2

Auf der 7. Stufe wird die Ausweichfähigkeit des Mönchs sogar noch besser. Wenn er von einem Zauber angegriffen wird, der normalerweise nicht ausgewichen werden kann, wie z. B. einem Drachenatem-Angriff, hat der Mönch die Chance, ihm vollständig auszuweichen.

Ein normaler Charakter müsste einen Geschicklichkeitswurf machen, um mit nur ½ Schaden getroffen zu werden. Wenn ihnen der Rettungswurf misslingt, erleiden sie vollen Schaden. Der Mönch erhält automatisch ½ Schaden, aber wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, erleidet er 0 Schaden. 

Stille des Geistes

GameCows-Ranking: 3

Ebenfalls auf der 7. Stufe kann der Mönch den negativen Status Bezaubert oder Verängstigt aufheben, indem er seine Aktion nutzt, um seinen Geist zu beruhigen. 

Reinheit des Körpers

GameCows-Ranking: 1

Auf der 10. Stufe ist der Mönch immun gegen Krankheit und Gift.

Zunge der Sonne und des Mondes

GameCows-Ranking: 3

Auf Stufe 14 erhält der Mönch eine wirklich nützliche Fähigkeit außerhalb des Kampfes. Durch Berühren des Ki anderer Kreaturen kann der Mönch jede gesprochene Sprache verstehen, und jede Kreatur, die eine Sprache versteht, kann den Mönch verstehen. Es ist nicht wirklich nützlich im Kampf, aber es ist wirklich cool für RP-Möglichkeiten. 

Diamantseele

GameCows-Ranking: 1

Kosten: 0 – 1 Ki-Punkt | Diese Fähigkeit gibt Mönchen einen zusätzlichen Schub, wenn es um Rettungswürfe geht. Auf Stufe 14 beherrschen sie alle Rettungswürfe und können einen Ki-Punkt ausgeben, um erneut zu würfeln, wenn ihnen das Ergebnis nicht gefällt. Allerdings müssen sie das zweite Ergebnis hinnehmen. 

Zeitloser Körper

GameCows-Ranking: 3

Dies ist eine weitere unterhaltsame thematische Fähigkeit. Auf Stufe 15 haben Mönche fast die Stufe des stereotypen Kung-Fu-Meisters erreicht. Ihre Körper spüren die Auswirkungen des Alterns nicht, aber sie altern immer noch und könnten möglicherweise an Altersschwäche sterben, und sie brauchen es nicht mehr Lebensmittel oder Wasser zum Überleben. 

Das Fehlen der Auswirkungen des Alterns und das Sterben an Altersschwäche scheinen sich gegenseitig auszuschließen, aber stellen Sie sich einen alten Kung-Fu-Meister aus alten Kampfkunstfilmen vor. Sie haben lange weiße Haare und dann, wenn sie in einen Kampf geraten, reißen sie ihre Hemden ab und haben ein Sixpack und können den Bildschirm umdrehen. So funktioniert diese Fähigkeit im Grunde. 

Leerer Körper

GameCows-Ranking: 1

Kosten: 4 oder 8 Ki-Punkte | Diese Fähigkeit ist thematisch cool und auch super nützlich, aber sie ist teuer. 

Wenn aktiviert, hat Empty Body zwei Verwendungen. Erstens kann der Mönch für 4 Punkte für 1 Minute unsichtbar werden und hat Schadensresistenz gegen alles außer Gewaltschaden. Für 8 Punkte kann der Mönch Astralprojektion ohne Zauberkomponenten wirken. 

Perfektes Selbst

GameCows-Ranking: 1

Diese Fähigkeit lässt den Mönch sich weniger Sorgen um seine Ki-Punkte machen. Wenn sie Rolle für Initiative und 0 Ki-Punkte haben, gewinnen sie automatisch 4 zurück. Dadurch kann der Mönch im Kampf aufs Ganze gehen und wenn er in einen Hinterhalt gerät, hat er kurz darauf noch etwas Energie übrig, um endlos weiterzukämpfen. 

Monk 5e Unterklassen

Die Unterklassen der Mönche kommen als klösterliche Traditionen. Jeder Mönch verfolgt eine bestimmte Philosophie und bestimmt, wie die Fähigkeiten des Mönchs wachsen. 

Spielerhandbuch

  • Weg der offenen Hand
  • Weg des Schattens
  • Weg der vier Elemente
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09 23:2022 Uhr GMT

Tashas Kessel von allem

  • Weg des astralen Selbst
  • Weg der Barmherzigkeit
Tashas Kessel von allem (D&D 5e)
  • Gebundenes Buch
  • Wizards RPG-Team (Autor)
  • Englisch (Publikationssprache)

Xanathars Leitfaden für alles

  • Weg des betrunkenen Meisters
  • Weg des Kensei
  • Weg der Sonnenseele
Xanathars Leitfaden für alles (D&D 5e)
  • Gebundenes Buch
  • Wizards RPG-Team (Autor)
  • Englisch (Publikationssprache)

Fizbans Schatzkammer der Drachen

  • Weg des aufsteigenden Drachen
Fizbans Schatzkammer der Drachen
  • Gebundenes Buch
  • Wizards RPG-Team (Autor)
  • Englisch (Publikationssprache)

Die klösterlichen Traditionen ermöglichen es dem Mönch, sich auf verschiedenen Wegen zu entwickeln. Das bestimmende Merkmal der Angriffe des Mönchs sind die schnellen Treffer, die sie austeilen können. Jede Unterklasse macht es auf eine andere Weise, und einige brechen völlig mit der Form. 

Die wahrscheinlich beliebteste klösterliche Tradition ist der Betrunkene Meister, bei dem Spieler in den Kampf hinein- und wieder herausstolpern können, während sie Schaden austeilen. 

Der Weg der Sonnenseele verändert den Mönch vollständig. Es verwandelt sie in einen Range Damage Dealer, entfernt aber viele der Standard-Mönchsfähigkeiten als Entschädigung. 

Weg des Schattens versucht, den Mönch in einen hinterhältigen Rogue-Charakter zu verwandeln, aber Sie erhalten keinen der Vorteile von Schleichangriffen.

Es gibt sogar klösterliche Traditionen, die die Ki-Kräfte zur Heilung kanalisieren, wie der Weg der Barmherzigkeit. 

Beste Rennen für Mönch Klasse 5e

Zwerg: Die Zwergenverfassung gibt einen netten Gesundheitsbonus. Sie haben keine anderen natürlichen Fähigkeiten, die gut mit dem Mönch funktionieren.

Elf: Elfen geben hervorragende Mönche ab. Alle Elfen erhalten einen Bonus von +2 auf ihre Geschicklichkeit. Was für den Mönch unglaublich nützlich ist, um Schaden auszuteilen. Waldelfen erhalten auch einen Bonus von +1 auf Weisheit, was Waldelfen zu einigen der besten Mönche macht, wenn Sie versuchen, die Statistiken zu maximieren. 

Halbling: Gutes kommt in kleinen Dosen. Halblinge erhalten einen Bonus von +2 und ihre Lucky-Fähigkeit lässt sie 1er wiederholen. Das ist super nützlich mit ihren mehreren Treffern. 

Mensch: Menschen sind in allem großartig. Sie haben nicht allzu viele spezialisierte Fähigkeiten, aber sie können jede Rolle einnehmen. 

Drachengeboren: Die Rasse der Drachengeborenen hat eigentlich nicht viele natürliche Fähigkeiten für Mönche. Sie erhalten einen Stärkebonus, aber die meisten Mönchsfähigkeiten verwenden Dex. Nicht wirklich empfehlenswert, wenn Sie nur auf Statistiken schauen, aber wenn Sie einen Kampfkünstler wollen, der Säure spuckt, wäre das cool. 

Gnom: Waldzwerge erhalten nur einen +1 GE-Bonus, aber es ist eine der wenigen Rassen, die als kleinwüchsige Charaktere gelten, wodurch es Spaß macht, zu spielen, auch wenn es keine Boni gibt. 

Halbelf: Halbelfen sind Menschen ähnlich. Sie sind in allem gut, aber in nichts überragend. Sie geben gute Mönche ab, aber sie haben keine Boni speziell für den Mönch. 

Halb-Ork: Obwohl der Stärkebonus nicht wirklich nützlich ist, hilft der Konstitutionsbonus der Halb-Orks nicht. Mit ihrer unerbittlichen Ausdauer haben sie auch ein bisschen Langlebigkeit im Kampf und können mit der Angriffsfähigkeit der Wilden noch mehr Schaden austeilen. Es ist wahrscheinlich nicht das, was sich die meisten Leute vorstellen, aber ein wütender Halb-Ork-Mönch wird auf dem Schlachtfeld eine Bestie sein. 

Tiefling: Der Tiefling hat nicht viele Synergien mit der Mönchsklasse.

Als Mönch in 5e spielen

Mönche sind fantastische Nahkämpfer in 5e. Die meisten Unterklassen richten sich nach diesem Ziel, aber es gibt auch brauchbare Builds vom Typ Zauberkundige. Höchstwahrscheinlich wird die Rolle des Mönchs in Ihrer Kampagne ein Panzer oder Schadensverursacher sein. 

Der wichtigste Fähigkeitswert für den Mönch ist Geschicklichkeit. Sie haben die Fähigkeit, sich mitten in den Kampf zu stürzen und alles in Reichweite mehrmals zu treffen, bevor irgendjemand die Chance hat, sich zu bewegen. Flurry of Blows ist beim Schadensverursachen sehr hilfreich, da er einen weiteren Angriff ausführt, insbesondere wenn der Mönch Level 5 erreicht und sowieso einen zusätzlichen Nahkampfangriff erhält.

Der Mönch ist auch unglaublich begabt darin, Schaden auszuweichen, was ihn zu hervorragenden Tanks macht. Sie können um ihre Gegner herumtanzen, Raketen aus der Luft schnappen und zurückwerfen, und sie können Feinde leicht angreifen und sie ausschalten. Diese Fähigkeiten lassen sie über das Schlachtfeld tanzen und zwingen Feinde, sie in den Kampf zu verwickeln. Der Mönch kann sie in Nahkampfreichweite fesseln, während die matschigeren Zauberkundigen aus der Sicherheit feuern können. 

Wenn Sie ein Fan von Martial-Arts-Filmen sind, können Sie das deutlich sehen Inspiration hier. Wenn Sie Ihre Fantasie, ein magischer Kampfkünstler zu sein, ausleben möchten, ist der Mönch die perfekte Klasse. Sie sind hervorragend im Nahkampf, haben mystische magieähnliche Fähigkeiten, die ein einfaches Punktesystem verwenden, und es gibt eine Vielzahl klösterlicher Traditionen, mit denen Sie Ihren Charakter anpassen können.

Wir hoffen, dass Ihnen dieser Monk 5e-Leitfaden gefallen hat, warum schauen Sie sich nicht unseren an Barbar 5e Guide oder unsere voll DnD-Rennen Liste.

Mehr entdecken DnD-Brettspiele in unserem Video unten:

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