Heute schauen wir uns ein Modul an, das ich unbedingt spielen wollte, The End of the Line.
Das Ende der Linie ist a 5e Abenteuer mit schwerem Westliche Themen und Horror in die Mischung geworfen. Es ist als Abenteuerhaken konzipiert, um Spieler in einem von Punkt A nach Punkt B zu bringen Kampagne ohne einfach zu sagen „Du fährst mit dem Wohnwagen in die nächste Stadt drüben“.
Es ist ziemlich einfach zu spielen und es gibt Regeln und kleine Details, die es den Spielern wirklich Spaß machen und für DMs einfach einzurichten sind.
Inhaltsverzeichnis
Der Haken
Wie alle guten Abenteuermodule beginnen unsere Spieler in einem Gasthaus oder einer Taverne. Dieser ermöglicht es den Spielern, sich mit dem Western-Thema und dem Fokus auf die Eisenbahnreise vertraut zu machen.
Es spielt sich wie ein einfaches Abenteuer ab, bei dem die Spieler wählen können, ob sie den stereotypen „Guten“ oder „Bösen“ helfen möchten. Sie könnten die anderen NPCs auch einfach komplett ignorieren und einfach in den Zug steigen und denken, dass es eine einfache Fahrt sein wird.
Der Autor schafft es großartig, die Szenerie in Szene zu setzen, und es gibt tatsächlich ein paar interessante Charaktere. Sie erwähnen, dass viele der Namen und Einstellungen absichtlich mehrdeutig sind, um dem DM mehr Freiheit zu geben.
Der Zug muss nicht unbedingt zu einem Western-Thema fahren, er kann für jede Umgebung angepasst werden. Das Hauptmerkmal ist, dass der Zug eine der wenigen Möglichkeiten ist, eine abgelegene Region mit den entwickelteren Gebieten eurer Welt zu verbinden.
Der Zug
Ich mag das Besondere sehr Zug mechanische Regeln. Wenn Sie jemals in einem Zug zu Fuß gehen mussten, wissen Sie, dass eine schnelle Kurve oder ein rücksichtsloser Fahrgast ein Problem sein wird. Es gibt spezielle Regeln, um mit der Bewegung umzugehen, und wenn Sie sich ein bisschen mutiger fühlen, können die Spieler auch auf den Zug klettern, um sich auf der Eisenbahnlinie auf und ab zu bewegen. Sie könnten auch von einem Ast getroffen werden, der vorbeigeht, oder in einen Tunneleingang, Daffy Duck-Stil.
Horror
Der Zugüberfall scheint bis kurz nach dem Angriff der Banditen ziemlich unkompliziert zu sein. Um nicht zu verderben, was passiert, aber die Party findet sich sofort einem untoten/dämonischen Schrecken gegenüber. Es fährt fort, den Zug zu zerreißen und tut tatsächlich einige ziemlich schreckliche Dinge, während er Amok läuft.
Es ist eine definitive Tonverschiebung in der Handlung und ich mag es wirklich. Es ändert die Erwartungen völlig und wirft den Spielern einen Curveball zu, während es immer noch in die Fantasy-/Western-Umgebung passt, die sie zu schaffen versuchen.
Finale & Urteil
Ich liebe das Finale dieser Einstellung. Es erinnert mich an den Zug in Final Fantasy 7. Abhängig von den Aktionen des Spielers sind sie Helden oder Schurken. Es ist eine wirklich coole Möglichkeit, eine einfache Sitzung zu beginnen oder Ihren Spielern einen neuen Bereich vorzustellen, da sich die Spieler am Ende des One-Shot in einem völlig anderen Bereich befinden, der bereit ist, eine neue Umgebung zu erkunden und mit ihr zu interagieren.
Urteil
Meine Freunde sagten mir immer wieder, ich solle es versuchen, und ich bin froh, dass ich es endlich getan habe. Das Western-Thema ist normalerweise nicht mein Ding, aber The End of the Line war unglaublich gut geschrieben und muss nicht unbedingt stark westlich sein. Ich war mehr überrascht von den eingeworfenen Horrorelementen.
Das Ganze ist einfach gut durchdacht und ich bin ein Fan. Es wird sich definitiv daran gewöhnen, wenn ich meine Gruppe in eine neue Region oder Gegend verlegen muss.
Vorteile:
- Schöne Mini-Übergangskampagne.
- Kann an jede Umgebung angepasst werden.
- Gut durchdacht mit lustigen Regeln.
Mir hat der Gedanke, der in diese Sache einfloss, sehr gut gefallen. Die Wahlmöglichkeiten, die die Spieler haben, sind scheinbar einfach und werden als Guter gegen Bösewicht präsentiert, aber die „Guten“ haben schreckliche Monster, die für einen unbekannten Zweck in Käfigen eingesperrt sind. Es ist eine nette Geste und ich kann wirklich sehen, wie meine Spieler in die Geschichte hineinkommen.
Nachteile:
Es gibt wirklich nicht viel, was ich nicht mag. Dies ist keine vollständige Kampagne und sie gibt nicht vor, eine solche zu sein. Es ist nur ein netter kleiner Seitenausflug, der perfekt ist, um Spieler in ein neues Gebiet einzuführen.
Bevor er mit seiner Frau Kendra GameCows gründete, unterrichtete er englische Sprachkunst in den USA. Er kombinierte seine Liebe zum Spielen mit Bildung, um unterhaltsame spielbasierte Lernstunden zu erstellen, bis er sich schließlich entschied, GameCows in Vollzeit mit Kendra zu leiten. Er ist dafür bekannt, dass er in seiner Freizeit über Regelbücher brütet, bei Spieleabenden der Regelmeister ist und in seiner DnD-Gruppe der ständige DM ist. Bryan liebt Brettspiele, Schreiben, Reisen und vor allem seine Frau und Komplizin Kendra.