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Betrachter 5e

Schönheit liegt im Auge des Betrachters! Ok, vielleicht nur egowahnsinnige Zerstörung …

Die Betrachter von DnD sind intelligente schwebende Köpfe mit breiten, zahnigen Mäulern und einem großen, zyklopenähnlichen Auge, das von zehn kleineren Augenstielen umgeben ist. Jedes Auge hat seine eigenen magischen Fähigkeiten. Betrachter sind rechtschaffene böse Verirrungen, die von der Großen Mutter erschaffen wurden und Bewohner des Fernen Reiches sind. Betrachter sind eine originelle DnD-Kreation, die nicht auf anderen basiert Mythologien oder Fiktion und das zweithäufigste Monster in DnD neben Drachen.

Betrachter 5e Überlieferung

Betrachter werden aus den Träumen der anderen geboren. Ihre Träume verzerren auch die Realität. Als imaginäre Schöpfer der Realität können sich die Betrachter keine höher entwickelten Geschöpfe vorstellen als sie selbst. Jeder Betrachter denkt, dass er der beste Betrachter ist, den er je gesehen hat. Sie sind hasserfüllt, instabil und paranoid, dass die ganze Welt kommt, um sie zu töten. Betrachter lassen sich neurotisch von Sklaven und Günstlingen beschützen und tun, was sie wollen.

Betrachter sind auch die Terraformer der verschiedenen DnD-Unterwelten. Beim Graben in der Erde suchen Schatz, Lebensmittel, oder Orte, an denen sie sich vor imaginären Eindringlingen verstecken können, schaffen Betrachter riesige Höhlen- und Tunnelkomplexe, die ihnen als ihr Königreich dienen und andere Unterweltbevölkerungen und -ökosysteme erhalten. Als territoriale Eiferer übersäen die Betrachter ihre Höhlen mit abgedeckten Grubenfallen, einklappbaren Decken, schwer zugänglichen Türen und anderen ausgeklügelten Hindernissen, während sie darauf warten, dass unverschämte Abenteurer ihr Glück versuchen. 

Nun, da Sie die Lage ihres Landes kennen, was ist mit den Betrachterstatistiken?

Betrachter 5e Statistiken

  • Rüstungsklasse: 18 (natürliche Rüstung)
  • Trefferpunkte: 180 (19W10 + 76)
  • Geschwindigkeit: 0 Fuß, fliegen 20 Fuß (Schweben)

Basisstatistik:

  • STR 10
  • DEX 14
  • CON 18
  • INT 17  
  • WI 15  
  • CHA17

Rettungswürfe: 

  • INT + 8
  • WI +7
  • CH +8

Skills: Wahrnehmung +12
Zustandsimmunitäten: Anfällig
Sinne: Dunkelsicht 120 Fuß, Passive Wahrnehmung 22
Sprachen: Deepspeech, Undercommon
Herausforderung: 13 (10,000 EP)

Antimagischer Kegel. Das Hauptauge des Betrachters sendet ein antimagisches Feld in einem 150-Fuß-Kegel aus. Dies schwächt alle magischen Effekte ab, von denen ein Charakter profitiert, und verhindert 3 Sekunden lang arkane oder göttliche Zauber. Der Betrachter kann den Kegel ein- oder ausschalten und seine Richtung zu Beginn jeder Umdrehung wählen. Das antimagische Feld wirkt gegen die eigenen Augenstrahlen des Betrachters.

Die Grundwerte des Betrachters und der antimagische Kegel machen sie superzäh und scharfsinnig, aber die Handlungen des Betrachters sind wirklich erschreckend anzusehen.

Betrachter 5e Aktionen

Der Rachen eines Betrachters nimmt jedem ein Stück ab, der ihm zu nahe kommt, aber seine Augenstrahlen verursachen pures Chaos.

  • Beißen
  • Nahkampfwaffenangriff
  • +5 zu treffen
  • Reichweite: 5 Fuß, ein Ziel. 
  • Treffer: 14 (4W6) Stichschaden. 

Augenstrahlen

Der Betrachter schießt zufällig drei der folgenden magischen Augenstrahlen. Wählen Sie ein bis drei Ziele aus es kann sehen innerhalb von 120 Fuß. Duplikate neu würfeln.

Charm Ray. Bezaubert die anvisierte Kreatur für 1 Stunde oder bis das Ziel vom Betrachter verletzt wird. 

SG 16 Weisheitswurf.

Lähmender Strahl. Paralysiere anvisierte Kreaturen. Wirkung: 1 Minute.  

Konstitutionswurf gegen SG 16. Gezielte Kreaturen können den Rettungswurf am Ende jedes Zuges wiederholen.

Angst Ray. Erschrecke anvisierte Kreaturen. Wirkung: 1 Minute.

SG 16 Weisheitswurf. Gezielte Kreaturen können den Rettungswurf am Ende jedes Zuges wiederholen.

Langsamer Strahl. Halbiere die Geschwindigkeit der anvisierten Kreatur. Heb die Reaktionen der anvisierten Kreatur auf. Reduziere die Aktionen der Zielkreatur entweder auf eine Aktion oder eine Bonusaktion, nicht auf beides. Wirkung: 1 Minute.

SG 16 Geschicklichkeitsrettungswurf. Die Zielkreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen.

Entkräftungsstrahl. 36 (8W8) nekrotischer Schaden an Zielkreaturen. Halber Schaden bei erfolgreichem Speichern.

Konstitutionswurf gegen SG 16.

Telekinetischer Strahl. Bewege eine anvisierte Kreatur bis zu 30 m weit in eine beliebige Richtung. Die Zielkreatur wird bis zum Ende des nächsten Zuges des Betrachters festgehalten oder der Betrachter wird handlungsunfähig. 

Bewegen Sie ein Objekt mit einem Gewicht von 300 Pfund oder weniger, das nicht getragen oder getragen wird, bis zu 30 Fuß in eine beliebige Richtung.

Üben Sie die Feinmotorik auf Objekte aus, z. B. beim Manipulieren Werkzeuge oder Türen öffnen.

SG 16 Kraftsparwurf.

Schlafstrahl. Lassen Sie die anvisierte Kreatur fallen

schlafend. Kein Effekt von Konstrukten oder Untoten. Wirkung: 1 Minute.

16 Weisheitswurf. Das Ziel erwacht, wenn es Schaden erleidet oder eine andere Kreatur eine Aktion ausführt, um es aufzuwecken. 

Versteinerungsstrahl. Die Zielkreatur beginnt sich zu versteinern und wird zurückgehalten. Nachdem sie zurückgehalten wurde, muss die Zielkreatur am Ende ihres nächsten Zuges einen Rettungswurf bestehen oder wird versteinert. Nur Große Wiederherstellung oder andere Magie können diesen Effekt beenden.

SG 16 Geschicklichkeitsrettungswurf. 

Zerfallsstrahl. 45 (10W8) Kraftschaden. Zielen Sie auf eine Kreatur, ein Objekt oder eine Schöpfung magischer Kraft. 

Wenn es auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, eine anvisierte Kreatur und alles, was sie trägt, außer Magische Gegenstände, werden zu Staub zerfallen. 

Ein anvisiertes großes oder kleineres nichtmagisches Objekt oder eine Schöpfung magischer Kraft kann ohne einen Rettungswurf zerlegt werden. 

Ein riesiges oder größeres Objekt oder eine Schöpfung magischer Kraft hat einen 10-Fuß-Würfel davon zerfallen. 

SG 16 Geschicklichkeitsrettungswurf.

Todesstrahl. 55 (10W10) nekrotischer Schaden an der Zielkreatur. Wenn auf 0 reduziert Trefferpunkte, stirbt die Zielkreatur.

SG 16 Geschicklichkeitsrettungswurf. 

Diese Strahlen packen alle einen Schlag, und sie können auf dasselbe zielen Kämpfer für alle 3 Explosionen! Betrachter haben nicht nur im Wesentlichen 3 Hauptaktionen mit ihren Augenstrahlen, sondern ihnen stehen auch Legendäre Aktionen und Versteckaktionen zur Verfügung.

Betrachterversteck-Aktionen

Unterschlupfaktionen werden automatisch in die Zugreihenfolge eingefügt Initiative Zählung von 20 (verlorene Unentschieden) und kann nicht wiederholt werden, bis alle aufgebraucht sind. Das bedeutet, dass Sie all diese heimtückischen Zuschauertricks sehen werden, bevor Ihr Kampf beendet ist.

Rutschiger Schleim. Ein Bereich im Sichtfeld des Betrachters wird schleimig. Dieser Bereich wird bis zur nächsten Runde zu schwierigem Gelände.

Spieler, die im Schleim gefangen sind, werden auf die halbe Geschwindigkeit verlangsamt. In einem gut gestalteten Kerker könnte das Vorhänge bedeuten.

Anhängsel greifen. Die Wände sprießen greifende Anhängsel. Jede Kreatur im Umkreis von 10 m um die Mauer muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen oder sich festhalten.

Mönche, Schurken, und andere hinterlistige Typen könnten versuchen, sich in die blinden Flecken des Betrachters zu schleichen. Diese Versteckaktion hilft, sie im Blick zu behalten.

Zufälliger Augenstrahl. Ein Auge öffnet sich innerhalb von 60 Fuß vom Betrachter und schießt einen zufälligen Augenstrahl. 

In Kombination mit legendären Aktionen gibt dies dem Betrachter im Wesentlichen 7 Augenstrahlen innerhalb einer einzigen Runde.

Betrachter 5e Legendäre Aktionen

Augenstrahl. Der Betrachter verwendet einen zufälligen Augenstrahl.

Wenn ein Betrachter Glück hat und als legendäre Aktion einen Desintegrationsstrahl oder einen Todesstrahl würfelt, werden Sie in Deckung gehen!

Ein Betrachter hat 3 legendäre Aktionen außerhalb seines Zuges. Es kann immer nur eine legendäre Aktion ausgeführt werden und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur. Der Betrachter erhält zu Beginn seines Zuges ausgegebene Legendäre Aktionen zurück. Das bedeutet, dass Ihre Party 3 Mal pro Runde die Daumen drückt, während der Betrachter wie verrückt vor sich hin lacht.

Wie bekämpft man mit solch wahnsinniger Kraft einen Betrachter?

Wie man einen Betrachter in 5e bekämpft

  • Lauf. Seien Sie nicht so arrogant wie ein Betrachter – verwenden Sie Deckung. Ein Betrachter muss Sie sehen, um Sie anzuvisieren.
  • Wiederherstellen. Wenn jemand anfängt, sich in Stein zu verwandeln, verwenden Sie so schnell wie möglich Greater Restoration. Versteinerte Kumpel sind nutzlos und schwer wiederzubeleben, und du wirst jede Hilfe brauchen, die du bekommen kannst.
  • Blitz. Wenn der Betrachter seine 3 legendären Aktionen aufgebraucht hat, gehen Sie aufs Ganze – einschließlich aller Aktionsschübe.
  • Ausschwärmen. Der antimagische Kegel kann nicht deine ganze Gruppe abdecken, wenn du dich weit genug ausbreitest.
  • Gehen Sie für die Augen. Blindheitszauber, Rauchbomben, Blaspistolen oder Stunning Strikes, wenn Sie Monk spielen – alles, was Sie haben. Wenn Sie einen der stärkeren Strahlen außer Betrieb nehmen, gewinnen Sie wertvolle Zeit.
  • Rückzug blockieren. Ein Betrachter hat seine gesamte Existenz damit verbracht, auf eine dramatische Invasion zu warten, um seine Befürchtungen zu bestätigen, einschließlich der Planung aufwändiger Notausgänge. Finden Sie ihre Fluchtluken – und verwandeln Sie sie in Fallen.
  • Schmeichelei bringt dich überall hin. Haben wir schon erwähnt, dass Betrachter eine hohe Meinung von sich selbst haben? Als letzten Ausweg können Charaktere mit hohem Charisma versuchen, ihrer Gruppe einen Kampf auszureden. Versuchen Sie, den Betrachtern zu ihrer erstaunlichen Schlammfalle am Eingang zu gratulieren, sie davon zu überzeugen, Sie gegen die anderen Betrachter anzuwerben, die definitiv gegen sie vorgehen, oder bieten Sie einen NPC als Diener an … Betrachter ich liebe Günstlinge.

Auf der anderen Seite, wer wollte nicht schon immer ein narzisstisches Traumwesen mit einem Gottkomplex spielen? Ein Betrachter als BBEG verspricht jede Menge dynamischen Spaß für Ihre Abenteurer.

Wie man Beholders als GM verwendet

  • Verwenden Sie regionale Effekte. Wenn der Betrachter schläft, treten kleinere Verzerrungen in Wirklichkeit innerhalb von 1 Meile von seinem Versteck auf und verschwinden dann 24 Stunden später. Diese Fähigkeit kann Oasen erscheinen lassen, Statuen weinen, Objekte herumbewegen oder was auch immer dein verdrehter Verstand sich einfallen lässt. Nutzen Sie den Vorteil, um Ihre Abenteurer aus dem Gleichgewicht zu bringen oder sie dazu zu bringen, wertvolle Ressourcen zu verschwenden. 
  • Verlassen Sie sich auf den Kegel. Der antimagische Kegel ist knifflig, da er Ihre eigenen Angriffe abschwächt, aber mit Strategie können Sie stärkere Feinde isolieren. Halten Sie Feinde in der Nähe. 
  • Planen Sie Ihren eigenen privaten Hindernisparcours. Betrachter können fliegen, Abenteurer nicht. Erstellen Sie kompliziert Labyrinthe mit vielen „Überraschungen“ für Ihre ahnungslosen Untertanen. Sie haben ihr ganzes Leben damit verbracht, sich auf diese Begegnung mit dem höchsten Wesen des Universums vorzubereiten, also machen Sie es sich wert!
  • Auch hier können Sie fliegen. Bleiben Sie aus dem Weg. Verbergen hinter Stalaktiten, nutze Diener als Schutzschild oder nutze deinen zerfallenden Strahl, um im Notfall Tunnel zu erschaffen. Und vergessen Sie nicht, sich zu freuen, während Sie schweben!

Wenn alles andere fehlschlägt, umarmen Sie das Augenstrahl-Chaos. Du bist doch nur ein Traum. Wenn Sie mit dem Betrachten fertig sind, schauen Sie sich doch unsere anderen Leitfäden an, einschließlich Trefferwürfel 5, DnD 5e Bücher, Magierschlächter 5eund Kleriker 5e?

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