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Arkaner Trickster 5e

Zuletzt aktualisiert am 21. Dezember 2022

Arcane Tricksters sind die Zauberwirker Schurken und sie haben viele faszinierende Features, die die Unterklasse bei Spielern immens beliebt machen.

Sie verwenden Intelligenz für ihre Zaubersprüche und verlassen sich hauptsächlich auf Zaubersprüche der Illusions- und Verzauberungsschulen der Magie. Sie erhalten vielleicht nicht sehr viele Zauber oder Zauberplätze, aber ihre Eigenschaften lassen sie das Beste aus dem machen, was sie haben, und gut mit den Kernfähigkeiten des Schurken harmonieren.

Lassen Sie uns zu einigen der coolsten Teile des Seins springen Schurke der auch einige knifflige Zauber wirken kann.

Arkane Trickster-Funktionen

Stufe 1

Kompetenz

Eine Kompetenz in einer Fertigkeit bedeutet, dass Sie Ihre verdoppeln können Leistungsbonus.

Wenn Sie auf Stufe 1 beginnen, sind das satte +4 für die beiden Fähigkeiten, die Sie auswählen. Wenn Sie Level 20 erreicht haben, erhöhen Sie Ihre Expertenfähigkeiten um +12.

Sneak Attack

Wann immer Sie einen Vorteil bei einem Waffenangriff mit einem Fernkampf oder haben Finesse Waffe, oder Sie haben einen Verbündeten innerhalb von 5 Fuß von Ihrem Ziel, können Sie Sneak Attack anwenden.

bei 1st Stufe verursacht dein Hinterhältiger Angriff nur 1W6 zusätzlichen Schaden, aber wenn du aufsteigst, erhöht er sich auf bis zu 10W6. Der Schleichangriff erhöht sich auf ungeraden Stufen um 1W6.

Cant der Diebe

Thieves' Cant ist ein Code, den Schurken verwenden, um geheime Nachrichten entweder schriftlich oder mündlich zu übermitteln. Es ist nicht gerade eine Sprache, und es kommt vielleicht nicht oft in Ihrem Spiel vor, aber Sie könnten es verwenden, um heimlich wichtige Informationen an andere Mitglieder Ihrer kriminellen Organisation weiterzugeben oder neue Updates von Ihrem Kontakt zu erhalten.

Stufe 2

Listige Aktion

Mit dieser Funktion können Sie Ihre Bonusaktion auf neue und unerwartete Weise nutzen. Jetzt kannst du Dash sich auf Ihre Bewegungsgeschwindigkeit zu bewegen, Lösen um aus dem Nahkampf herauszukommen Bekämpfung ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren, oder Verbergen durch einen Geschicklichkeitswurf (Tarnung).

Stufe 3

Zauberkunst

Dies ist, was die meisten Leute wählen Arkaner Trickster zum. Du startest mit zwei Cantrips und zwei 1st Level-Zauber, die aus der Illusions- oder Verzauberungs-Zauberliste ausgewählt wurden. Sie erhalten auch eine dritte 1st Level-Zauberspruch, der aus jeder Schule der Magie stammen kann, solange er auf der ist Liste der Zaubersprüche.

Wenn Sie aufsteigen, erhalten Sie zusätzliche Zauber bis zu 4th eben. Die meisten von ihnen werden Illusion oder Verzauberung sein, aber Sie bekommen ein paar mehr, die von jeder Schule der Magie stammen, solange sie auf der Zauberliste der Zauberer stehen.

Sie müssen sich daran erinnern, dass Intelligenz für all dies Ihr Zauberwert ist. Wir sprechen mehr darüber Fähigkeitswerte weiter unten.

Mage Hand Legerdemain

Magier-Hand ist ein kritischer Zauber für Arcane Tricksters. Abgesehen davon, dass es sich um einen großartigen Zauber handelt, modifiziert diese Funktion ihn speziell, damit er besser funktioniert.

Sie können es jetzt mit Ihrer Bonusaktion steuern, Fallen entschärfen und Schlösser aus der Ferne knacken oder eine oder zwei Taschen knacken, ohne dass das Ziel es merkt (hoffentlich). Ihre Magierhand ist jetzt unsichtbar, was sie ideal für ein paar freundliche Hijinks macht.

Stufe 5

Unheimliches Ausweichen

Dies ist eine der besten Kernfunktionen des Schurken: Verwenden Sie Ihre Reaktion, um den Schaden eines einzelnen Angriffs auf Sie zu halbieren. Wenn Sie sich jedoch Sorgen über Schäden durch Flächeneffekte machen, machen Sie sich keine Sorgen! Schauen Sie sich unseren Leitfaden an Unheimlicher Dodge 5e.

Stufe 7

Ausweichen

Jetzt wenden wir uns diesen lästigen Flächeneffekten zu! Alles, was einen Geschicklichkeitsrettungswurf erfordert, ist anwendbar. Wenn dir dein GE-Rettungswurf gelingt, erleidest du keinen Schaden. Wenn Sie scheitern, erleiden Sie nur den halben Schaden statt den vollen Betrag. Denken Sie daran, dass dies keine Auswirkungen auf andere Effekte hat, sondern nur auf Schaden.

Stufe 9

Magischer Hinterhalt

Arkane Trickster-Schurken neigen dazu, sich zu verstecken und anzugreifen, also trägt diese Funktion zu dieser Strategie bei. Wenn Sie versteckt sind und eine Kreatur mit einem Zauber anvisieren, der einen Rettungswurf erfordert, hat sie einen Nachteil bei ihrem Rettungswurf.

Da Sie Ihre ASIs zwischen Geschicklichkeit und Intelligenz aufteilen, erhöht dies Ihre Erfolgschancen, auch wenn Ihr SG für Rettungswürfe nicht so hoch ist wie bei Vollzauberern.

Stufe 11

Zuverlässiges Talent

Dies ist eine fantastische Ergänzung zur Rolle des Schurken als Geschicklichkeitsaffe in einer Gruppe. Wenn Sie einen Fertigkeitscheck würfeln und der Würfel 9 oder niedriger ist, können Sie ihn automatisch in eine glatte 10 verwandeln.

In Anbetracht der Anzahl an Fertigkeitskenntnissen und Fachkenntnissen, über die Sie inzwischen verfügen, sollten Sie sich auf jeden Fall auf viele grundlegende Fähigkeiten verlassen können. Diese Funktion gilt auch für Überprüfungen, die mit den Werkzeugen Ihrer Diebe durchgeführt wurden.

Stufe 13

Vielseitiger Trickster

Dieses Feature ist eine Verbesserung für die Mage Hand Legerdemain 3rd Level-Funktion.

Jetzt kannst du deine Magierhand verwenden, um deine Feinde als Bonusaktion abzulenken, was dir einen Vorteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie verschafft. Das bedeutet, dass Sie Ihren Sneak Attack einsetzen können und mehr Chancen haben, zu landen kritische Treffer. Alles, was Sie tun müssen, ist, Ihre Magierhand innerhalb von 5 Fuß an das Ziel heranzubringen.

Stufe 14

Blindsinn

Blindsense hilft Ihnen, Illusionen und Unsichtbarkeit zu überwinden, wenn sich Kreaturen innerhalb von 10 Fuß von Ihnen befinden. Dies kann dich auch durch magische Dunkelheit führen.

Wenn Sie gegenüber einem Feind geblendet sind, hat er normalerweise einen Vorteil bei Angriffen gegen Sie, und Sie haben einen Nachteil bei Angriffen gegen ihn. Das negiert das.

Stufe 15

Schlüpfriger Geist

Zusätzlich zur Beherrschung von Intelligenz- und Geschicklichkeitswürfen erlangst du jetzt Beherrschung von Weisheitsrettungswürfen. Die meisten Schurken haben keine sehr guten Weisheitswerte, daher kann dies einen großen Unterschied machen, wenn es um Bezauberungseffekte und Zauber geht.

Stufe 17

Zauberdieb

Dies ist eine komplexe Funktion, die mit wirklichem Erfolg eingesetzt werden muss, da Sie sie erst auf Stufe 17 erhalten und nur Zauber stehlen können, die 4 sindth Stufe oder niedriger. Wenn Sie es nicht mit Quartercastern oder Upcastern zu tun haben, werden Sie es meistens mit Leuten zu tun haben, die viel höherstufige Zauber einsetzen.

Wenn Sie Glück haben, können Sie den Zaubernden zu einem Rettungswurf zwingen, wenn Sie von einem Zauber angegriffen werden. Wenn sie scheitern, wirkt sich der Zauber nicht nur nicht auf Sie aus, sondern Sie können ihn jetzt auch selbst verwenden.

Stufe 18

Schwer fassbar

Eine der Hauptregeln für Sneak Attack ist, dass Sie beim Angriffswurf keinen Nachteil haben können, also trägt diese Funktion wesentlich dazu bei, dass Sie dies nicht tun. Jetzt haben Sie niemals einen Nachteil bei Angriffswürfen, es sei denn, Sie sind kampfunfähig.

Stufe 20

Glückssträhne

Einmal am Tag kannst du einen verpassten Angriff nehmen und ihn automatisch in einen Erfolg verwandeln. Sie müssen sich jedoch nicht an Angriffswürfe halten; dies gilt auch für jeden misslungenen Fähigkeitscheck.

Beste Statistik-Arrays

Wenn Sie ein erstaunlicher arkaner Trickster-Schurke sein möchten, empfehlen wir Ihnen Folgendes, um Ihre Fähigkeitswerte zuzuweisen und zu verbessern.

Stärke

Du bist ein Schurke; Du brauchst keine Stärke.

Geschicklichkeit

Dies sollte Ihre primäre Statistik sein. Konzentrieren Sie sich darauf, Geschicklichkeit auf 20 zu bringen, bevor Sie irgendetwas anderes tun.

Verfassung

Jeder braucht ein bisschen Verfassung.

Intelligenz

Dies ist Ihr Zauberwert, also konzentrieren Sie sich darauf, Ihre Intelligenz zu verbessern, sobald Sie sich um Ihre Geschicklichkeit gekümmert haben.

Weisheit

Etwas Weisheit ist gut für Wahrnehmungswürfe, aber Sie müssen sich nicht allzu viele Sorgen machen.

Charisma

Andere Schurken brauchen vielleicht Charisma, aber Sie nicht.

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Arcane Trickster 5e DnD Rogue-Unterklasse

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