Es ist fair zu sagen, dass die meisten DnD-Einstellungen im Vergleich zu unserer Welt seltsam und fremdartig sein werden. Das ist schließlich der Spaß, warum wir spielen. Niemand möchte einen Charakter zusammenrollen und dann seinen Tag damit verbringen, in einem Büro zu arbeiten, auf dem Heimweg einzukaufen, zu kochen und dann auf dem Sofa zusammenzubrechen und Netflix zu schauen.
Die schiere Verrücktheit und Unvertrautheit der Welten, in denen wir uns befinden, sind eine natürliche Anziehungskraft.
Wir finden, dass unser Alter-Ego-Charakter gegen das Zauberfutter ausgespielt ist Assistenten und Horden von Kobolde, mächtige Drachen und mythische Schöpfungen, jenseitige Bestien und unvorstellbare Feinde.
Und rate was? Sie können es noch seltsamer machen, wenn Sie möchten, und eine dieser Möglichkeiten besteht darin, Aberrationen in Ihre Kampagne einzuführen.
Inhaltsverzeichnis
Was sind Aberrationen 5e?
Aberrationen sind ein Kreaturentyp, der in den gefunden wird Monster Handbuch und werden beschrieben als …
„Aberrationen sind völlig fremde Wesen. Viele Themen haben angeborene magische Fähigkeiten, die eher aus dem außerirdischen Geist der Kreatur als aus den mystischen Kräften der Welt stammen. Die Quintessenz der Aberrationen sind Abolethen, Betrachter, Gedankenschinder, und slaadi.“
… das ist eine Beschreibung, die uns ein wenig Arbeit gibt, die aber auch vage genug ist, um es dem Dungeon Master zu ermöglichen, dies lediglich als Plattform zu verwenden, auf der sie aufbauen und ihre eigenen einzigartigen Ideen und Geschmacksrichtungen hinzufügen können.
Wenn Sie an Aberrationen denken, müssen Sie meistens an die seltsamsten Kreaturen denken, die bereits in den Regeln zu finden sind, und diese Ideen dann auf noch extremeres Gebiet bringen. Aberrationen sind fremdartig, grotesk, unvorstellbar und überwältigend.
Inspiration findet man auf den Seiten von Büchern, wo die Fantasie ins Grauen übergeht. Die Alten mit den unaussprechlichen Namen das Lovecraft über die Kreaturen, die in den Geschichten von Arthur Machen lauern, und vielleicht einige der seltsameren Kreaturen, denen Michael Moorcocks verschiedene Helden gegenüberstanden. Horrorfilme, sogar Dark Fantasy Science-Fiction… Ripleys titelgebender Alien-Antagonist ist in der Tat eine Aberration.
Aberrationen werden anders aussehen als das, was Sie zuvor gesehen haben. Sie könnten riesige, Tintenfisch-ähnliche Dinger oder träge Ungetüme sein.
Sie könnten einer Kreatur ähneln, die Sie schon einmal gesehen haben, haben aber auch unnatürliche Zusätze, Hörner, Tentakel, zusätzliche Augen, zu viele Münder und eine unverhältnismäßig viele Köpfe. Sie könnten tausendbeinig oder fledermausartig sein oder einfach nur eine seltsame Mischung aus Bestien.
Wie auch immer Sie sich entscheiden, wie sie aussehen, sie werden riesig, unnatürlich und beeindruckend sein.
Woher kommen Aberrationen?
Die D&D-Welt mag seltsam sein, aber ihre Bewohner werden von ihren Mitmenschen im Großen und Ganzen gut verstanden. Orkische Kriegsherren, Gnoll Banditen und Kobold Plünderungstrupps, ihre Motivationen und Methoden werden von denen, die sie jagen, und den Abenteurern, die ihnen begegnen, gut verstanden. Ihre Denkweise wird ähnlich sein wie bei allen anderen.
Sogar alte Drachen haben Intelligenz und Weltanschauung, die nicht eine Million Meilen vom durchschnittlichen Menschen entfernt sind. Tatsächlich haben in den aktuellsten Regeln von D&D 5e die meisten der ehemals antagonistischen Rassen, die Feinde und Unholde, denen man bei Abenteuern begegnet, ihren Weg als spielbare Rassen in die Regeln gefunden.
Wir können also davon ausgehen, dass solche Rassen im Großen und Ganzen von denselben Dingen motiviert sind und alle nach ähnlichen Dingen im Leben suchen – Nahrung, Unterkunft, einen Stapel glänzender Dinge und das eine oder andere bisschen zufällige Gewalt.
Aberrationen sind nicht so. Sie sind … nun, wer weiß? Sie sind nicht von dieser Welt und unterliegen daher nicht den hauptsächlich logischen Motivationen und Standard-Denkmustern, nach denen die meisten sterblichen Kreaturen handeln.
Sie haben ihren Ursprung nicht auf der Materiellen Ebene; Ihre Anwesenheit auf den Ebenen der sterblichen Existenz bedeutet, dass sie von einer weit entfernten äußeren Ebene, dem astralen Reich oder der ätherischen Ebene, gereist sind. Vielleicht möchten Sie die Idee von außerirdischen Planeten in Ihr Universum einführen, und Aberrationen sind Kreaturen, die häufiger in Science-Fiction zu finden sind.
Wo auch immer Sie entscheiden, dass ihr Heimatland ist, sie sind weit weg von zu Hause, und ihre Gründe, warum sie hier sind, sind nur durch die Vorstellungskraft des DM begrenzt.
Vielleicht möchten Sie die Dinge noch abstrakter machen. Möglicherweise gibt es ein ganzes zusätzliches Reich von Weiten Äußeren Ebenen, die diese Aberrationen Heimat nennen, irgendwo jenseits der Heimat der Götter.
Oder, wie in Lovecrafts Schöpfung, sie waren die ganze Zeit hier, schlummerten, „nicht tot, sondern schlafend“ in den tiefsten Ozeanen, ihre Zeitwahrnehmung ist so, dass die Jahrtausende, in denen sie schlummern, nur ein Wimpernschlag sind zu ihnen.
Wie verhalten sich Aberrationen in der Welt der Sterblichen?
Nun, es gibt eine Frage. Wenn Sie denken, dass Fey-Kreaturen oder sogar Teufel und Dämonen seltsam und unberechenbar sind, können Sie zumindest annehmen, dass sie von Spaß, List, Gier und Bosheit getrieben werden.
Sie wollen sich nur mit dir anlegen oder etwas von dir bekommen. Aberrationen können hier aus einer Reihe von Gründen auftreten. Aber sie sind nicht nur zum Spaß unterwegs; Sie haben wahrscheinlich nur ein wenig, was sie brauchen.
In den Büchern von Lovecraft und Machen wollen solche Bestien im Allgemeinen als Götter verehrt werden; Es ist immer ein Ego am Werk, selbst bei solchen außerirdischen Bestien. Vielleicht sind sie so gut wie vergessene Götter aus einer früheren Zeit und versuchen, sich neu zu etablieren und brauchen Anhänger, die ihren Willen erfüllen und ihnen helfen, ihre Kräfte zu steigern.
Sie können außerirdische Wesen von weit entfernten Planeten sein und sind nur hier, um diese Welt zu überprüfen. Vielleicht sind sie hier steckengeblieben, oder der Fluss der Zeit funktioniert anders für sie, und ihre Jahrtausende, die auf dem Grund des sonnenlosen Meeres verborgen sind, ist nur ihre Art, sich auf ihre Mission vorzubereiten.
Wie auch immer sie in eurer Welt operieren, es sind Eigenschaften wie Paranoia, Ego-Bosheit und Egoismus, die im Vordergrund ihrer Persönlichkeit stehen sollten. Doch trotz all ihres scheinbaren Wahnsinns werden sie auch praktische Kreaturen sein.
Schließlich sind sie Millionen von Kilometern gereist oder haben weite Anderswelten durchquert und Jahrtausende gebraucht, um hierher zu gelangen; Dies ist nicht nur eine zufällige Tat, die aus einer Laune heraus erfolgt. Dies ist Teil eines zielgerichteten Plans, von dem nur sie wissen.
Die Persönlichkeit der Aberrationen 5e
Auch dies ist ein offener Bereich. Die Gesamtpersönlichkeit, wenn man sagen kann, dass sie eine haben, hängt wirklich von dem DM ab, der sie erschafft. Aber für ein paar Richtlinien können wir uns die häufigeren Aberrationen ansehen, das heißt die, die bereits in den Regeln zu finden sind.
Erstens gibt es Gedankenschinder. Sie sind effizient und logisch in ihren Zielen und wie sie diese erreichen. Sie sind schlau, vorsichtig und konzentriert.
Auf der anderen Seite sind Betrachter mürrisch und paranoid, was dazu führen kann, dass sie sich bizarr verhalten. Sie neigen dazu, auf echte oder vermeintliche Bedrohungen loszugehen; In ihrer Welt kann fast alles als Bedrohung angesehen werden.
Aboleths sind nur ein großes Bündel des Hasses, aber sie mögen es, angebetet zu werden und sammeln Anhänger und ermutigen sie, Kulte zu gründen, damit sie angebetet werden und ihre Gebote erfüllen können.
Insgesamt sind die Ziele einer Aberration leicht zu verstehen, wenn man sie einzeln betrachtet, aber wenn Sie diese fantastischeren Versionen der Kreatur erschaffen, denken Sie daran, dass es sich um Individuen handelt, Millionen Jahre alt (wahrscheinlich) und nicht von dieser Welt / Ebene Es ist schwierig, kollektive Schlussfolgerungen hinsichtlich gemeinsamer Merkmale oder erwarteter Motivationen zu ziehen. Aber hier sind ein paar Ideen, die zu einer solchen Kreatur passen.
Sie hassen Sterbliche – sie haben vielleicht den Weg in die Welt der Sterblichen gefunden, aber das bedeutet nicht, dass sie dich mögen, ganz im Gegenteil. Sie sind bestenfalls Schachfiguren in ihrem Spiel. Sie sind Stücke, die gespielt werden, um ihre eigenen Ziele zu erreichen.
Ihr seid Geschöpfe, die sie ehren, anbeten und ihre eigenen Ambitionen fördern sollten. Jede Abweichung von einem solchen Weg, jeder Akt des Ungehorsams oder alles, was ihnen missfällt, wird zu einer Vergeltung führen, wie Sie es sich nie erträumt haben.
Sie hassen die Götter – sie mögen gottähnlich sein, und Sie möchten sie vielleicht sogar als eigenständige Götter im Spiel behandeln, aber sie hassen alle anderen. Sie könnten versuchen, die Jüngeren zu stürzen Gottheiten, die ihnen ihre Machtpositionen entrissen. Vielleicht befinden sie sich im Krieg mit ihrer eigenen Art, und diese Welt ist nur ein weiteres Schlachtfeld, ihre Bewohner, ihre militärischen Spielzeuge, die ausgesandt werden, um für sie zu kämpfen.
Sie nutzen psychische Kräfte/mentale Manipulation, um Leibeigene und Kulte zu erschaffen – wenn Aberrationen physisch groß sind, liegt dort nicht ihre Hauptstärke. Jede Millionen Jahre alte Kreatur, die aus einer außerirdischen High-Tech-Welt stammt oder Zeit und Sterblichkeit hinter sich gelassen hat, wird schon vor langer Zeit herausgefunden haben, dass physische Konfrontation ein sehr ineffizienter Weg ist, um Dinge zu erledigen. (Obwohl sie kein Problem damit haben werden, für sie zu sterben.)
Stattdessen werden sie psychische Fähigkeiten und mentale Fähigkeiten entwickelt haben. Dies werden sie nutzen, um andere für ihre Sache zu gewinnen. Es wird Champions finden und Kultanhänger aufbauen, entweder indem es Belohnungen anbietet oder seine Anhänger leicht verrückt macht, sodass sie die Welt nur aus der Perspektive der Aberration sehen können.
Ihre Ziele drehen sich normalerweise darum, die Welt/den Kosmos zu erobern/zerstören – es ist fair zu sagen, dass Sie ihnen egal sind. Deine Welt auch nicht. Und eure ganze Existenzebene ist ein bisschen irrelevant.
Die Pläne der Aberration beinhalten oft die vollständige Zerstörung von Welten, vielleicht sogar des gesamten Universums. Vielleicht können sie nur durch die Entfernung dieses Kosmos in ihren zurückkehren. Möglicherweise Existenz – neue Götter, Welten, Ebenen der Existenz, alles, was Sie in der Welt wahrnehmen können, muss entfernt werden, damit sie im ewigen Nichts der Zeit zuvor wieder einschlafen können. Nun, das ist ein großer Ehrgeiz.
Normalerweise sind Tentakel beteiligt – Aberrationen müssen beeindruckend, jenseitig und ehrfurchtgebietend aussehen. Denken Sie, dass Schlangen, Spinnen, Tintenfische oder alles, was nicht humanoid ist, ein ausgezeichneter Ausgangspunkt ist. Lesen Sie die Bücher von Lovecraft und sehen Sie sich den seltsamen Mythos an, den er geschaffen hat. Die dort gefundenen Kreaturen sind eine vernünftige Grundlage für diese größeren Aberrationen. Und wie es das Gesetz in seinen Büchern vorschreibt … Normalerweise sind Tentakel im Spiel … und viele davon.
Denken Sie beim Entwerfen Ihrer eigenen Aberrationen daran, dass es keine festen Regeln gibt. So wie ihre Form so unterschiedlich und unerwartet sein kann, wie Sie möchten, können es auch ihre Motivationen und Methoden sein, was es äußerst schwierig macht, es zu erraten, wenn Sie ihnen begegnen.
Mind Flayers können sich auf ein kollektives Hivemind verlassen, um Begegnungen zu meistern. Betrachter sind mächtig und körperlich aggressiv, und Aboleths verlassen sich auf eine Vielzahl kultischer Anhänger, die sie beschützen und für sie kämpfen. Jede Art von Aberration hat ihre eigenen Lösungen. Wenn Sie sich also entscheiden, Ihre eigene zu bauen, stellen Sie sicher, dass sie ihre eigenen überraschenden Lösungen enthalten.
Der einzige gemeinsame Faktor ist, dass sie kein Einfühlungsvermögen haben, bis zu dem Punkt, dass sie aktiv alles hassen, was ihren Weg kreuzt, und egozentrisch sind.
Machen Sie die Aberration einzigartig für Ihre Welt
Während die meisten Monster, denen die Spieler begegnen, diejenigen sind, die in den Regelbüchern zu finden sind, sind Aberrationen Ihre Gelegenheit, ihnen einen Kurvenball zuzuwerfen. Wenn die Spieler erfahrener werden, mehr Regeln lesen und wissen, wie alles funktioniert, können einige Geheimnisse verloren gehen.
Wenn die Gruppe wiederholt auf dieselben Kreaturen trifft, werden sie wissen, wie sie sich gegen sie verteidigen, lernen, wie sie wahrscheinlich angreifen, und ihre Schwachstellen verstehen. Aberrationen denken nicht wie andere Kreaturen, und wenn Sie Ihre eigenen bauen, um sie dem Kreaturenkanon hinzuzufügen, werden die Spieler wirklich im Dunkeln tappen, wie sie sie am besten besiegen können.
Aberrationen und ihre Anhänger
Eines der großartigen Dinge an Aberrationen ist ihre Abhängigkeit von Anhängern, zumal Aberrationen ihnen zusätzliche Kräfte verleihen können. Bewaffnen Sie sie, wenn Sie möchten, und verwenden Sie sie als ihre militärischen Schachfiguren, um sie zu motivieren, sie zu spielen und sie zu opfern, um sich selbst zu schützen.
Wahnsinn
Eines der gemeinsamen Themen in der Literatur und in Filmen, in denen Sie solche Aberrationen finden, ist ihre Wirkung auf die geistige Gesundheit derer, die ihnen begegnen. Dies gilt insbesondere auch für diejenigen, die ihnen dienen. Wenn die Charaktere auf eine Aberration stoßen, ist es fair, sie zu bitten, einen Rettungswurf gegen ihre geistige Gesundheit zu machen. (Die Regeln dazu finden Sie auf Seite 265 des Leitfaden für Dungeon-Meister.)
Schließlich sprechen wir über eine Kreatur, die so schrecklich und jenseitig ist, so grotesk und unvorstellbar, dass sie wahrscheinlich das Gehirn der Figur braten oder sie zumindest schreiend vor Entsetzen vertreiben wird. Es gibt einige Dinge, die selbst der stählernste Abenteurer nicht bewältigen kann.
Die Aberration sieht nicht nur ... na ja, abscheulich aus ... daher der Name, der Wahnsinn und die Magie, die psychische Kraft und das Gefühl des Schreckens, das sie ausstrahlen, reichen aus, um den Geisteszustand eines jeden über den Rand zu treiben.
Die Verwendung eines Gesundheitschecks anstelle des normalen Weisheitswurfs scheint eher der Natur der Bestie zu entsprechen. Dies ist nicht nur ein knorriger Troll oder sogar ein teuflischer Bewohner der Unterwelt.
Das ist das Zeug von jenseits der Alpträume. Dass Charaktere angesichts einer Aberration die Handlung verlieren, scheint fair und führt vielleicht sogar Regeln ein, damit solche Anfälle von Wahnsinn ansteckend sind.
Große Aberrationen und wie man sie beschwört
Okay, lasst uns zuerst „große Aberrationen“ definieren. Naja, zumindest ein Betrachter or Aboleth, sicherlich ein Elder Brain. Und natürlich gehört alles, was Sie nach dem Bild dieser Großen Alten schaffen und das wir immer wieder als Bezugspunkt verwenden, definitiv in die große Kategorie.
Aberrationen lieben ein gutes Ritual. Sie können nicht genug Todesopfer bekommen; Sie lieben Blutriten und endlose Gesänge in längst vergessenen Sprachen – je unheimlicher, desto besser. Wenn Sie also Ihre neu geschaffene, große, böse Aberration ins Spiel bringen möchten, dann ist eine wilde Zeremonie oder ein seltsames Ritual der richtige Weg.
Sie haben nicht nur eine perfekte Antwort darauf, warum die Welt gerade erst von dieser seltsamen Kreatur jenseits von Zeit und Realität hört, sondern Sie haben auch einen großartigen Haken, an den Sie ein ganzes Abenteuer hängen können. Verwenden Sie es vielleicht sogar als Kulisse für Ihre gesamte Kampagnenwelt.
Das Ritual kann so seltsam und willkürlich sein, wie Sie möchten. Die Anhänger dürfen alle dieselbe Farbe tragen. Vielleicht müssen sie bestimmte rituelle Gegenstände sammeln (wieder ein guter Abenteuerhaken, wenn alte Artefakte in der ganzen Stadt gestohlen werden).
Eine bestimmte Person muss rituell geopfert werden (einer der Schwager des Charakters). Denken Sie daran, dass es der Aberration egal ist, wofür Sie sich entscheiden. Es ist nur der Schlüssel, der die Tür zu diesem Reich öffnet, und seiner Ankunft sollte nichts im Wege stehen.
Power-Ups
Man könnte argumentieren, dass Anhänger einer Aberration nur dann bleiben, wenn etwas für sie dabei ist. Dass man in einer Sekte ist, muss keine Einbahnstraße sein. Wenn ja, gib deiner Aberration die Fähigkeit, ihren Anhängern zusätzliche Kräfte zu verleihen.
Nicht alle, aber doch die Hohepriester. Gib ihnen niederstufige Zauber, angeborene Fähigkeiten, Kräfte und Einsichten. (Kommen Warlocks nicht sowieso von dort, stammen ihre Kräfte und Zauber nicht aus der Kommunikation mit solch unheimlichen Kräften?)
Aber solche Macht kommt mit einem Preis. Diese größeren Aberrationen haben enorme Macht. Mehr, als die meisten Sterblichen verkraften könnten, sodass selbst ein winziger Vorgeschmack davon Körper und Geist zu verzerren beginnt. Während die Anhänger Kräfte erlangen, die ihnen von ihrer Bestie verliehen werden (die für sie eine Gottheit ist), sind sie Verstümmelung und Wahnsinn ausgesetzt. Diese Effekte sind der Vorteil selbst… das Wachsen von Krallen und Hörnern, die verwendet werden können Bekämpfung und die Entwicklung psychischer Kräfte auf Kosten ihrer geistigen Gesundheit.
Jetzt hat die Aberration die Anhänger dort, wo sie sie haben wollen. Wenn Sie nicht gehorchen, verlieren Sie diese zusätzlichen Fähigkeiten und Kräfte (behalten aber wahrscheinlich den Wahnsinn und die mentale Folter, die damit einhergehen. Der Tod könnte auch der Preis für Verrat sein, aber vielleicht ein anhaltender Tod, der Tausende von Jahren dauert.
Aberrationskulte
Wir haben festgestellt, dass Aberrationen gerne verehrt werden und oft Sterbliche um sich scharen, damit sie ihre Befehle ausführen. Diese Anhänger verwandeln sich schnell in organisierte (oder nicht so organisierte) Kulte. Solche Kulte bedeuten, dass Sie der Aberration, die sie verehren, vielleicht nie begegnen werden.
Stattdessen stoßen die Spieler ständig auf ihre Schergen. Warum riskieren Sie es, mit abenteuerlustigen Helden in den Kampf zu ziehen, wenn Sie eine Armee von Anhängern haben, die bereit sind, ihr Leben für Sie zu geben?
Vielleicht bereiten solche Kulte den Weg für die Ankunft des Großen, und die Partei hat die Aufgabe, ihre Bemühungen zu vereiteln, bevor sie ihn in diese Welt erheben können. Dadurch erhalten Sie viele Abenteuerideen und möglicherweise sogar das Rückgrat Ihrer gesamten Kampagne.
Und was passiert, wenn sie Erfolg haben? Ein Krieg zwischen ihnen und den Göttern, ein religiöser Kreuzzug unter den sterblichen Rassen … die Welt steht Ihnen offen. (Vor allem, wenn es sich um eine Jahrtausende alte, dimensionsreisende Auster mit besonderen Kräften und einem Hass auf alles Leben handelt.)
Abschließende Gedanken zu Aberrationen
Da haben Sie es also. Aberrationen können mehr als nur eine weitere Kreatur sein, die es zu bekämpfen gilt; sie können ganze Handlungsstränge sein. In einem Burgfried auf einen Mind Flayer zu stoßen, mag eine aufregende Begegnung sein, aber warum nicht ein bisschen mehr um die Ecke denken?
Was ist, wenn Sie ein paar Kultisten begegnen, die eine Kirche für ein uraltes Artefakt ausrauben? Was die Spieler zu ihrem Haupttempel tief im Wald führt. Was zeigt, dass sie eine uralte gottähnliche Aberration erwecken werden.
Und wenn es ihnen gelingt? Was, wenn das zu einem heiligen Krieg zwischen der etablierten Kirche und der ständig wachsenden Anhängerschaft der Sekten führt? Und auf welcher Seite stehen die Spieler? Spielen sie beide Seiten gegeneinander aus oder setzen sie sich für eine Sache ein?
Aberrationen. Ihre Kampagne ist ein besserer Ort, um sie zu haben. (Nun, nicht besser, aber Sie wissen, was ich meine.)
Kendra war schon immer ein Hardcore-Fantasy-Nerd. Als ich in den Welten von Tolkien, Sanderson, Jordan und Abercrombie aufwuchs, waren DnD- und Brettspiele für mich eine Selbstverständlichkeit. Sie und ihr Mann Bryan starteten GameCows.com im Jahr 2018 als lustiges Leidenschaftsprojekt, das gerade ihr Leben eroberte. Als begeisterte Brettspielerin seit ihrer Kindheit und langjährige DnD-Chronistin seit mehr als zwei Jahrzehnten liebt sie es zu spielen, zu schreiben, zu reisen und tote Sprachen zu lernen. Sie ist außerdem professionelle Content-Autorin bei SlashGear.com