انتقل إلى المحتوى

قتال 5e

قتال 5e

جدول المحتويات

وسام القتال

المواجهة القتالية النموذجية هي صراع بين جانبين ، سلسلة من تقلبات الأسلحة ، الخدع ، البنادق ، حركة القدمين ، والتهجئة. تنظم اللعبة فوضى القتال في دائرة من الجولات والانعطافات. تمثل الجولة حوالي 6 ثوانٍ في عالم اللعبة.

خلال الجولة ، يأخذ كل مشارك في المعركة دوره. يتم تحديد ترتيب الأدوار في بداية مواجهة قتالية ، عندما يتدحرج الجميع مبادرة. بمجرد أن يأخذ الجميع دوره ، يستمر القتال حتى الجولة التالية إذا لم يهزم أي طرف الآخر.

قتال خطوة بخطوة

  • تحديد المفاجأة. تحدد DM ما إذا كان أي شخص مشارك في المواجهة القتالية متفاجئًا.
  • إنشاء المناصب. يقرر DM مكان كل الشخصيات و وحوش تقع. بالنظر إلى أمر مسيرة المغامرين أو مواقعهم المعلنة في الغرفة أو أي مكان آخر ، تحدد DM مكان وجود الخصوم - إلى أي مدى وفي أي اتجاه.
  • مبادرة رول. كل من يشارك في المواجهة القتالية ، مبادرة رولز ، تحدد ترتيب المنعطفات للمقاتلين.
  • يتناوبون. يأخذ كل مشارك في المعركة دوره في ترتيب المبادرة.
  • ابدأ الجولة التالية. عندما يكون لكل من شارك في القتال دور ، تنتهي الجولة. كرر الخطوة 4 حتى يتوقف القتال.

مفاجأة

تتسلل مجموعة من المغامرين إلى معسكر لقطاع الطرق ، وينطلقون من الأشجار لمهاجمتهم. ينزلق مكعب جيلاتيني عبر ممر زنزانة ، دون أن يلاحظه أحد من قبل المغامرين حتى يبتلع المكعب أحدهم. في هذه المواقف ، يكتسب جانب من المعركة مفاجأة على الآخر.

يحدد DM من قد يفاجأ. إذا لم يحاول أي من الجانبين التخفي ، فسوف يلاحظ كل منهما الآخر تلقائيًا. بخلاف ذلك ، يقارن DM اختبارات المهارة (التخفي) لأي شخص يختبئ بدرجة الحكمة (الإدراك) السلبية لكل مخلوق على الجانب الآخر. أي شخصية أو وحش لا يلاحظ تهديدًا يفاجأ في بداية المواجهة.

إذا كنت متفاجئًا ، لا يمكنك التحرك أو اتخاذ إجراء في أول دور لك في القتال ، ولا يمكنك اتخاذ رد فعل حتى ينتهي هذا المنعطف. يمكن أن يفاجأ عضو في المجموعة حتى لو لم يكن الأعضاء الآخرون كذلك.

مبادرة

تحدد المبادرة ترتيب الأدوار أثناء القتال. عندما يبدأ القتال ، يقوم كل مشارك بإجراء فحص للبراعة لتحديد مكانه في أمر المبادرة. يقوم DM بعمل لفة واحدة لمجموعة كاملة من المخلوقات المتطابقة ، لذلك يعمل كل عضو في المجموعة في نفس الوقت.

يرتب DM المقاتلين بالترتيب من الذي لديه أعلى مجموع في اختبار البراعة إلى الذي لديه أدنى مستوى. هذا هو الترتيب (المسمى ترتيب المبادرة) الذي يتصرفون به خلال كل جولة. يبقى ترتيب المبادرة كما هو من جولة إلى أخرى.

في حالة حدوث تعادل ، يقرر DM الترتيب بين الكائنات المقيدة التي يتحكم فيها DM ، ويقرر اللاعبون الترتيب بين شخصياتهم المربوطة. يمكن لـ DM تحديد الترتيب إذا كان التعادل بين وحش وشخصية لاعب.

اختياريًا ، يمكن أن يحتوي DM على الأحرف المقيدة و وحوش كل لفة d20 لتحديد الترتيب ، أعلى لفة تبدأ أولاً.

دورك

في دورك ، يمكنك تحريك مسافة تصل إلى سرعتك واتخاذ إجراء واحد.

عليك أن تقرر ما إذا كنت ستتحرك أولاً أو تتخذ الإجراء الخاص بك أولاً. تتم الإشارة إلى سرعتك - تسمى أحيانًا سرعة المشي - على ورقة الشخصية الخاصة بك.

الإجراءات الأكثر شيوعًا التي يمكنك اتخاذها موضحة في قسم "الإجراءات في القتال". توفر العديد من ميزات الفئة والقدرات الأخرى خيارات إضافية للإجراء الخاص بك.

يمكنك التخلي عن الحركة أو اتخاذ إجراء أو القيام بأي شيء على الإطلاق في دورك. إذا لم تتمكن من تحديد ما يجب القيام به في دورك ، ففكر في اتخاذ إجراء Dodge أو Ready Action ، كما هو موضح في "الإجراءات في القتال".

إجراءات المكافأة

تتيح لك ميزات الفصل المختلفة والتعويذات والقدرات الأخرى اتخاذ إجراء إضافي عند دورك يسمى إجراء إضافي. تسمح ميزة Cunning Action ، على سبيل المثال ، بامتداد المارقة لاتخاذ إجراء إضافي.

لا يمكنك اتخاذ إجراء إضافي إلا عندما تكون هناك قدرة خاصة ، توضيح، أو ميزة أخرى للعبة تنص على أنه يمكنك القيام بشيء ما كإجراء إضافي. بخلاف ذلك ، ليس لديك إجراء مكافأة لتتخذه.

يمكنك تنفيذ إجراء إضافي واحد فقط في "دورك" ، لذلك يجب عليك اختيار إجراء المكافأة الذي تريد استخدامه عندما يكون لديك أكثر من إجراء متاح.

أنت تختار وقت اتخاذ إجراء إضافي أثناء دورك ، ما لم يتم تحديد توقيت إجراء المكافأة ، وأي شيء يحرمك من قدرتك على اتخاذ الإجراءات يمنعك أيضًا من اتخاذ إجراء إضافي.

نشاط آخر على دورك

يمكن أن يتضمن دورك مجموعة متنوعة من الازدهار التي لا تتطلب أفعالك ولا حركتك.

يمكنك التواصل كيفما كنت قادرًا ، من خلال الأقوال الموجزة والإيماءات ، بينما تأخذ دورك.

يمكنك أيضًا التفاعل مع كائن أو ميزة واحدة من البيئة مجانًا ، أثناء تحركك أو عملك. على سبيل المثال ، يمكنك أن تفتح بابًا أثناء تحركك وأنت تخطو خطوة نحو خصم ، أو يمكنك رسم سلاح كجزء من نفس الإجراء الذي تستخدمه للهجوم.

إذا كنت تريد التفاعل مع كائن ثانٍ ، فأنت بحاجة إلى استخدام عملك. بعض عناصر سحرية والأشياء الخاصة الأخرى تتطلب دائمًا إجراء لاستخدامها ، كما هو مذكور في أوصافها.

قد يطلب منك DM استخدام إجراء لأي من هذه الأنشطة عندما يحتاج إلى رعاية خاصة أو عندما يمثل عقبة غير عادية. على سبيل المثال ، يمكن أن يتوقع DM بشكل معقول منك استخدام إجراء لفتح باب عالق أو تدوير كرنك لخفض جسر متحرك.

ردود الأفعال

تسمح لك بعض القدرات والتعاويذ والمواقف الخاصة باتخاذ إجراء خاص يسمى رد الفعل. رد الفعل هو رد فعل فوري على محفز من نوع ما ، والذي يمكن أن يحدث في دورك أو عند شخص آخر. هجوم الفرصة هو النوع الأكثر شيوعًا من ردود الفعل.

عندما تأخذ رد فعل ، لا يمكنك أن تأخذ رد فعل آخر حتى بداية دورك التالي. إذا قاطع رد الفعل دور كائن آخر ، فيمكن لهذا الكائن أن يواصل دوره يمينًا بعد التفاعل.

الحركة والموقف

في القتال ، تكون الشخصيات والوحوش في حركة مستمرة ، وغالبًا ما تستخدم الحركة والموقع لكسب اليد العليا.

في دورك ، يمكنك تحريك مسافة تصل إلى سرعتك. يمكنك استخدام الكثير أو القليل من سرعتك كما تريد في دورك ، باتباع القواعد هنا.

يمكن أن تشمل حركتك القفزوالتسلق والسباحة. يمكن الجمع بين هذه الأنماط المختلفة للحركة والمشي ، أو يمكن أن تشكل حركتك بالكامل. مهما كانت حركتك ، فإنك تقوم بخصم مسافة كل جزء من حركتك من سرعتك حتى يتم استنفادها أو حتى تنتهي من الحركة.

تفريق حركتك

يمكنك تفكيك حركتك في دورك ، باستخدام بعض سرعتك قبل الإجراء وبعده. على سبيل المثال ، إذا كانت لديك سرعة 30 قدمًا ، فيمكنك التحرك 10 أقدام ، واتخاذ الإجراء ، ثم التحرك 20 قدمًا.

التنقل بين الهجمات

إذا قمت بإجراء يتضمن أكثر من هجوم بسلاح واحد ، يمكنك تفتيت حركتك بشكل أكبر من خلال التنقل بين تلك الهجمات.

على سبيل المثال، مقاتل من يمكنه شن هجومين باستخدام ميزة Extra Attack والذي تبلغ سرعته 25 قدمًا يمكنه التحرك 10 أقدام والقيام بهجوم والتحرك 15 قدمًا ثم الهجوم مرة أخرى.

استخدام سرعات مختلفة

إذا كانت لديك أكثر من سرعة واحدة ، مثل سرعة المشي وسرعة الطيران ، فيمكنك التبديل بين سرعاتك أثناء التحرك.

كلما قمت بالتبديل ، اطرح المسافة التي قطعتها بالفعل من السرعة الجديدة. تحدد النتيجة إلى أي مدى يمكنك التحرك. إذا كانت النتيجة 0 أو أقل ، فلا يمكنك استخدام السرعة الجديدة أثناء الحركة الحالية.

على سبيل المثال ، إذا كانت لديك سرعة 30 وسرعة طيران 60 لأن a ساحر يلقي تعويذة الذبابة عليك ، يمكنك ذلك طيران 20 قدمًا ، ثم امش 10 أقدام ، ثم قفز في الهواء لتحلق 30 قدمًا أكثر.

تضاريس صعبة

نادرا ما يحدث القتال في غرف عارية أو في سهول عديمة الملامح. الكهوف المتناثرة في الصخور ، والغابات المليئة بالأشجار ، والسلالم الغادرة - وضع قتال نموذجي يحتوي على تضاريس صعبة.

كل قدم حركة في أرض صعبة تكلف قدمًا إضافية. هذه القاعدة صحيحة حتى إذا تم اعتبار العديد من الأشياء في مساحة ما على أنها تضاريس صعبة.

يعد الأثاث المنخفض والأنقاض والنباتات الشجرية والسلالم شديدة الانحدار والثلج والمستنقعات الضحلة أمثلة على التضاريس الصعبة. مساحة مخلوق آخر ، سواء كانت معادية أم لا ، تعتبر أيضًا منطقة صعبة.

أن تكون عرضة

غالبًا ما يجد المقاتلون أنفسهم مستلقين على الأرض ، إما لأنهم سقطوا أرضًا أو لأنهم ألقوا أنفسهم أرضًا. في اللعبة ، هم عرضة.

يمكنك السقوط دون استخدام أي من سرعتك. الوقوف يتطلب المزيد من الجهد. القيام بذلك يكلف قدرًا من الحركة يساوي نصف سرعتك.

على سبيل المثال ، إذا كانت سرعتك 30 قدمًا ، فيجب أن تقضي 15 قدمًا من الحركة للوقوف. لا يمكنك الوقوف إذا لم يكن لديك ما يكفي من الحركة المتبقية أو إذا كانت سرعتك 0.

للتحرك أثناء الانبطاح ، يجب عليك الزحف أو استخدام السحر مثل الانتقال الاني. كل قدم حركة أثناء الزحف تكلف قدمًا إضافية. وبالتالي ، فإن الزحف قدمًا واحدًا في منطقة التضاريس الصعبة يكلف 1 أقدام من الحركة.

التعامل مع الأشياء من حولك

فيما يلي بعض الأمثلة على أنواع الأشياء التي يمكنك القيام بها جنبًا إلى جنب مع حركتك وأفعالك:

  • ارسم سيفا أو أغلقه
  • افتح أو أغلق الباب
  • سحب أ جرعة من حقيبتك
  • التقط فأسًا سقطت
  • خذ كرة من الطاولة
  • قم بإزالة خاتم من إصبعك
  • ضع بعض الطعام في فمك
  • زرع لافتة في الأرض
  • اصطاد بضع عملات من كيس الحزام
  • اشرب كل البيرة في ابريق
  • رمي رافعة أو مفتاح
  • اسحب شعلة من الشمعدان
  • خذ كتابًا من رف يمكنك الوصول إليه
  • إطفاء لهب صغير
  • ارتداء القناع
  • اسحب غطاء عباءتك لأعلى وفوق رأسك
  • ضع أذنك على الباب
  • ركل حجرًا صغيرًا
  • أدر المفتاح في القفل
  • اضغط على الأرض بعمود طوله 10 أقدام
  • تسليم عنصر إلى شخصية أخرى

التحرك حول المخلوقات الأخرى

يمكنك التنقل عبر مساحة مخلوق غير عدائي. في المقابل ، لا يمكنك التنقل عبر مساحة كائن معاد إلا إذا كان حجم المخلوق أكبر أو أصغر منك بمقاسين على الأقل. تذكر أن مساحة كائن آخر تمثل تضاريس صعبة بالنسبة لك.

سواء كان المخلوق صديقًا أو عدوًا ، لا يمكنك إنهاء حركتك في فضاءه عن طيب خاطر.

إذا تركت وصول كائن معاد أثناء حركتك ، فإنك تثير هجومًا فرصة.

حركة الطيران

تتمتع الكائنات الطائرة بفوائد عديدة للتنقل ، ولكن يجب عليها أيضًا التعامل مع خطر السقوط. إذا تعرض كائن طائر للعرض ، أو تم تخفيض سرعته إلى 0 ، أو حرم من القدرة على الحركة ، يسقط المخلوق ، إلا إذا كان لديه القدرة على التحليق أو تم رفعه عالياً بسبب السحر ، مثل الذبابة تهجئه.

حجم المخلوق

يشغل كل مخلوق مساحة مختلفة. الجدول: توضح فئات الحجم مقدار المساحة التي يتحكم فيها كائن بحجم معين في القتال.

تستخدم الكائنات أحيانًا نفس فئات الحجم.

المقاسات فضاء
صغير 2 1/2 في 2 1/2 قدم.
صغير 5 في 5 قدم.
متوسط 5 في 5 قدم.
كبير 10 في 10 قدم.
ضخم 15 في 15 قدم.
عملاق 20 × 20 قدمًا أو أكبر

فضاء

مساحة الكائن هي المساحة بالقدم التي يتحكم فيها بشكل فعال في القتال ، وليس تعبيرًا عن أبعاده المادية. لا يبلغ عرض المخلوق المتوسط ​​النموذجي 5 أقدام ، على سبيل المثال ، لكنه يتحكم في مساحة بهذا العرض. إذا كان Hobgoblin متوسط ​​يقف في مدخل يبلغ عرضه 5 أقدام ، فلن تتمكن المخلوقات الأخرى من المرور إلا إذا سمح لها Hobgoblin بذلك.

تعكس مساحة الكائن أيضًا المنطقة التي يحتاجها للقتال بفعالية. لهذا السبب ، هناك حد لعدد المخلوقات التي يمكن أن تحيط بمخلوق آخر في القتال. بافتراض وجود مقاتلين متوسطين ، يمكن لثمانية مخلوقات أن تتسع في دائرة نصف قطرها 5 أقدام حول كائن آخر.

نظرًا لأن المخلوقات الأكبر تشغل مساحة أكبر ، يمكن لعدد أقل منها أن يحيط بمخلوق. إذا احتشدت خمسة مخلوقات كبيرة حول كائن متوسط ​​أو أصغر ، فهناك مساحة صغيرة لأي شخص آخر. في المقابل ، يمكن لما يصل إلى عشرين مخلوقًا متوسطًا أن يحيط بمخلوق جرانتواني.

الضغط في مساحة أصغر

يمكن للمخلوق أن يضغط في مساحة كبيرة بما يكفي لمخلوق أصغر منه بحجم واحد. وهكذا ، يمكن لمخلوق كبير أن يضغط من خلال ممر يبلغ عرضه 5 أقدام فقط.

أثناء الضغط في مساحة ما ، يجب أن يقضي المخلوق قدمًا إضافية لكل قدم يتحرك هناك ، وله عيب في لفات الهجوم ورميات إنقاذ المهارة. تتمتع دحرجة الهجوم ضد المخلوق بميزة أثناء تواجدها في المساحة الأصغر.

العمل في القتال

عندما تتخذ الإجراء الخاص بك في دورك ، يمكنك تنفيذ أحد الإجراءات المعروضة هنا ، أو إجراء اكتسبته من فصلك الدراسي أو ميزة خاصة ، أو إجراء ترتجله. العديد من الوحوش لديها خيارات عمل خاصة بهم في كتل الإحصائيات الخاصة بهم.

عندما تصف إجراءً لم يتم تفصيله في أي مكان آخر في القواعد ، يخبرك DM ما إذا كان هذا الإجراء ممكنًا ونوع التدوير الذي تحتاج إلى القيام به ، إن وجد ، لتحديد النجاح أو الفشل.

هجوم

الإجراء الأكثر شيوعًا في القتال هو حركة الهجوم ، سواء كنت تتأرجح سيفًا ، أو تطلق سهمًا من قوس ، أو تشاجر بقبضات اليد.

مع هذا الإجراء ، تقوم بعمل اشتباك واحد أو هجوم بعيد المدى. راجع قسم "إجراء هجوم" للتعرف على القواعد التي تحكم الهجمات.

بعض الميزات ، مثل ميزة Extra Attack الخاصة بـ مقاتل، تسمح لك بتنفيذ أكثر من هجوم باستخدام هذا الإجراء.

أطلق تعويذة

المذيعون مثل المعالجات و رجال الدين، بالإضافة إلى العديد من الوحوش ، لديهم إمكانية الوصول إلى التعاويذ ويمكن استخدامها لتأثير كبير في القتال. كل تعويذة لها وقت صب ، والذي يحدد ما إذا كان يجب على المستخدم استخدام إجراء ، أو رد فعل ، أو دقائق ، أو حتى ساعات لإلقاء التعويذة.

لذلك ، فإن إلقاء التعويذة ليس بالضرورة فعلًا. معظم التعاويذ لها وقت إرسال 1 فعل ، لذلك غالبًا ما يستخدم Spellcaster عمله في القتال لإلقاء مثل هذه التعويذة.

اندفاع

عندما تأخذ عمل داش، فإنك تكتسب حركة إضافية في المنعطف الحالي. الزيادة تساوي سرعتك ، بعد تطبيق أي مُعدِلات. بسرعة 30 قدمًا ، على سبيل المثال ، يمكنك التحرك لما يصل إلى 60 قدمًا في دورك إذا انطلقت.

أي زيادة أو نقصان في سرعتك يغير هذه الحركة الإضافية بنفس المقدار. إذا تم تقليل سرعتك البالغة 30 قدمًا إلى 15 قدمًا ، على سبيل المثال ، يمكنك التحرك حتى 30 قدمًا في هذا المنعطف إذا اندفعت.

فك

إذا كنت تأخذ فك الارتباط، لا تثير حركتك هجمات الفرص لبقية الدور.

دودج

عندما تتخذ إجراء دودج ، فإنك تركز بالكامل على تجنب الهجمات. حتى بداية دورك التالي ، فإن أي لفة هجوم يتم إجراؤها ضدك سيكون لها عيب إذا تمكنت من رؤية المهاجم ، وقمت باستخدام ميزة إنقاذ البراعة.

تفقد هذه الميزة إذا كنت عاجزًا أو إذا انخفضت سرعتك إلى 0.

المساعدة

يمكنك تقديم مساعدتك لمخلوق آخر في إكمال المهمة. عندما تتخذ إجراء المساعدة ، فإن المخلوق الذي تساعده يكتسب ميزة في اختبار القدرة التالي الذي يقوم به لأداء المهمة التي تساعد فيها ، بشرط أن يقوم بالتحقق قبل بدء دورك التالي.

بدلاً من ذلك ، يمكنك مساعدة مخلوق ودود في مهاجمة مخلوق يقع على بعد 5 أقدام منك. أنت تخدع الهدف أو تشتت انتباهه أو تتعاون بطريقة أخرى لجعل هجوم حليفك أكثر فعالية. إذا هاجم حليفك الهدف قبل دورك التالي ، فإن لفة الهجوم الأولى تكون مفيدة.

إخفاء

عندما تأخذ إخفاء العمل، تقوم بإجراء فحص للبراعة (التخفي) في محاولة للاختباء ، باتباع قواعد الاختباء. إذا نجحت ، فستحصل على مزايا معينة ، كما هو موضح في قسم "المهاجمون والأهداف غير المرئية".

استعداد

في بعض الأحيان تريد القفز على خصم أو انتظار ظرف معين قبل التصرف. للقيام بذلك ، يمكنك اتخاذ الإجراء الجاهز عند دورك ، والذي يتيح لك التصرف باستخدام رد فعلك قبل بدء دورك التالي.

أولاً ، عليك أن تقرر ما هي الظروف التي يمكن إدراكها والتي ستؤدي إلى رد فعلك. بعد ذلك ، تختار الإجراء الذي ستتخذه ردًا على هذا المشغل ، أو تختار الانتقال إلى سرعتك ردًا على ذلك.

ومن الأمثلة على ذلك "إذا خطى الطقوس على الباب المسحور ، فسأقوم بسحب الرافعة التي تفتحه" و "إذا عفريت خطوات بجواري ، أبتعد ".

عندما يحدث المشغل ، يمكنك إما أن تأخذ رد فعلك مباشرة بعد انتهاء الزناد أو تجاهل المشغل. تذكر أنه يمكنك أن تأخذ رد فعل واحد فقط في كل جولة.

عندما تجهز تعويذة ، فإنك تلقيها كالمعتاد ولكنك تحافظ على طاقتها ، والتي تطلقها برد فعلك عند حدوث الزناد. لكي تكون جاهزًا ، يجب أن تحتوي التعويذة على وقت إرسال 1 فعل ، ويتطلب التمسك بسحر التعويذة التّركيز.

إذا تم كسر تركيزك ، فإن التعويذة تتبدد دون أن تصبح سارية المفعول. على سبيل المثال ، إذا كنت تركز على تعويذة الويب و مستعد صاروخ سحري، وتنتهي تعويذة الويب ، وإذا تعرضت للضرر قبل إطلاق الصاروخ السحري برد فعلك ، فقد ينكسر تركيزك.

بحث

عندما تتخذ إجراء البحث ، فإنك تكرس انتباهك للعثور على شيء ما. اعتمادًا على طبيعة البحث الخاص بك ، قد يطلب منك DM إجراء فحص الحكمة (الإدراك) أو فحص الاستخبارات (التحقيق).

استخدم كائن

عادة ما تتفاعل مع شيء ما أثناء القيام بشيء آخر ، كما هو الحال عندما ترسم سيفًا كجزء من هجوم. عندما يتطلب كائن الإجراء الخاص بك لاستخدامه ، فإنك تتخذ إجراء استخدام كائن. هذا الإجراء مفيد أيضًا عندما تريد التفاعل مع أكثر من كائن في دورك.

شن هجوم

سواء كنت تضرب بسلاح قتال ، أو تطلق سلاحًا من مسافة ، أو تقوم بتدحرج هجوم كجزء من تعويذة ، فإن الهجوم له هيكل بسيط.

  • اختر هدفًا. اختر هدفًا ضمن نطاق هجومك: مخلوق ، أو كائن ، أو موقع.
  • تحديد المعدلات. يحدد DM ما إذا كان الهدف بهيكل وما إذا كان لديك ميزة أو عيب ضد الهدف. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن تطبق التعاويذ والقدرات الخاصة والتأثيرات الأخرى عقوبات أو مكافآت على قائمة الهجوم.
  • حل الهجوم. أنت تصنع لفة الهجوم. في الضربة ، تقوم بدحرجة الضرر ، ما لم يكن للهجوم المعين قواعد تحدد خلاف ذلك. تسبب بعض الهجمات تأثيرات خاصة بالإضافة إلى الضرر أو بدلاً منه.

إذا كان هناك أي سؤال حول ما إذا كان هناك شيء تقوم به يعد هجومًا ، فالقاعدة بسيطة: إذا كنت تقوم بضربة هجوم ، فأنت تقوم بهجوم.

هجوم رولز

عندما تقوم بالهجوم ، تحدد لفة الهجوم الخاصة بك ما إذا كان الهجوم يصيب أو يخطئ. لعمل لفة هجوم ، قم بتدوير d20 وأضف المعدلات المناسبة.

إذا كان إجمالي معدل لفة زائد يساوي أو يتجاوز الهدف فئة الدرع (AC)، يضرب الهجوم. يتم تحديد AC للشخصية في خلق شخصية، في حين أن التيار المتردد للوحش موجود في كتلته الأساسية.

معدّلات لفافة

عندما تقوم شخصية بعمل لفة هجوم ، فإن أكثر المعدلين شيوعًا في لفة هما معدّل القدرة والشخصية مكافأة الكفاءة. عندما يقوم الوحش بعمل لفة هجوم ، فإنه يستخدم أي معدل تم توفيره في كتلة الإحصائيات الخاصة به.

معدل القدرة: معدل القدرة المستخدم لهجوم سلاح المشاجرة هو القوة ، ومعدل القدرة المستخدم لهجوم سلاح بعيد المدى هو البراعة. الأسلحة التي لديها براعة أو خاصية إلقاء كسر هذه القاعدة. تتطلب بعض التعويذات أيضًا لفة هجوم. معدل القدرة المستخدم للهجوم الإملائي يعتمد على قدرة المذيع الإملائي.

مكافأة الكفاءة: أنت تضيف مكافأة الكفاءة إلى لفة الهجوم عندما تهاجم باستخدام سلاح تتقن به ، وكذلك عندما تهاجم بتعويذة.

المتداول 1 أو 20

أحيانًا يبارك القدر أو يلعن المقاتل ، مما يتسبب في إصابة المبتدئ وإخفاق المحارب.

إذا كانت لفة D20 للهجوم 20 ، فإن الهجوم يضرب بغض النظر عن أي معدل أو AC الهدف. وهذا ما يسمى ب ضربة حرجة.

إذا كانت لفة D20 للهجوم هي 1 ، فإن الهجوم يخطئ بغض النظر عن أي معدلات أو AC للهدف.

المهاجمين والأهداف غير المرئية

يحاول المقاتلون في كثير من الأحيان الهروب من إشعار أعدائهم عن طريق Hiding ، ويلقي ب تعويذة الاختفاء، أو كامنة في الظلام.

عندما تهاجم هدفًا لا يمكنك رؤيته ، يكون لديك عيب في لفة الهجوم. هذا صحيح سواء كنت تخمن موقع الهدف أو كنت تستهدف مخلوقًا يمكنك سماعه ولكن لا يمكنك رؤيته. إذا لم يكن الهدف في الموقع الذي استهدفته ، فستفقده تلقائيًا ، ولكن عادةً ما يقول DM فقط أن الهجوم قد فات ، وليس ما إذا كنت قد خمنت موقع الهدف بشكل صحيح.

عندما لا يراك كائن ما ، يكون لديك ميزة في هجومه ضده. إذا كنت مخفيًا - غير مرئي وغير مسموع على حد سواء - عند قيامك بهجوم ، فإنك تتخلى عن موقعك عندما يضرب الهجوم أو يخطئ.

هجمات بعيدة المدى

عندما تقوم بهجوم بعيد المدى ، فإنك تطلق قوسًا أو قوسًا ، أو تقذف يدويًا ، أو ترسل مقذوفًا لضرب عدو من مسافة بعيدة. قد يطلق الوحش أشواكًا من ذيله. تتضمن العديد من التعويذات أيضًا القيام بهجوم بعيد المدى.

الفترة (من ... إلى)

يمكنك القيام بهجمات متباعدة فقط ضد أهداف ضمن نطاق محدد.

إذا كان هجوم بعيد المدى ، مثل الهجوم الذي تم إجراؤه باستخدام تعويذة ، له نطاق واحد ، فلا يمكنك مهاجمة هدف يتجاوز هذا النطاق.

بعض الهجمات التي تراوحت ، مثل تلك التي يتم إجراؤها باستخدام ملف الأقواس الطويلة أو قوس قصير ، لهما مجالان. العدد الأصغر هو النطاق الطبيعي ، والعدد الأكبر هو المدى الطويل. إن لفة الهجوم الخاصة بك لها عيوب عندما يكون هدفك خارج النطاق الطبيعي ، ولا يمكنك مهاجمة هدف بعيد المدى.

هجمات متفرقة في قتال متلاحم

يكون توجيه هجوم بعيد المدى أكثر صعوبة عندما يكون العدو بجانبك. عندما تقوم بهجوم بعيد المدى بسلاح أو تعويذة أو أي وسيلة أخرى ، يكون لديك عيب في لفة الهجوم إذا كنت على بعد 5 أقدام من مخلوق معادي يمكنه رؤيتك وليس عاجزًا.

هجمات المشاجرة

تستخدم في القتال اليدوي ، يسمح لك هجوم المشاجرة بمهاجمة عدو في متناول يدك. يستخدم هجوم المشاجرة عادة سلاحًا يدويًا مثل السيف أو مطرقة الحرب أو الفأس. يقوم الوحش النموذجي بشن هجوم مشاجرة عندما يضرب بمخالبه أو قرونه أو أسنانه أو مخالبه أو أي جزء آخر من الجسم. تتضمن بعض التعاويذ أيضًا القيام بهجوم قتال.

تتمتع معظم المخلوقات بمدى يصل إلى 5 أقدام ويمكنها بالتالي مهاجمة أهداف في نطاق 5 أقدام منها عند شن هجوم اشتباك. بعض المخلوقات (عادةً ما تكون أكبر من المتوسط) لديها هجمات قتال بمدى أكبر من 5 أقدام ، كما هو مذكور في أوصافها.

بدلاً من استخدام سلاح لشن هجوم بسلاح المشاجرة ، يمكنك استخدام ضربة غير مسلحة: لكمة أو ركلة أو مؤخرة رأس أو ضربة قوية مماثلة (لا يعتبر أي منها أسلحة). في الضربة ، تتسبب الضربة غير المسلحة في ضرر هائل يساوي 1 + معدل قوتك. أنت بارع في ضرباتك غير المسلحة.

هجمات الفرصة

في المعركة ، يراقب الجميع باستمرار بحثًا عن فرصة لضرب عدو يفر أو يمر. مثل هذه الضربة تسمى هجوم الفرصة.

يمكنك شن هجوم بفرصة عندما يكون مخلوقًا معاديًا يمكنك رؤيته يتحرك بعيدًا عن متناول يدك. لاغتنام الفرصة ، فإنك تستخدم رد فعلك لشن هجوم قتال واحد ضد المخلوق الاستفزازي. يحدث الهجوم مباشرة قبل أن يترك المخلوق وصولك.

يمكنك تجنب استفزاز هجوم الفرصة من خلال اتخاذ إجراء فك الارتباط. أنت أيضًا لا تستفز هجوم الفرصة عندما تقوم بالتنقل الآني أو عندما يحركك شخص ما أو شيء ما دون استخدام حركتك أو فعلك أو رد فعلك.

على سبيل المثال ، لا يمكنك استفزاز هجوم فرصة إذا دفعك انفجار بعيدًا عن متناول العدو أو إذا تسببت الجاذبية في تجاوز أحد الأعداء.

القتال بسلاحين

عندما تتخذ إجراء الهجوم وتهاجم بسلاح مشاجرة خفيف تحمله بيد واحدة ، يمكنك استخدام حركة إضافية للهجوم بسلاح شجار خفيف مختلف تحمله في اليد الأخرى. لا تقم بإضافة معدّل القدرة إلى الضرر الذي يلحق بهجوم المكافأة إلا إذا كان هذا المعدل سالبًا.

إذا كان لأي من السلاحين خاصية Thrown ، فيمكنك رمي السلاح بدلاً من شن هجوم اشتباك به. تحقق من اثنان من سلاح القتال يرشد.

تتصارع

عندما تريد الإمساك بمخلوق أو تصارعه ، يمكنك استخدام Attack Action للقيام بهجوم اشتباك خاص ، أي قتال. إذا كنت قادرًا على القيام بهجمات متعددة باستخدام Attack Action ، فسيحل هذا الهجوم محل أحدها.

يجب ألا يزيد هدف كلابك عن حجم واحد أكبر منك ويجب أن يكون في متناول يدك. باستخدام يد حرة واحدة على الأقل ، تحاول الاستيلاء على الهدف عن طريق إجراء فحص الكلاّب بدلاً من لفة الهجوم: اختبار القوة (ألعاب القوى) المتنازع عليه من خلال فحص قوة الهدف (ألعاب القوى) أو التحقق من المهارة (الأكروبات) (يختار الهدف القدرة ليستخدم). أنا

إذا نجحت ، فأنت تخضع الهدف لشرط Grappled (انظر الشروط). يحدد الشرط الأشياء التي تنتهي به ، ويمكنك تحرير الهدف متى شئت (لا يلزم اتخاذ أي إجراء).

الهروب من الكلاّب: يمكن للمخلوق المصارع أن يستخدم حركته للهروب. للقيام بذلك ، يجب أن تنجح في اختبار القوة (ألعاب القوى) أو المهارة (الألعاب البهلوانية) الذي يعترض عليه اختبار القوة (ألعاب القوى).

تحريك مخلوق ممسك به: عندما تتحرك ، يمكنك سحب أو حمل المخلوق الممسك به معك ، لكن سرعتك تنخفض إلى النصف ما لم يكن المخلوق أصغر منك بمقاسين أو أكثر.

مسابقات في القتال

غالبًا ما تتضمن المعركة تأليب براعتك ضد عدوك. يتم تمثيل هذا التحدي من خلال مسابقة. يتضمن هذا القسم المسابقات الأكثر شيوعًا التي تتطلب إجراءً في القتال: مصارعة مخلوق ودفعه. يمكن للآخرين استخدام هذه المسابقات كنماذج للارتجال في الآخرين.

دفع مخلوق

باستخدام Attack Action ، يمكنك شن هجوم اشتباك خاص على يشق مخلوق ، إما أن يطرحه عريضًا أو يدفعه بعيدًا عنك. إذا كنت قادرًا على القيام بهجمات متعددة باستخدام Attack Action ، فسيحل هذا الهجوم محل أحدها.

يجب ألا يزيد الهدف عن حجم واحد ويجب أن يكون في متناول يدك. بدلاً من إجراء تدحرج هجوم ، تقوم بإجراء اختبار للقوة (ألعاب القوى) متنازع عليه من خلال فحص قوة الهدف (ألعاب القوى) أو التحقق من المهارة (الأكروبات) (يختار الهدف القدرة على الاستخدام).

إذا فزت بالمسابقة ، فإما أن تضرب الهدف المنبطح أو تدفعه بعيدًا عنك بمقدار 5 أقدام.

غطاء، يغطي

يمكن أن توفر الجدران والأشجار والمخلوقات والعوائق الأخرى غطاء أثناء القتال ، مما يجعل من الصعب إلحاق الضرر بالهدف. يمكن أن يستفيد الهدف من التغطية فقط عندما ينشأ هجوم أو تأثير آخر على الجانب الآخر من بهيكل.

هناك ثلاث درجات من الغطاء. إذا كان الهدف وراء مصادر متعددة للتغطية ، تنطبق فقط درجة الحماية الأكثر حماية ؛ لا يتم جمع الدرجات معًا. على سبيل المثال ، إذا كان الهدف خلف كائن يعطي نصف غطاء وجذع شجرة يغطي ثلاثة أرباع ، فإن الهدف له غطاء ثلاثة أرباع.

الهدف بنصف الغطاء له مكافأة +2 لرمي التوفير بالتيار المتردد والبراعة. الهدف له غطاء نصف إذا كان العائق يحجب نصف جسمه على الأقل. قد يكون العائق جدارًا منخفضًا ، أو قطعة أثاث كبيرة ، أو جذع شجرة ضيقًا ، أو كائنًا ، سواء كان ذلك المخلوق عدوًا أو صديقًا.

الهدف مع تغطية ثلاثة أرباع له مكافأة +5 لرمي التوفير والبراعة. الهدف له غطاء ثلاثة أرباع إذا كان حوالي ثلاثة أرباعه مغطى بعائق. قد يكون العائق عبارة عن فتحة رأسية أو شق سهم أو جذع شجرة كثيف.

لا يمكن استهداف هدف بغطاء كامل مباشرة بهجوم أو تعويذة ، على الرغم من أن بعض التعويذات يمكن أن تصل إلى هذا الهدف من خلال تضمينه في منطقة تأثير. الهدف له غطاء كامل إذا تم إخفاؤه تمامًا بواسطة عائق.

الضرر والشفاء

تعد الإصابة وخطر الموت رفقاء دائمين لأولئك الذين يستكشفون عوالم الألعاب الخيالية. إن دفع السيف أو السهم في وضع جيد أو انفجار اللهب من تعويذة Fireball جميعها لديها القدرة على إلحاق الضرر أو حتى القتل لأصعب المخلوقات.

أحرز النقاط

أحرز النقاط تمثل مزيجًا من المتانة الجسدية والعقلية وإرادة الحياة والحظ. من الصعب قتل المخلوقات التي لديها المزيد من النقاط الحيوية. أولئك الذين لديهم نقاط إصابة أقل هم أكثر هشاشة.

يمكن أن تكون نقاط الضرب الحالية للمخلوق (عادةً ما تسمى فقط نقاط الضربة) أي رقم من نقطة إصابة الكائن بحد أقصى إلى 0. يتغير هذا الرقم بشكل متكرر عندما يتلف المخلوق أو يتلقى الشفاء.

عندما يتعرض كائن ما للضرر ، يتم طرح هذا الضرر من نقاط ضربه. لا يؤثر فقدان نقاط الضرب على قدرات الكائن حتى ينخفض ​​إلى 0 نقطة إصابة.

لفات الضرر

كل سلاح وتعويذة وقدرة وحش ضار تحدد الضرر الذي تسببه. تقوم بتدوير الضرر أو النرد ، وإضافة أي معدلات وتطبيق الضرر على هدفك. يمكن أن تمنح الأسلحة السحرية والقدرات الخاصة وعوامل أخرى مكافأة للضرر. مع وجود عقوبة ، من الممكن أن تسبب 0 ضررًا ، لكن ليس ضررًا سلبيًا أبدًا.

عند الهجوم بسلاح ، فإنك تضيف معدِّل القدرة - نفس المعدل المستخدم في لفة الهجوم - إلى الضرر. تعويذة تخبرك بأي حجر نرد يتدحرج من أجل التلف وما إذا كنت ستضيف أي معدلات.

إذا تسبب تعويذة أو تأثير آخر في إلحاق الضرر بأكثر من هدف واحد في نفس الوقت ، فقم بتدوير الضرر مرة واحدة لكل منهم. على سبيل المثال ، عندما يكون ملف ساحر يلقي Fireball أو رجل الدين يلقي هجوم ناري، يتم دحرجة ضرر التعويذة مرة واحدة لجميع المخلوقات التي وقعت في الانفجار.

الضربات الحاسمة

عندما تسجل ضربة حاسمة ، عليك رمي نرد إضافي لضرر الهجوم على الهدف. دحرج كل نرد ضرر الهجوم مرتين واجمعهم معًا. ثم أضف أي مُعدِلات ذات صلة كالمعتاد. لتسريع اللعب ، يمكنك دحرجة كل نرد الضرر مرة واحدة.

على سبيل المثال ، إذا سجلت ضربة حاسمة باستخدام خنجر ، فقم بتدوير 2d4 للضرر ، بدلاً من 1d4 ، ثم أضف معدِّل القدرة ذي الصلة. إذا كان الهجوم ينطوي على أضرار أخرى ، مثل النرد من روغ ميزة Sneak Attack ، يمكنك رمي النرد مرتين أيضًا.

أنواع الضرر

  • الهجمات المختلفة والتعاويذ الضارة والآثار الضارة الأخرى تتسبب في أنواع مختلفة من الضرر. ليس لأنواع الضرر قواعد خاصة بها ، ولكن القواعد الأخرى ، مثل مقاومة الضرر ، تعتمد على الأنواع.
  • يتبع أنواع الضرر ، مع أمثلة لمساعدة DM في تعيين نوع الضرر لتأثير جديد.
  • حامض: رذاذ التآكل من أنفاس التنين الأسود والإنزيمات المذابة التي يفرزها Black Pudding تتسبب في تلف الحمض.
  • الهراوة: هجمات القوة غير الحادة - المطارق ، السقوط ، الانقباض ، وما شابه - تتسبب في ضرر ناتج عن الضربات.
  • البرد: يتسبب البرد الجهنمي المنبعث من رمح شيطان الجليد والانفجار المتجمد لأنفاس التنين الأبيض في أضرار باردة.
  • نار: التنين الأحمر يتنفس النار ، والعديد من التعاويذ تستحضر النيران للتعامل معها الخسائر الناجمة عن الحرائق.
  • قوة: القوة هي طاقة سحرية خالصة مركزة في شكل ضار. معظم التأثيرات التي تسبب ضرر القوة هي نوبات ، بما في ذلك Magic Missile و سلاح روحي.
  • برق: A نوبة صاعقة البرق وتسبب أنفاس التنين الأزرق في أضرار البرق.
  • نخرية: ضرر نَخْرِيّ ، يتعامل به بعض الموتى الأحياء ونوبة تعويذة مثل تشيل تاتش، يذبل ، وحتى الروح.
  • الثقب: الهجمات الثاقبة والمخروقة ، بما في ذلك لدغات الرماح والوحوش ، تسبب ضررًا خارقًا.
  • سم: اللسعات السامة والغازات السامة من أنفاس التنين الأخضر تسبب أضرارًا سامة.
  • نفسية: القدرات العقلية مثل أ مانع فلاير انفجار psionic يسبب ضررا نفسيا.
  • مشع: ضرر اشعاع، عن طريق أ رجال الدين تعويذة ضربة اللهب أو سلاح الضرب للملاك ، يحرق اللحم مثل النار ويزيد الروح بالقوة.
  • القطع: تتسبب السيوف والفؤوس ومخالب الوحوش في أضرار جسيمة.
  • رعد: انفجر ارتجاج في الصوت ، مثل تأثير صوت موجة الرعد الإملائي، يسبب ضرر الرعد.

مقاومة الضرر والضعف

بعض المخلوقات والأشياء صعبة للغاية أو سهلة الإيذاء بشكل غير عادي مع أنواع معينة من الضرر.

إذا كان كائن أو كائن لديه مقاومة لنوع الضرر ، فإن الضرر من هذا النوع ينخفض ​​إلى النصف. إذا كان كائن أو كائن لديه قابلية للتأثر بنوع الضرر ، فإن الضرر من هذا النوع يتضاعف ضده.

يتم تطبيق المقاومة ثم الضعف بعد كل المعدلات الأخرى للضرر.

على سبيل المثال ، المخلوق لديه مقاومة لضرر الضربات ويصاب بهجوم يسبب 25 ضررًا. المخلوق أيضًا داخل هالة سحرية تقلل الضرر بمقدار 5. يتم تقليل الضرر 25 بمقدار 5 أولاً ثم يتم تقليله إلى النصف ، وبالتالي فإن المخلوق يتلقى 10 أضرار.

يتم احتساب الحالات المتعددة للمقاومة أو الضعف التي تؤثر على نفس نوع الضرر كحالة واحدة فقط.

على سبيل المثال ، إذا كان المخلوق لديه مقاومة لأضرار الحريق بالإضافة إلى مقاومة جميع الأضرار غير السحرية ، فإن ضرر النار غير السحرية ينخفض ​​بمقدار النصف ضد المخلوق ، وليس بمقدار ثلاثة أرباع.

الشفاء

ما لم ينتج عنه الموت ، فلن يكون الضرر دائمًا. حتى الموت يمكن عكسه من خلال السحر القوي. يمكن للباقي استعادة نقاط الضرب للمخلوق ، والطرق السحرية مثل a علاج الجروح الإملائي أو جرعة الشفاء يمكن إزالة الضرر في لحظة.

عندما يتلقى كائن ما علاجًا من أي نوع ، تتم إضافة نقاط النجاح المستعادة إلى نقاط ضربه الحالية. لا يمكن أن تتجاوز نقاط ضرب أي مخلوق الحد الأقصى لنقطة ضربه ، لذلك تُفقد أي نقاط إصابة تم استعادتها بما يزيد عن هذا الرقم.

على سبيل المثال، الكاهن يمنح الجوال 8 نقاط مهمة للشفاء. إذا كان الجوال يحتوي على 14 نقطة إصابة حالية ونقطة إصابة بحد أقصى 20 نقطة الجوال يستعيد 6 نقاط ضرب من الكاهن، ليس 8.

لا يمكن للمخلوق الذي مات أن يستعيد نقاط النجاح حتى يستعيد السحر مثل تنشيط الإملائي أعادها إلى الحياة.

انخفاض عدد النقاط إلى 0

عندما تسقط إلى 0 نقطة إصابة ، فإما أن تموت تمامًا أو تفقد الوعي ، كما هو موضح في الأقسام التالية.

موت فوري

يمكن أن يقتلك ضرر هائل على الفور. عندما يقلل الضرر إلى 0 نقاط إصابة ويتبقى ضرر ، تموت إذا كان الضرر المتبقي يساوي أو يتجاوز الحد الأقصى لنقطة الإصابة.

على سبيل المثال ، رجل دين بحد أقصى 12 نقطة إصابة لديه حاليًا 6 نقاط إصابة. إذا تلقت 18 ضررًا من هجوم ، فسيتم تقليلها إلى 0 نقطة إصابة ، ولكن يبقى 12 ضررًا. لأن الضرر المتبقي يساوي نقطة ضربها القصوى ، يموت رجل الدين.

الوقوع فاقداً للوعي

إذا أدى الضرر إلى تقليلك إلى 0 نقاط إصابة وفشل في قتلك ، فإنك تفقد الوعي (انظر الشروط). ينتهي فقدان الوعي هذا إذا استعدت أي نقاط إصابة.

رميات إنقاذ الموت

عندما تبدأ دورك بـ 0 نقاط ضرب ، يجب أن تقوم برمية إنقاذ خاصة ، تسمى a رمي إنقاذ الموت، لتحديد ما إذا كنت تقترب من الموت أم تتشبث بالحياة.

على عكس رميات التوفير الأخرى ، لا ترتبط هذه الرميات بأي نتيجة للقدرة. أنت الآن في قبضة القدر ، مدعومًا فقط بالتعاويذ والميزات التي تعمل على تحسين فرصك في النجاح في رمية إنقاذ.

لفة d20: إذا كان لفة 10 أو أعلى ، فإنك تنجح. وإلا ستفشل. النجاح أو الفشل ليس له تأثير في حد ذاته. في نجاحك الثالث ، أصبحت مستقرًا (انظر أدناه). في فشلك الثالث ، تموت. لا يجب أن تكون النجاحات والفشل متتالية ؛ تتبع كليهما حتى تجمع ثلاثة من نفس النوع. يتم إعادة تعيين الرقمين إلى الصفر عندما تستعيد أي نقاط إصابة أو تصبح مستقرًا.

المتداول 1 أو 20: عندما تقوم برمية إنقاذ الموت وتدحرج 1 على D20 ، فإنها تعد بمثابة إخفاقين. إذا قمت بتدوير 20 على D20 ، فستستعيد نقطة إصابة واحدة.

الضرر عند 0 نقطة إصابة: إذا تعرضت لأي ضرر بينما لديك 0 نقاط ضرب ، فإنك تعاني من فشل إنقاذ الموت. إذا كان الضرر ناتجًا عن إصابة حرجة ، فستعاني من إخفاقين بدلاً من ذلك. إذا كان الضرر يساوي أو يتجاوز الحد الأقصى لنقطة ضربك ، فإنك تعاني من الموت الفوري.

استقرار مخلوق

أفضل طريقة لإنقاذ مخلوق بـ 0 نقاط إصابة هي معالجته. إذا لم يكن الشفاء متاحًا ، فيمكن على الأقل استقرار المخلوق حتى لا يقتل بفشل إنقاذ الموت.

يمكنك استخدام الإجراء الخاص بك لإدارة الإسعافات الأولية لمخلوق فاقد للوعي ومحاولة تثبيته ، الأمر الذي يتطلب فحصًا ناجحًا لـ DC 10 Wisdom (الطب).

المخلوق المستقر لا يجعل الموت ينقذ رميات ، على الرغم من أنه يحتوي على 0 نقاط إصابة ، لكنه يظل فاقدًا للوعي. يتوقف المخلوق عن الاستقرار ويجب أن يبدأ في جعل إنقاذ الموت يرمي مرة أخرى إذا حدث أي ضرر. المخلوق المستقر الذي لم يلتئم يستعيد نقطة إصابة واحدة بعد 1d1 ساعات.

الوحوش والموت

معظم DMs لديها وحش يموت في اللحظة التي ينخفض ​​فيها إلى 0 نقطة إصابة ، بدلاً من سقوطه فاقدًا للوعي وإحداث رميات إنقاذ الموت.

الأشرار الأقوياء والشخصيات الخاصة غير اللاعبين (NPCs) هي استثناءات شائعة ؛ قد يجعلهم DM يفقدون الوعي ويتبعون نفس القواعد مثل شخصيات اللاعب.

ضرب مخلوق

في بعض الأحيان ، يريد المهاجم إعاقة العدو ، بدلاً من توجيه ضربة قاتلة. عندما يقوم المهاجم بتقليص المخلوق إلى 0 نقاط ضرب بهجوم قتال ، يمكن للمهاجم طرد المخلوق. يمكن للمهاجم أن يتخذ هذا الخيار فور حدوث الضرر. المخلوق فاقد للوعي ومستقر.

نقاط الإصابة المؤقتة

تمنح بعض التعاويذ والقدرات الخاصة نقاط إصابة مؤقتة لمخلوق ما. نقاط الإصابة المؤقتة ليست نقاط إصابة فعلية ؛ إنها منطقة عازلة ضد التلف ، وهي مجموعة من النقاط الحيوية التي تحميك من الإصابة.

عندما يكون لديك نقاط ضرب مؤقتة وتتعرض للضرر ، تُفقد نقاط الإصابة المؤقتة أولاً ، وينتقل أي ضرر متبقي إلى نقاط ضربك العادية. على سبيل المثال ، إذا كان لديك 5 نقاط إصابة مؤقتة وتلقيت 7 ضرر ، فستفقد نقاط ضرب مؤقتة ثم تحصل على ضررين.

نظرًا لأن نقاط النجاح المؤقتة منفصلة عن نقاط النجاح الفعلية الخاصة بك ، فيمكن أن تتجاوز الحد الأقصى لنقطة الوصول الخاصة بك. وبالتالي ، يمكن للشخصية أن تصل إلى "نقاط ضرب" كاملة وتتلقى "نقاط ضرب" مؤقتة.

لا يمكن للشفاء استعادة نقاط النجاح المؤقتة ، ولا يمكن إضافتها معًا. إذا كان لديك نقاط ضرب مؤقتة واستلمت المزيد منها ، عليك أن تقرر ما إذا كنت ستحتفظ بالنقاط التي لديك أو ستكتسب نقاط جديدة. على سبيل المثال ، إذا منحتك تعويذة 12 نقطة إصابة مؤقتة عندما يكون لديك بالفعل 10 ، فيمكنك الحصول على 12 أو 10 ، وليس 22.

إذا كان لديك 0 نقاط ضرب ، فإن تلقي نقاط ضرب مؤقتة لا يعيدك إلى وعيك أو استقرارك. لا يزال بإمكانهم امتصاص الضرر الموجه إليك أثناء وجودك في هذه الحالة ، ولكن الشفاء الحقيقي فقط هو الذي يمكن أن ينقذك.

ما لم تكن الميزة التي تمنحك نقاط Hit مؤقتة لها مدة ، فإنها تستمر حتى استنفادها أو تنتهي من الراحة الطويلة.

معركة محمولة

فارس يشحن إلى معركة على فرس الحرب ، أو تعويذات يلقي الساحر من الجزء الخلفي من غريفون ، أو رجل دين يحلق عبر kky على بيغاسوس ، كلهم ​​يتمتعون بفوائد السرعة والتنقل التي يمكن أن يوفرها الحامل.

يمكن لمخلوق راغب أن يكون حجمه أكبر منك بحجم واحد على الأقل وله تشريح مناسب أن يكون بمثابة جبل ، باستخدام القواعد التالية.

التركيب والترجل

مرة واحدة أثناء تحركك ، يمكنك ركوب مخلوق على بعد 5 أقدام منك أو النزول منه. القيام بذلك يكلفك قدرًا من الحركة يساوي نصف سرعتك.

على سبيل المثال ، إذا كانت سرعتك 30 قدمًا ، فيجب أن تقضي 15 قدمًا من الحركة لركوب حصان. لذلك ، لا يمكنك تركيبه إذا لم يتبقى لديك 15 قدمًا من الحركة أو إذا كانت سرعتك 0.

إذا قام تأثير ما بتحريك الحامل الخاص بك ضد إرادته أثناء قيامك به ، فيجب أن تنجح في توفير البراعة أو السقوط من الحامل DC 10 ، والهبوط معرضًا في مساحة تقع على بعد 5 أقدام منه. إذا طرقت في وضع الانبطاح أثناء التركيب ، فيجب أن تقوم بنفس رمية التوفير.

إذا تعرض الحامل الخاص بك للخبط ، فيمكنك استخدام رد فعلك لفكه عند سقوطه والهبوط على قدميك. خلاف ذلك ، يتم ترجيلك وتسقط في مكان على بعد 5 أقدام منه.

السيطرة على جبل

أثناء التثبيت ، لديك خياران. يمكنك إما التحكم في الحامل أو السماح له بالعمل بشكل مستقل. المخلوقات الذكية ، مثل التنين ، تعمل بشكل مستقل.

لا يمكنك التحكم في الحامل إلا إذا تم تدريبه على قبول متسابق. يُفترض أن الخيول المستأنسة والحمير والمخلوقات المماثلة لديها مثل هذا التدريب. تتغير مبادرة التثبيت المتحكم به لتتناسب مع قيادتك عندما تقوم بتثبيته. إنه يتحرك كما توجهه ، ولديه ثلاثة خيارات عمل فقط: Dash ، و Disengage ، و Dodge. يمكن أن يتحرك الحامل المتحكم به ويعمل حتى عند المنعطف الذي تقوم بتثبيته.

يحتفظ جبل مستقل بمكانه في ترتيب المبادرة. لا يضع حمل الفارس أي قيود على الإجراءات التي يمكن أن يتخذها الحامل ، ويتحرك ويتصرف كما يحلو له. قد يهرب من القتال ، أو يندفع لمهاجمة والتهام خصم مصاب بجروح خطيرة ، أو يتصرف بطريقة أخرى ضد رغباتك.

في كلتا الحالتين ، إذا أثار الحامل هجومًا فرصة أثناء تواجدك فيه ، يمكن للمهاجم أن يستهدفك أو يستهدف الحامل.

القتال تحت الماء

عندما يلاحق المغامرون Sahuagin عائدين إلى منازلهم تحت البحر ، أو يقاتلون أسماك القرش في حطام سفينة قديمة ، أو يجدون أنفسهم في غرفة زنزانة غمرتها المياه ، يجب عليهم القتال في بيئة مليئة بالتحديات. تحت الماء تطبق القواعد التالية.

عند القيام بهجوم بسلاح المشاجرة ، يكون للمخلوق الذي لا يتمتع بسرعة سباحة (سواء كانت طبيعية أو ممنوحة بالسحر) عيبًا في لفة الهجوم ما لم يكن السلاح خنجرًا أو رمحًا أو كلمة شورت أو رمح أو رمح ثلاثي الشعب.

يخطئ هجوم سلاح بعيد المدى تلقائيًا هدفًا يتجاوز النطاق الطبيعي للسلاح. حتى ضد هدف ضمن النطاق الطبيعي ، فإن لفة الهجوم لها عيوب ما لم يكن السلاح عبارة عن قوس ونشاب ، أو شبكة ، أو سلاح يتم إلقاؤه مثل الرمح (بما في ذلك الرمح ، أو رمح ثلاثي الشعب ، أو نبلة).

الكائنات والأشياء المغمورة بالكامل في الماء لها مقاومة لأضرار الحرائق.